推镜在实践中常遇问题
1)推镜易存在速度的问题:轻快的推镜,在动画中能模拟出愉悦感,如人在驾车观景。同时推镜速度过快,接收的画面飞快闪过,导致观众接收的信息不明晰;飞速运动多产生紧张感,营造紧迫的情节,所以在建筑动画中慎用快速的推镜。
2)推镜速度放慢在应用中很常见,多为模拟观众抒缓怡情地观赏游览。但不可太慢,易导致镜头生动性被减弱,表现得冗长或呆板。速度需根据实际镜头所表达,采用恰当的速度,建议多看多参考优秀建筑动画作品,找出一个规律。
拉镜在实践中常遇问题
1)拉镜与上一内容的推镜一样易存在速度的问题,拉镜的切忌速度不能过快,能导致观众接收的信息不明晰;同时不能太缓慢,缓慢的拉镜不能使用时间过长。速度的把握,需根据实际分镜与所表达的主题,采用恰当的速度;
2)建筑动画的剪辑中不建议在拉镜之后,紧接着推镜;两种镜头是相对方向的,连着接会打破观众视觉惯性,使得人眼又重新接受信息、重新识别镜头画面,易造成“不顺畅”感。
摇镜在实践中常遇问题
1)如果摇镜速度过快,画面飞快达不到的展示景观或建筑特点目的,运动速度极快甚至成为甩镜,令观众产生不适感,甩镜不适应于建筑动画。
2)摇镜可以前后衔接静止镜头,或前后一动一静镜头也适合衔接,避免摇镜反复多次的衔接使用,观众易产生晕的感觉。
移镜在实践中常遇问题
1)移镜速度过快时,观众易产生镜头内的画面信息来不及不急接收,如乘车飞驰而过的感觉,车窗外的实物未看清即过。
2)移镜也切勿过慢,观众可能产生放慢倍数来播放视频的效果,在传统影视中该方法可用在营造神秘或恐怖的氛围。
3)移镜有方向性,两组移镜如果衔接连用,应保持同方向移动的原则,如两组镜头都是从左向右移动,否则观众易产生方向错位感。
跟镜在实践中常遇问题
跟镜在建筑动画使用较少,用好了使观众更易产生情节的带入感,注意不要速度太快也不能太慢。
跟镜不仅能表现好建筑外部环境,亦可在室内进行空间设计的展示。但跟镜在一个作品短片中使用1至2次为宜。
升降镜头在实践中常遇问题
升降镜头避免连续使用,更不宜升镜接降镜的连续使用,容易使观众产生方向错乱感,使得片子顺畅受打折。
升降镜头不仅能表现好建筑外部环境,亦可在室内进行空间设计的展示。但升降镜头在一个作品短片中使用1至2次为宜。
填空题:
1)想让摄影机运动的速度产生变化,常见的方式是通过调整时间轴的( )来实现
2)推镜与拉镜在运动方向上是相( )的,在3DS MAX中实现时,操作方法是( )。
3)在摄影机运动路径固定的前提下,时间轴越长,则摄影机所做运动的时间越( ),运动速度越( )。
4)在摄影机运动路径固定、时间轴长度固定的前提下,帧速率大,则运动速度越( )。
判断题:
1)穿行动画受到路径的限制,绘制路径的起始和终点的方向,不能影响到运动物体的移动方向。 ( )
2)穿行动画设置时,如果摄像机选择时在继续保持“目标”摄影机项,摄影机运动时将会机身运动,但目标固定不运动。 ( )
简答题:
1)请列出你所知道的实现推镜的两种操作方法。
2)在设置移镜时,时间轴的关键帧如何设置才能操控运动的速度?此外还能调什么命令也能实现?
3)在设置穿行动画,摄影机方向发生改变,若调回角度用什么命令进行操作?