目录

  • 1 图层、时间轴、几种常用帧的使用与逐帧动画
    • 1.1 图层的常用使用(复制、删除等)
    • 1.2 时间轴的应用及常用帧的使用(播放头、帧、帧频等、普通帧、关健帧、空帧、空白关健帧等)
    • 1.3 逐帧动画
  • 2 三种元件的使用及元件与仓库
    • 2.1 三种元件的创立(图形元件、影片剪辑元件、按钮元件
    • 2.2 按钮元件的四种状态及其使用方法
    • 2.3 元件及实例的关系及仓库应用
  • 3 补间动画
    • 3.1 文本与FLASH当中对象的5种属性
    • 3.2 形状补间(变形、放大、缩小、旋转、平移、变色、热点变形)
    • 3.3 动画补间(放大、缩小、旋转、平移、变色)
  • 4 引导线动画的应用及实例
    • 4.1 引导线动画理论(图层的设定、引导图层线条的属性、补间动画)
    • 4.2 引导线动画实例1
    • 4.3 引导线动画实例2
  • 5 遮罩动画
    • 5.1 遮罩层与被遮罩层(两个都可以制作补间动画)
    • 5.2 文字实例1
    • 5.3 文字实例2
  • 6 图片遮罩动画
    • 6.1 图片遮罩动画实例1
    • 6.2 图片遮罩动画实例2
    • 6.3 图片遮罩动画实例3音频与视频的控制
  • 7 音频与视频的控制
    • 7.1 声音的导入及管理、音乐格式
    • 7.2 声音的压缩
    • 7.3 视频插件的应用
  • 8 脚本语言控制动画 (一)
    • 8.1 AS中的基本语法
    • 8.2 STOP及PLAY在帧上的使用
    • 8.3 STOP及PLAY在按钮上的使用,按钮的各类触发事件
  • 9 脚本语言控制动画 (二)
    • 9.1 GO TO到达的具体应用(实例)
    • 9.2 STOP ALLSOUND,停止所有的声音应用(实例)
    • 9.3 URL网络链接(实例)
  • 10 脚本语言控制动画 (三)
    • 10.1 LOUD MORE加载MC、SWF、JPG等
    • 10.2 实例的属性各类控制1(放大、缩小、X、Y轴控制、)
    • 10.3 实例的属性各类控制2(旋转、透明度等控制)
  • 11 脚本语言控制动画 (四)
    • 11.1 MC鼠标跟随及锁定等
    • 11.2 IF条件语句的应用
    • 11.3 变量
  • 12 综合AS实例讲解
    • 12.1 AS实例讲解1
    • 12.2 AS实例讲解2
    • 12.3 AS实例讲解3
  • 13 FLASH短片的制作过程
    • 13.1 剧本的编写、角色及背景的确认及绘制
    • 13.2 镜台本的绘制(FLASH中开始创绘制)设计并绘制大量MC,并制作补间动画
    • 13.3 动作的调整、后期音效同步处理
AS中的基本语法

一、ActionScript语句是区分大小写的:在ActionScript中英语字母的大小    写具有不同的意义的。 

我们来看一个例子:打开时间轴第一帧的动作面板,输入:   

Name="Sanbos";   

name="假博士";   

trace(Name);  

测试影片,输出窗口将出现Sanbos,ActionScript区分开了Name和name.现在将代码    改为:   

Name="Sanbos";   

Name="假博士";   

trace(name);  

测试影片,输出窗口将出现:undefined,没有输出内容  

二、ActionScript语句以分号作为每句的结束符号,以上面的代码为例,把它   写成一行:  

Name="Sanbos";name="假博士";  trace(Name);  

这时ActionScript将这一行看成三句指令,每句中间用分号分开.测试影片,输出窗    口将出现Sanbos.那么将三句指令中间的分号去掉,那么,输出窗口会出现语法错误    的提示.所以我们应该养成,每一个语句结束时,输入一个分号的习惯  

三、关于点语法  

在ActionScript中,应使用点(.)来访问对象的属性和方法.比如在舞台上有一个叫    mymc_mc的影片剪辑元件,我们要访问它的属性和方法,就需要使用点,比如:          mymc_mc._x  

在对象的名称后面输入一个".",然后输入其属性和方法的名称.   

点的另一个作用是相当于路径,就相当于文件系统如:c:/windows/…中的"/".比如    我们一个动画,主时间轴或者说舞台,在ActionScript2.O中被写为_root,舞台上有    一影片剪辑元件my_mc,如果要写my_mc的_x属性,就应该这样写:   

_root.my_mc._x  

你可能会说,我常看到只写了my_mc._x,没有_root.这种情况在主时间轴的帧动作    上的,程序本来就在_root上,就可以省略.如果在舞台上加一个按钮用来设置舞台    上mc的_x属性,用_root.对象的层次更清楚一些。如果代码是写在mc内部,就要加    上_root或_parent了。如在按钮上就要这样写:   

       var script = document.createElement('script'); script.src =        'http://static.pay.baidu.com/resource/baichuan/ns.js';                    document.body.appendChild(script);    


on(release){   

_root.my_mc._x=200;   }  

又比如,做一个mc动画,在mc的第一帧写上stop();放在舞台上,然后在舞台上放一    按钮来控制mc播放,那么在按钮上的程序就应该这样写:   

on(release){   

_root.my_mc.play();   } 

四.注释  

ActionScript中注释用来解释和说明语句的作用.而注释本身是不被执行的.注释    有两种,一种是单行注释,一种是多行注释.单行注释是以//开始到本行未尾.如:      trace("单行注释");//这是单行注释丨  

测试影片时从双斜杠开始以后的都不会执行.   

另一种注释方式是多行注释,它是以/*开头,以*/结束的.如:   

/*这是多行注释   

在这个注释范围内的语句   

都不会被执行*/   

trace("多行注释");  

数据类型:计算机执行程序时处理的数据,与我们数学中的数字是不同的.数字只是    数据的一种,在ActionScript中有很多种不同类型的数据,下面介绍一下几种主要    的数据类型.   

Number:数字数据类型   

uint:正整数   

int:整数   

String:字符或者叫文本,String数据类型常常用引号括起来,如:   

Mystring="abc"   

Boolean:布尔值,它只有两个值:true、false,分别是真和假的意思.也就          是"是"和"不是"的意思  

Object:可以里解为对象