目录

  • 1 导论:高科技与艺术的互动
    • 1.1 科学与艺术的定义
    • 1.2 高科技时代的艺术定位
    • 1.3 泛艺术时代的科技定位
    • 1.4 科技艺术一体化时代的历史演变
  • 2 人工智能生成内容概述
    • 2.1 创造内容与人工智能生成内容
    • 2.2 人工智能生成绘画
  • 3 人工智能艺术及其未来
    • 3.1 人工智能艺术之初体验
    • 3.2 人工智能艺术的理论解读
  • 4 人工智能绘画与设计师
    • 4.1 什么是AI绘画
    • 4.2 设计师与AI绘画工具的互动
    • 4.3 AIGC应用背景下设计师该如何革新
  • 5 虚拟数字人
    • 5.1 什么是虚拟数字人
    • 5.2 数字人发展概述
    • 5.3 数字人的典型特征及其制造过程
    • 5.4 数字人市场前景与应用价值
    • 5.5 虚拟数字人产业生态
  • 6 大模型时代的机遇与挑战
    • 6.1 重新认识知识
    • 6.2 重新认识变革
    • 6.3 重新认识设计
  • 7 人工智能艺术教育的观念与路径
    • 7.1 技术革命带来的观念变革
    • 7.2 人工智能技术让艺术回归意义
    • 7.3 人工智能对设计的加持
    • 7.4 创意与审美成为设计内核
    • 7.5 设计教育如何应对AIGC的变革
  • 8 生成式人工智能带来的绘画与设计变革
    • 8.1 AIGC对游戏行业的影响
    • 8.2 AIGC对设计类课程的影响——以游戏概念设计为例
    • 8.3 初步认识人工智能绘画
    • 8.4 人工智能绘画伴随的常见问题
  • 9 虚拟数字人3.0的核心技术框架
    • 9.1 主流技术架构
    • 9.2 基础软硬件支撑体系
    • 9.3 从0到1创建一个虚拟数字人
  • 10 元宇宙
    • 10.1 从Web1.0到Web3.0
    • 10.2 元宇宙的六大主要特征
  • 11 交流与分享
    • 11.1 生成式人工智能应用市场前景
    • 11.2 从计算机角度看AIGC
    • 11.3 AIGC与人工智能三要素
    • 11.4 百度文心一格AI绘图入门
    • 11.5 网易有道AI绘画测试
    • 11.6 AIGC应用背景下的设计教学思考
    • 11.7 人工智能与环境设计
  • 12 AIGC应用导论
    • 12.1 关于AI对话的一个思维工具
    • 12.2 什么是transformer
    • 12.3 什么是扩散模型?
    • 12.4 AI数据集是什么
泛艺术时代的科技定位

3.泛艺术时代的科技定位

对于泛艺术时代的特征,可以三个层面进行理解。在社会层面,“人人都可以成为艺术家”成了一句响亮的口号,“艺术天才论”的风光不再;在产品层面,随着复制技艺的提升,传统艺术品的“灵韵”光环开始消退,用户生成内容开始占有越来越重要的地位;在运营层面,“艺术”变成了可随意张贴的一张标签,那些不守常规、异想天开的活动、事件都能假以“艺术”之名进行。身处在这样的时代,科技和艺术之间再也没有鸿沟天堑。

对于科技定位因此发生的变化,可以从以下三个层面加以把握:

科技成为艺术。“艺术”完全可以在属人、属物或属事的意义上兼容高科技。在属人的意义层面,艺术可以代表科技工作者在运用技巧、技能方面达到了一种得心应手的境界,如庖丁解牛,技进乎道。

在属物的意义层面,艺术可能代表科学原理的表述、机器设备的造型设计巧夺天工,让人赏心悦目,如跑车造型设计。

在属事的意义层面,艺术可能代表科技工程的组织、科技项目的实施灵活高效,如航天工程艺术。

就上述三种意义而言,科技艺术是作为艺术的科技,成功的科技工作者因其高超的合技巧被视为艺术家;简洁的科学公式、或饱满或简炼的机器设备因其形式美二被视为具有艺术价值的作品;因时制宜、因地制宜、出奇制胜的科技策略因其意料之外、情理之中被冠以“艺术”的美名。

科技服务艺术。无论是公众需要、社会需要、组织需要还是个人需要,艺术都有可能利用科技来为自己的生产、流通、消费服务。某些技术、设备、算法就是专门针对艺术的需要而开发的。在科幻语境中,“高科技”有可能向“黑科技”转化。二者都有超越人类现有科技水平的涵义,在某些语境下可以彼此换用。但是,黑科技还可能有高科技所不具备的涵义,其一是来源不明,可能并非人类所开发;其二是秘密开发,可能未必为社会规范所许可;其三是原理奇异,违背当下世界科技节的共识,也无法被公众所理解。说回来,世上本无黑科技,只因艺术的需要,黑科技才被构想出来。

科技引导艺术。科技引导艺术的作用主要有如下表现,一是科技既可以有效地提升艺术生产效率,还有创造新艺术形态的可能。例如,现代社会发展过程中出现的电报艺术、传真艺术、广播艺术、电视艺术、网络艺术等,都是由曾经领衔业界的电信技术的分支转化而来的。当下流行的虚拟现实电影、增强现实游戏也是在相关科技引导下产生的。

二是科技在当下社会中已经通过全球信息基础设施打造了具备媒体特征的传播平台,从而将艺术运营纳入了自己的轨道。在当下社会中,艺术的知名度、流行度或经济效益往往由传播平台决定。

三是不论科技艺术、科普艺术或科幻艺术,其科技含量都随着科技的进步不断提升。但对艺术而言,艺术的发展不同于科技的迭代式进步,艺术的发展不存在水平的高低之分,而是在于其表现形式的多样性与丰富性。科技的发展为艺术表现形式创造了多种可能。低科技代表了日常生活中的朴素经验,是通过唾手可得的普通手段为解决问题提供方案,高科技是相对于低科技而言的。例如一些艺术家通过程序语言生成艺术图形,利用机械装置、电机、传感器创作人机互动的艺术装置。这些都是科技丰富艺术表现形式的典型案例。科技艺术力求尽可能利用科学技术,揭示高科技所蕴含的艺术潜能;科普艺术致力于宣传科技的价值与意义;科幻艺术一是构建对未来高科技社会的想象,二是对高科技应用于社会的前景进行畅想,并对可能出现的负面影响进行批判与反思。