目录

  • 1 导论:高科技与艺术的互动
    • 1.1 科学与艺术的定义
    • 1.2 高科技时代的艺术定位
    • 1.3 泛艺术时代的科技定位
    • 1.4 科技艺术一体化时代的历史演变
  • 2 人工智能生成内容概述
    • 2.1 创造内容与人工智能生成内容
    • 2.2 人工智能生成绘画
  • 3 人工智能艺术及其未来
    • 3.1 人工智能艺术之初体验
    • 3.2 人工智能艺术的理论解读
  • 4 人工智能绘画与设计师
    • 4.1 什么是AI绘画
    • 4.2 设计师与AI绘画工具的互动
    • 4.3 AIGC应用背景下设计师该如何革新
  • 5 虚拟数字人
    • 5.1 什么是虚拟数字人
    • 5.2 数字人发展概述
    • 5.3 数字人的典型特征及其制造过程
    • 5.4 数字人市场前景与应用价值
    • 5.5 虚拟数字人产业生态
  • 6 大模型时代的机遇与挑战
    • 6.1 重新认识知识
    • 6.2 重新认识变革
    • 6.3 重新认识设计
  • 7 人工智能艺术教育的观念与路径
    • 7.1 技术革命带来的观念变革
    • 7.2 人工智能技术让艺术回归意义
    • 7.3 人工智能对设计的加持
    • 7.4 创意与审美成为设计内核
    • 7.5 设计教育如何应对AIGC的变革
  • 8 生成式人工智能带来的绘画与设计变革
    • 8.1 AIGC对游戏行业的影响
    • 8.2 AIGC对设计类课程的影响——以游戏概念设计为例
    • 8.3 初步认识人工智能绘画
    • 8.4 人工智能绘画伴随的常见问题
  • 9 虚拟数字人3.0的核心技术框架
    • 9.1 主流技术架构
    • 9.2 基础软硬件支撑体系
    • 9.3 从0到1创建一个虚拟数字人
  • 10 元宇宙
    • 10.1 从Web1.0到Web3.0
    • 10.2 元宇宙的六大主要特征
  • 11 交流与分享
    • 11.1 生成式人工智能应用市场前景
    • 11.2 从计算机角度看AIGC
    • 11.3 AIGC与人工智能三要素
    • 11.4 百度文心一格AI绘图入门
    • 11.5 网易有道AI绘画测试
    • 11.6 AIGC应用背景下的设计教学思考
    • 11.7 人工智能与环境设计
  • 12 AIGC应用导论
    • 12.1 关于AI对话的一个思维工具
    • 12.2 什么是transformer
    • 12.3 什么是扩散模型?
    • 12.4 AI数据集是什么
虚拟数字人产业生态

虚拟数字人的产业生态

王宏飞|湖北经济学院数字媒体艺术系

当前,虚拟数字人以B端的企业商用为主。随着平台型服务机构的出现,虚拟数字人的制作、运营成本和周期大幅下降,已开始具备面向C端消费者服务的条件,产业链初具格局。有机构预测,数字人产业在未来5年将进一步完成大跃迁,从商用为主向人人拥有虚拟分身的民用场景演进。目前,虚拟数字人在文娱、金融、电商、政务等场景中纷纷落地,而头部企业正通过技术升级、降低成本的方式,加快虚拟数字人飞入寻常百姓家的步伐,推动元宇宙的首批元人类落地,进而带动用户数及场景的快速裂变,促进产业繁荣。

如图所示,上游技术方、中游平台方、下游应用方以及产业资本方共同构建了虚拟数字人的产业生态图。近年来,随着核心玩家纷纷下场,应用场景快速落地,产业发展步入了快车道。

上游技术方

上游技术方为虚拟数字人提供软硬件支持,是产业发展的基础。软硬件系统平台包括建模系统、动作捕捉系统、渲染系统等。通过传感器、光学器件等获取人物的各类信息,利用软件算法实现对人物形象、动作的重现。硬件包括显示设备、光学器件、传感器、芯片、动作捕捉、表情捕捉设备等。

现实设备既包括手机、电视、投影等2D现实设备,也包括裸眼3DVR3D显示设备。光学元器件用于视觉传感器、显示器的制作;传感器为虚拟数字人的数据采集提供技术支持;芯片为传感器数据做预处理、模型渲染、AI计算等提供支持;AI能力开放平台主要提供计算机视觉、智能语音、自然语言处理、机器学习等方面的技术能力,也包括区块链技术在虚拟数字然中的应用。

作为虚拟数字人产业的基础设施,软硬件服务方面出现外国深耕多年、中国快步追赶的局面。国外一些高新技术公司推出了多样的虚拟数字人软件解决方案,如unity technologies公司的unity3DEpic Games公司的Unreal Engine等。

在虚拟数字人硬件方面布局的国外企业也很多,如提供显示设备的微软、宏达等;提供光学器件的爱普生、普莱斯等;提供传感器的索尼、AMN等;提供芯片的英特尔、英伟达等。

整体来看,这些处于产业上游的技术方已经深耕行业多年,形成了较为深厚的技术壁垒。国内致力于为虚拟数字人提供基础设施服务的多为巨头公司,如腾讯推出的xFaceBuilder是一套面向专业开发者的全流程管线,能够敏捷生产适用于多种终端设备的数字人脸;字节跳动公司公开了一种虚拟角色捏脸的技术、装置、电子设备及存储介质专利;搜狗的AI开放平台则提供虚拟数字人的分身技术。小鸟看看、国承万通、影创科技、孚芯科技、偶邦智能等创业公司则纷纷聚焦硬件提供、XR解决方案、动作捕捉、面部捕捉方案。


中游平台方

中游平台方是虚拟数字人产业发展的加速器,包括技术、运营量大类解决方案的服务平台。

虚拟数字人技术服务商可分为两类:第一,平台型技术提供商,如腾讯、网易伏羲、火山引擎、百度、商汤科技等;第二,全栈或单点式虚拟数字人技术服务商,如魔法科技、相芯科技、智造科技、爱化身等。运营解决方案及服务平台则覆盖了数字人的IP孵化、形象设计与制作、场景制作、后期内容制作、IP经纪人、IP代运营、电商服务及后期的数字资产管理等,能够基于B端、C端的需求提供定制化或批量化的虚拟数字人服务方案。

运营平台方汇聚的企业较多,科技巨头及人工智能独角兽企业为核心玩家,如腾讯、百度、阿里云、科大讯飞等,均有提供相应虚拟数字人技术的服务平台;也有产业新秀深度扎根,如魔珐科技、中科深智、头号偶像等。中游出现的的大量连接上下游的服务商,成为虚拟数字人产业发展的重要保障。


下游应用方

虚拟数字人技术在下游应用方落地应用,多样的应用场景与行业应用解决方案,促进了行业繁荣。

目前的主要应用领域有影视、传媒、游戏、电商、金融、教育、医疗、文旅等。按照应用场景的不同需求,虚拟数字人可以分为B短、C端两大类应用。在B端应用中,虚拟数字人主要是企业的数字员工,或者品牌官、主持人、导游、心理医生等特定公众的替身,如百信银行推出的虚拟品牌官AIYA,新华社推出的数字记者小诤;C端的消费者应用端,则出现了大量的虚拟主播和虚拟偶像作为网红艺人或明星分身,如迪丽冷巴、菜菜子等。而虚拟数字人的应用平台则主要为B站、虎牙、抖音等。

产业资本方

产业资本是产业链快速完善发展的推手,虚拟数字人产业的起飞得益于政策扶持及市场推动。以虚拟现实为例,中国制造2025重点领域技术线路图中,虚拟现实被列为智能制造核心信息设备的关键技术之一;在产业政策方面,我国将虚拟现实产业发展上升到国家高度,虚拟现实被列入十四五等信息化规划等多项重大文件中,超过20个省市地区开展布局虚拟现实产业;在大众应用方面,预计2025年近VR直播用户群将接近1亿规模。

在国内,总部设在中国的VR初创企业获得的投资总额位居世界第二。目前,腾讯、字节跳动、网易、小米等互联网巨头,红杉、晨兴、中金、建银等知名投资机构皆重金布局,而奥飞娱乐等上市公司也纷纷搭车入局。

 

综合来看,中国虚拟数字人产业链已初具形态,但要完善生态矩阵还有很长的路要走。当前,技术方、平台方、应用方、运营方都已经涌现出大量服务企业,但真正的行业头部企业尚未涌现,产业链的上中下游企业、开发者、消费者的联动也处于初期状态。只有多方联合,实现产业生态快速晕妆、创新,才能打造一个健康、高效的虚拟生态系统。

2023918