在将三维建筑模型导入Unity之前,在三维软件(如Blender、3ds Max、Maya等)中需要进行一些必要的处理,以确保模型在Unity中正常显示和运行。这些处理包括以下几个方面:
1. 模型优化
减少多边形数量: 确保模型的多边形数量合理,以免在Unity中影响性能。可以使用网格优化工具减少不必要的多边形。
清理模型: 删除任何无用的面、边或顶点,以简化模型结构。
法线处理: 确保法线方向正确,尤其是对于需要光照和渲染的模型。
合并网格: 如果可能,将多个小网格合并为一个大网格,减少渲染开销。
2. UV展展
UV展开: 为模型创建UV贴图坐标,用于贴图的精确定位。确保UV展平无重叠,且合理利用贴图空间。
纹理贴图: 创建并导出所需的纹理贴图,如漫反射(Diffuse)、法线贴图(Normal Map)、反射贴图(Specular Map)、环境遮挡贴图(Ambient Occlusion Map)等。
3. 材质处理
统一材质: 如果可能,将多个材质统一为一个,以减少材质调用和提高渲染效率。
命名材质: 对材质进行有意义的命名,这样在Unity中更容易进行管理和调用。
4. 模型尺寸与比例
设置比例: 确保模型的比例符合实际需求,通常可以根据Unity的默认单位1单位=1米进行调整。
位置归零: 确保模型的原点(pivot)位置合理,并且模型的位置在导出前归零(即位于原点)。
5. 动画和骨骼(可选)
骨骼绑定: 如果模型有动画需求,确保模型的骨骼绑定正确且动画信息完整。
烘焙动画: 如果使用复杂的动画,可以考虑在导出前将动画烘焙成关键帧,减少在Unity中的计算量。
6. 导出设置
选择合适的导出格式: Unity支持多种格式,如FBX、OBJ等。建议使用FBX格式,因为它能保留更多的模型信息(例如动画、材质等)。
检查单位设置: 在导出时,确认导出的单位与Unity中的单位匹配。
检查导出选项: 在导出时选择合适的选项,如是否导出动画、是否嵌入纹理等。

