在商业实践中,痛点是指用户在体验产品或服务过程时,对产品或服务的期望没有得到满足而造成的心理落差或不满,这种不满最终在用户心智模式中形成负面情绪的爆发,让用户感到“痛”。因此,痛点是用户对产品或服务的心理预期与现实落差而体现出来的一种“心理感受”。
今年微信红包的爆红就是一个很好的例子。微信红包帮助微信产品解决了让用户捆绑银行卡门槛(用户成本)过高的问题。用户在微信接受红包后,因为没有捆绑银行卡,收款后只能把钱存放在“微信钱包”中。随着收到的红包越来越多,不能把“钱包”中的钱变现的“痛感”越来越强烈。这种痛感会随着钱包中的金额增加而增加,直到某一个心理价位,用户就会自然而然地把银行卡和自己的微信号进行捆绑。当然在微信红包的游戏中,也包含有社交的成分。社交化的产品策略让发红包成为中国过年时节的一个时尚行为,只能收不能发会成为用户的另一个痛点。这些痛点的累积最终会形成合力,驱使用户投入到微信红包的游戏当中,最终达到企业的商业目的。
今年夏天的某个时刻,打开微信通讯录,你会发现很多朋友的头像都变成了有趣的二次元生物,并且细看你会发现这些头像和你的朋友本人颇为神似,造成这种局面的是一款诞生不到半年的APP——脸萌。脸萌是一款漫画工具类产品,很多人是漫画的爱好者,使用这款App能在较短时间内做出专属于自己的漫画头像,而当这样的头像出现在微信中时,便迅速引起大批新用户的兴趣。这种病毒式传播让其在较短时间内就在APP Store上位居榜首。