《模型制作》-姜传凯、钱彦伯、纪慧蓉、陈丽如、李昂

《模型制作》-姜传凯、钱彦伯、纪慧蓉、陈丽如、李昂

目录

  • 人才培养方案
    • ● 人才培养方案
  • 软件
    • ● 软件
  • 课程标准
    • ● 《模型制作》课程标准
  • 《模型制作》授课计划
    • ● 《模型制作》授课计划
  • 《模型制作》在线精品课程申报书
    • ● 《模型制作》在线精品课程申报书
  • 模块一:软件介绍 和基础操作
    • ● MAYA基本工具介绍
    • ● MAYA基本界面讲解
    • ● 项目1:闹钟模型制作
  • 模块二:简单模型的建模技巧
    • ● 项目1:生活类道具设计与制作
    • ● 项目2:生活类场景设计与制作
    • ● 项目 3:卡通道具模型设计与制作
  • 模块三:游戏美术类建模技巧
    • ● 项目 1:游戏道具设计与制作
    • ● 项目 2:游戏箱子类设计与制作
  • 模块四:国风类建模技巧
    • ● 项目1:中国古代道具设计与制作(工具)
    • ● 项目 2:中国古代道具设计与制作(二)
    • ● 综合实践:国风场景设计制作
  • 模块五:角色、场景类模型技巧
    • ● 项目 1:场景结构概括
    • ● 项目 2:模型 UV 拆分与贴图绘制
    • ● 角亭模型制作(二)
    • ● 角亭模型制作(三)
    • ● 角亭模型制作(四)
    • ● 角亭模型制作(五)
  • 模块六:材质的创建和调整
    • ● 项目1:游戏道具UV拆分
    • ● 综合实践:贴图设计与制作、材质的综合应用
  • 模块七:贴图的应用与绘制
    • ● 项目1:贴图的基本概念
    • ● 项目2:贴图的应用和调整
    • ● 项目3:贴图的绘制
    • ● 综合实践:贴图的应用和调整的综合应用
  • 模块八:灯光设置和渲染技术
    • ● 项目1:灯光的设置和渲染技术
    • ● 综合实践:古建筑渲染与输出
  • 模块九:动画制作和效果渲染
    • ● 综合实践1:命题设计与模型制作:狮韵华年
    • ● 综合实践2:命题设计与模型制作:静夜思
    • ● 战车模型参考
    • ● 战车原画
    • ● 战车模型制作(一)
    • ● 战车模型制作(二)
    • ● 战车模型制作(三)
  • 拓展一:生活类道具-闹钟
    • ● 闹钟原画
    • ● 闹钟模型制作(一)
    • ● 闹钟模型制作(二)
  • 拓展二:中国古代战国编钟
    • ● 编钟原画
    • ● 战国编钟模型制作(一)
    • ● 战国编钟模型制作(二)
    • ● 战国编钟模型制作(三)
    • ● 战国编钟模型制作(四)
    • ● 战国编钟模型制作(五)
    • ● 战国编钟模型制作(六)
  • 拓展三:角色建模
    • ● 资料参考
    • ● 角色模型制作(一)
    • ● 角色模型制作(二)
  • 拓展四:蜡烛
    • ● 蜡烛原画
    • ● 蜡烛模型制作(二)
  • 拓展五:机械三轮车
    • ● 机械三轮车原画
    • ● 机械三轮车模型制作(一)
    • ● 机械三轮车模型制作(二)
    • ● 机械三轮车模型制作(三)
  • 拓展六:枪械
    • ● 枪械原画
    • ● 枪械模型制作
项目1:贴图的基本概念
  • 1 1、情境引入
  • 2 2、知识准备
  • 3 3、任务实施
  • 4 4、任务评价
  • 5 5、拓展与提高

【情境引入】

贴图、纹理、材质的区别是什么?

整个 CG 领域中这三个概念都是差不多的,在一般的实践中,大致上的层级关系是:

材质 Material包含贴图 Map,贴图包含纹理 Texture。

纹理是最基本的数据输入单位,游戏领域基本上都用的是位图。此外还有程序化生成的纹理 Procedural Texture。

贴图的英语 Map 其实包含了另一层含义就是“映射”。其功能就是把纹理通过 UV 坐标映射到3D 物体表面。贴图包含了除了纹理以外其他很多信息,比方说 UV 坐标、贴图输入输出控制等等。

材质是一个数据集,主要功能就是给渲染器提供数据和光照算法。贴图就是其中数据的一部分,根据用途不同,贴图也会被分成不同的类型,比方说 Diffuse Map,Specular Map,Normal Map 和 Gloss Map 等等。另外一个重要部分就是光照模型 Shader ,用以实现不同的渲染效果。

可以这么总结:

Material 是表现 Shading 的数据集。其他几个概念都是生成这数据集的资源或者工具。





这么多概念,无非是为了完成一个共同目标:用计算机表现真实可信的 Shading

Shading 是真实世界中的光影效果,它是由物体表面材质、灯光、观察者的视角等多种因素共同决定的。要实现计算机的模拟生成,是一个非常复杂的过程。不过它的原理大概可以简化为一个函数:

Intensity = Material (Light, Eye)

也就是说,光影的强度,是由 a.照在材质上的光 b.视线 共同决定的。


如何制造 Shading 效果?

万物看起来不尽相同,它们有各自的材质和纹理。

纹理(Texture)是什么?

Texture is pattern or image applied to a surface to change its color, shininess or just about any other part of its appearance. —— Texture introduction - Udacity

纹理就是一段有规律、可重复的图像。利用纹理,我们可以非常取巧地让三维物体看起来更真实。

贴图可以说是最简单的材质方法:

  • 选定物体表面的某些区域

  • 更改这个区域的一些属性(如颜色、反光度、透明度等)


那么 UV Mapping 又是什么?跟 Texture Mapping 有什么区别呢?


可以这么理解,Texture Mapping 是目标,把材质用一种规则映射到物体表面。而 UV Mapping 就是映射的规则。在这个规则中,给三维体每一个顶点增加两个值 U 和 V,它们记录了三维表面和二维表面的坐标对应关系:




via Texture UVs

有了映射关系,我们就可以分门别类地把影响光照的不同参数,都通过图片映射到三维几何体上。


贴上皮肤的方法虽好,但是局限也很明显。如果没有合适的图像,或者要创建真实世界中罕见的材质,皮肤就不好找了。这个时候需要让程序帮忙「生长」出新的皮肤。

我们把这种程序叫做 Shaders。Shading 是始终如一的终极目标,那么应该就能明白为什么实现这个目标的程序叫做 Shaders 了。

它实际上是一个程序片段一系列的指令,可以将三维 Mesh(网格)以指定方式与颜色、贴图等组合,完成复杂的计算输出(渲染器读取的点和颜色的对应关系),会对屏幕上的每个像素同时下达命令。也就是说,代码必须根据像素在屏幕上的不同位置执行不同的操作。就像活字印刷,你的程序就像一个 function(函数),输入位置信息,输出颜色信息,当它编译完之后会以相当快的速度运行。