可持续发展设计

钟厦 曹曼 叶敏 冯姗姗

目录

  • 1 先导课  先导知识点学习
    • 1.1 第1课  可持续发展课程学习资源与相关信息
    • 1.2 第2课  可持续发展设计高校工业设计在行动
  • 2 正课  可持续性设计的理论·方法·工具·最佳实践案例解析
    • 2.1 第1课  可持续发展·工业设计的环境伦理与社会责任
    • 2.2 第2课  设计师需要了解的可持续·可发展的设计表达图式
    • 2.3 第3课 设计师需要了解的自我发展的设计图式
    • 2.4 第4课  2024·春·与设计职业·淡水·海洋生态可持续相关的可持续发展目标一览
    • 2.5 第5课  2023·春·与丁克族群·性别平等相关的可持续发展目标一览
    • 2.6 第6课  介入可持续·发展设计思维的工具画布与工作内容引导
    • 2.7 第7课  可持续·发展设计的方法·工具与工作内容·A部分
    • 2.8 第7课  可持续·发展设计的方法·工具与工作内容·B部分
  • 3 训练营  可持续性设计项目训练实战-D2G职业能力建构-TBL·PBL
  • 4 案例精华录  往期学员案例展示
    • 4.1 2024·工设2021级-次元族群·设计职业·设计技术/渤海微塑·渤海酸化·淡水资源管理
      • 4.1.1 次元文化可持续性探索
      • 4.1.2 渤海湾海洋微塑治理探索
      • 4.1.3 淡水可持续性探索
      • 4.1.4 AI时代下工业设计师技能发展探索
      • 4.1.5 渤海湾海水酸化治理探索
      • 4.1.6 AI时代下设计师职业发展探索
    • 4.2 2023·工设2020级-丁克族群/性别被歧视族群的发展与可持续
      • 4.2.1 丁克族群生存探索
        • 4.2.1.1 快乐阅读·核心期刊论文阅读分享
        • 4.2.1.2 设计师自我形象塑造·意见领袖公众人物Persona画像
        • 4.2.1.3 创意idea与创新十环的图示表达
        • 4.2.1.4 面向丁克族群的商业模式画布构建·商业模式创新等距图
      • 4.2.2 同性恋族群生存探索
        • 4.2.2.1 快乐阅读·核心期刊论文阅读分享
        • 4.2.2.2 设计师自我形象塑造·意见领袖公众人物Persona画像
        • 4.2.2.3 创意idea与创新十环的图示表达
        • 4.2.2.4 同性恋族群的商业模式画布构建并设计转化为商业模式创新等距图
  • 5 音视频精华
    • 5.1 链接·资讯·资源
    • 5.2 工具·方法·系统
  • 6 结课测试
    • 6.1 模拟测试
    • 6.2 期末测试
  • 7 执业能力拓展
第7课  可持续·发展设计的方法·工具与工作内容·B部分

可持续·发展设计的方法·工具与工作内容·B部分

策略产品经理-发展设计师执业能力建构4

摘要[键入文档摘要]

1.设计工作的业务平台与工具:

进入会议桌+ProcessOn+PPT等工作引擎,通过工具模板引导,建构丁克族群/同性恋族群可持续发展的推理设计过程,以实现从摇篮到摇篮(CtoC)可持续设计的目标-族群发展的良性循环-即循环设计的表达

2.设计工作的业务内容2-设计团队/设计师业务能力发展架构:

Task1:团建·设计团队构建·业务能力成长

Task2:发展设计师个人业务能力成长动机架构

Task3:针对该项目-丁克族群/同性恋族群,图示表达设计师针对本案的心智模式图,以便凝练为传达设计团队进行本案设计的价值主张;每位设计师1张。

心智模式表达案例示范:

心智模式工具画布:

Task4:会议桌/ProcessOn工作引擎:架构团队精益商业画布,团队共同1张即可。

精益商业画布架构的内容说明

以iPod为例的商业画布架构分析案例:


输出与精益商业画布架构一致的商业模式创新等距图


Task5:A3手绘涂鸦创意idea;每位设计师1张。


Task6:在A3手绘涂鸦创意idea+精益商业画布+文字云用户画像+用户故事+行为地图引导下,输出方案的引导图:

方案设计及其构图规范:

1)指甲草图规范-设计师关于设计方案的头脑风暴-建议多看设计网站的资料,徒手模仿学习与解构-注意A3纸画面的构图

2)基于指甲草图的快题表达-设计师在徒手模仿学习的基础上开始产生自己独立的假设与构思-注意A3纸画面的4宫格构图-采用降维设计的方式【一个视图能够表达清楚或能够说明问题的,就用一个视图表达;一个视图不能说清楚的,才增加其他视图进行说明】






设计工作的业务步骤2:

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[标题 1]

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[标题 2]

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[标题 3]

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行为上瘾·上瘾模型介入

疯传6原则·STEPPS原则介入

社交货币(Social Currency

诱因(Triggers

情绪(Emotion

公共性(Public

实用价值(Practical Value

故事(Stories



的行为分析架构图如下:

            

Task4:生成了我自己的设计任务清单

参与体验的组员体验时穿戴的设备体验时AR眼镜中漫游的内容或游戏内容体验前-体验时-体验后
的感受自述
对比自己在学校的行为表演,
自述自己的考虑可穿戴产品时的得
全员参与
                前-中-后
表面层










框架层










结构成











范围层











策略层










Task5:开始架构用户体验设计层级关系

插入自己完成的作业即可

【B同学】

Task1:我自己负责的是:头部□  手臂部□  肩颈背部□  

                                腰腹背部□  腿脚部□  打√即可

Task2:我自己在会议桌里的行为分析架构图如下:

            插入自己完成的作业即可

Task3:通过行为分析地图,我标记出了自己的可穿戴设备需要解决的问题-需求

            - 痛点-设计触点如下图所示:            

            插入自己完成的作业即可

Task4:生成了我自己的设计任务清单

参与体验的组员体验时穿戴的设备体验时AR眼镜中漫游的内容或游戏内容体验前-体验时-体验后
的感受自述
对比自己在学校的行为表演,
自述自己的考虑可穿戴产品时的得
全员参与
                前-中-后
表面层










框架层










结构成











范围层











策略层









Task5:开始架构用户体验设计层级关系

           插入自己完成的作业即可

【C同学】

Task1:我自己负责的是:头部□  手臂部□  肩颈背部□  

                                腰腹背部□  腿脚部□  打√即可

Task2:我自己在会议桌里的行为分析架构图如下:

            插入自己完成的作业即可

Task3:通过行为分析地图,我标记出了自己的可穿戴设备需要解决的问题-需求

            - 痛点-设计触点如下图所示:            

            插入自己完成的作业即可

Task4:生成了我自己的设计任务清单

参与体验的组员体验时穿戴的设备体验时AR眼镜中漫游的内容或游戏内容体验前-体验时-体验后
的感受自述
对比自己在学校的行为表演,
自述自己的考虑可穿戴产品时的得
全员参与
                前-中-后
表面层










框架层










结构成











范围层











策略层









Task5:开始架构用户体验设计层级关系

           插入自己完成的作业即可

【D同学】

Task1:我自己负责的是:头部□  手臂部□  肩颈背部□  

                                腰腹背部□  腿脚部□  打√即可

Task2:我自己在会议桌里的行为分析架构图如下:

            插入自己完成的作业即可

Task3:通过行为分析地图,我标记出了自己的可穿戴设备需要解决的问题-需求

            - 痛点-设计触点如下图所示:            

            插入自己完成的作业即可

Task4:生成了我自己的设计任务清单

参与体验的组员体验时穿戴的设备体验时AR眼镜中漫游的内容或游戏内容体验前-体验时-体验后
的感受自述
对比自己在学校的行为表演,
自述自己的考虑可穿戴产品时的得
全员参与
                前-中-后
表面层










框架层










结构成











范围层











策略层









Task5:开始架构用户体验设计层级关系

           插入自己完成的作业即可

【E同学】

Task1:我自己负责的是:头部□  手臂部□  肩颈背部□  

                                腰腹背部□  腿脚部□  打√即可

Task2:我自己在会议桌里的行为分析架构图如下:

            插入自己完成的作业即可

Task3:通过行为分析地图,我标记出了自己的可穿戴设备需要解决的问题-需求

            - 痛点-设计触点如下图所示:            

            插入自己完成的作业即可

Task4:生成了我自己的设计任务清单

参与体验的组员体验时穿戴的设备体验时AR眼镜中漫游的内容或游戏内容体验前-体验时-体验后
的感受自述
对比自己在学校的行为表演,
自述自己的考虑可穿戴产品时的得
全员参与
                前-中-后
表面层










框架层










结构成











范围层











策略层









Task5:开始架构用户体验设计层级关系

设计工作的业务步骤2-用户画像创作阶段:

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