概念设计Ⅱ
章立
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1 数字场景设计概论
1.1 数字场景的定义和特征
1.1.1 数字场景和场景设计的概念
1.1.2 数字场景在动画及游戏设计中的作用
1.1.3 数字场景的应用类型
1.2 数字场景设计的属性和作用
1.2.1 数字场景交代时空关系
1.2.2 场景的物质空间属性
1.2.3 场景的社会空间属性
1.3 数字场景设计的原则和方法
1.3.1 场景营造叙事情绪氛围
1.3.2 场景设计服务于刻画角色
1.3.3 场景设计中的主观心理空间
1.3.4 场景设计中的客观心理空间
1.3.5 场景设计服务于镜头语言
1.4 数字场景的表现形式
1.4.1 场景设计概念草图
1.4.2 场景设计空间布局图
1.4.3 场景设计建筑单体透视图
1.4.4 场景设计立面图和剖面图
1.4.5 场景设计气氛图
1.5 数字场景设计的行业应用和发展趋势
1.5.1 数字场景设计的行业应用
1.5.2 数字场景设计的挑战和机遇
2 数字场景设计的流程和步骤
2.1 确定设计目标与统一设计规范
2.1.1 根据策划意图确定设计目标要求
2.1.2 绘制故事板阐释设计意图
2.1.3 展开调研及收集参考资料
2.1.4 规划场景造型结构规范
2.2 美术风格与概念草图
2.2.1 结合交互任务的初步场景草绘
2.2.2 场景布局与视角规划
2.2.3 确立场景美术风格方向
2.2.4 应用AIGC生成设计风格参考
2.3 深入解析游戏场景设计元素
2.3.1 场景中的建筑造型
2.3.2 场景中的自然环境
2.3.3 场景道具
2.3.4 场景的动作空间及功能设计
2.4 数字场景气氛与情绪设计
2.4.1 数字交互引擎中的不同光源类型
2.4.2 场景氛围的后期处理
2.4.3 场景的色彩控制与体验
3 数字场景设计模型构建方法
3.1 数字场景设计的二维方案草图
3.1.1 概念设计案例
3.1.2 概念形成
3.1.3 方案草图及设计概念形成
3.1.4 平面设计草图的常用工具软件
3.2 数字场景设计的三维模型创建
3.2.1 三维模型创建在数字场景设计中的作用
3.2.2 三维模型创建的软件工具
3.2.3 多边形建模和NURBS建模
3.2.4 三维场景模型构建的基本流程
3.3 数字场景中建筑三维模型的构建
3.3.1 双层歇山顶建筑多边形建模
3.3.2 双层歇山顶建筑UV展开及调整
3.3.3 双层歇山顶建筑贴图制作
3.3.4 城堡模型搭建
3.3.5 Substance Painter贴图制作
4 Unity3D引擎在数字场景中的应用
4.1 Unity3D引擎概述
4.1.1 Unity3D引擎的简介
4.1.2 Unity3D的系统功能
4.2 Unity 引擎与团结引擎
4.2.1 Unity 与团结引擎的关系
4.2.2 团结引擎在中国本土开发中的核心优势
4.2.3 Unity3D与团结引擎下载安装与使用准备
4.2.4 安装建议与注意事项
4.3 HDRP模板项目渲染设置分析
4.3.1 Unity HDRP模板项目概述
4.3.2 Volume默认设置与环境控制逻辑
4.3.3 实例场景Volume框架结构与空间分区控制
4.3.4 基于物理的光照系统与间接光照处理
4.3.5 HDRP材质系统与Lit Shader应用解析
4.3.6 Visual Effect Graph特效系统的应用
4.4 数字场景模型的导入与编辑
4.4.1 模型资源格式与导入规范
4.4.2 模型资源的导入流程
4.4.3 模型结构与层级管理
4.4.4 材质与贴图关联
4.4.5 模型在HDRP中的优化建议
4.5 Unity中灯光与影调的创建与编辑
4.5.1 光照在数字场景中的视觉作用与功能
4.5.2 不同类型灯光的创建与参数设置
4.5.3 HDRP中的物理光照控制
4.5.4 光照模式与静态物体设置
4.5.5 烘焙工具的使用流程
4.6 unity高清渲染管线中的后期视觉效果
4.6.1 场景天空与环境光模块(Sky & Lighting Environment)
4.6.2 曝光与色彩平衡模块(Exposure & Color Adjustment)
4.6.3 视觉风格与镜头特效模块(Aesthetic & Cinematic Effects)
4.6.4 空间感与光影增强模块(Depth & Shadow Composition)
4.7 三维建筑场景的导入与灯光烘焙案例
4.7.1 HDRP室内日光烘焙场景的素材导入
4.7.2 HDRP室内日光烘焙的预置设置
4.7.3 HDR天空的配置
4.7.4 日光设置的优化
4.7.5 日光烘焙的设置与优化
4.7.6 导入第一人称相机
5 Unity中地形构建
5.1 Unity地形构建概述
5.2 Unity地形构建工具和方法
5.2.1 Terrain组件介绍
5.2.2 地形塑形工具
5.2.3 纹理和材质绘画
5.2.4 植被和细节添加
5.2.5 风力和LOD优化
5.2.6 地形邻接(Terrain Neighbors)和多地形拼接
5.3 Gaea地形构建方法与Unity的结合
5.3.1 Gaea地形创建工具概述
5.3.2 基础地形生成
5.3.3 水体与海岸线模拟
5.3.4 植被与纹理添加
5.3.5 细节优化与输出
5.3.6 制作积雪与输出最终地形
5.3.7 Gaea地形与Unity集成
5.3.8 Unity中导入Gaea的高度纹理和分层纹理
5.4 SpeedTree植物构建方法与Unity的结合
5.4.1 SpeedTree软件介绍
5.4.2 树干和根部建模
5.4.3 松树树枝构建
5.4.4 风力和LOD设置
5.4.5 树木导出与Unity导入
6 Unity海岛地形场景构建案例
6.1 案例概述与准备工作
6.1.1 海岛场景设计与特点分析
6.1.2 资源准备与Shader创建
6.2 地形与水面构建
6.2.1 Terrain 创建与基础塑形
6.2.2 水体实现与细节调整
6.2.3 海岛地貌塑造与细节完善
6.3 岩石、建筑与植被添加
6.3.1 岩石布置与地形细节强化
6.3.2 建筑与桥梁模型集成
6.3.3 地形纹理细化与布局优化
6.3.4 植被与生态填充
6.4 光影处理与后期效果
6.4.1 光影设置
6.4.2 天空与环境光
6.4.3 氛围增强与后期滤镜
6.4.4 案例总结与扩展
7 基于Unity引擎的数字场景创作方法
7.1 Unity3D引擎概述
7.1.1 理解Unity3D高清渲染管线的环境设置
7.1.2 高清渲染管线的环境设置
7.2 数字场景模型的导入与编辑
7.2.1 场景建筑三维模型的处理
7.2.2 场景建筑模型的导入与编辑
7.3 场景地形编辑
7.3.1 场景地形编辑工具的使用
7.3.2 场景地形的导入与编辑
7.4 自然场景构建案例
7.4.1 HDRP官方案例演示
7.4.2 HDRP基础设置
7.4.3 HDRP的Volume设置
7.4.4 官方案例构成分析
7.4.5 新建HDRP环境
7.4.6 HDR天空设置
7.4.7 构建场景景观
7.4.8 场景光照设置
7.4.9 场景雾效设置
7.4.10 天空云层运动
7.4.11 场景阴影设置
7.4.12 导入木屋素材
7.4.13 木屋材质设置
7.4.14 场景自动感光设置
7.4.15 木屋三维模型分析
7.4.16 材质遮罩贴图和细节贴图
7.4.17 植物材质散射预制文件
7.4.18 植物材质散射预制文件设置
7.4.19 风吹树木
7.4.20 地表纹理材质绘制
7.4.21 导入Gaea地形 种植草地 树木
7.4.22 案例文档地形分析
7.5 HDRP室内日光烘焙
7.5.1 导入素材
7.5.2 系统预置设置
7.5.3 HDRI天空环境
7.5.4 日光直射光源设置
7.5.5 HDRP烘焙设置
7.5.6 导入第一人称相机
7.6 室内夜晚灯光效果烘焙
7.6.1 灯光环境设置1
7.6.2 灯光环境设置2
7.6.3 灯光环境设置3
7.6.4 人工光源烘焙设置
7.6.5 雾效及体积光
确定设计目标与统一设计规范
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