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Flash动画设计项目教程
1.7 项目五 基本动画制作

项目五 基本动画制作

项目引入

Flash动画实际上是由很多静态的图像构成的,只是按一定的速率进行播放时,由于视觉暂留效应,感觉画面在动,这就形成了动画。制作基本动画的方式分为逐帧动画和补间动画。逐帧动画是一种常见的动画形式,其原理是在连续的关键帧中分解动画动作,也就是在时间轴的每帧上逐帧绘制不同的内容,使其连续播放而成动画;补间动画是在两个关键帧中间由计算机自动生成过渡状态的动画,补间分为动作补间和形状补间,其中动作补间又有传统补间动画和补间动画两种。

任务一 了解逐帧动画和补间动画

1. 逐帧动画

逐帧动画(Frame by Frame)是动画中最基本的类型,它是由若干个连续关键帧组成的动画序列,在每个帧上都依次放置静止的图像,从而得到动画效果的典型方法。电视中看到的很多动画都是利用逐帧技术制作出来的。

2. 补间

补间是In Between的简称,是在指定动画的起点和终点以后,自动实现动画的功能。补间可以分成动作补间和形状补间。利用补间功能制作动画,不仅可以使操作更加容易,而且可以缩小文件大小,还可以有效制作所需的动画。

3. 动作补间

动作补间是连接动作的动画制作技巧。动作补间可以改变指定的位置或大小,还可以进行旋转或更改指定的颜色、透明度、亮度等。动作补间只能应用在元件或群组化的对象上。

4. 形状补间

形状补间是连接形状的动画制作技巧。这与影片中常见的狮子头变成人脸的变形效果类似。Flash中的形状补间虽然难以表现影片中变成人脸的那种细致的变换效果,但可以将矩形转换成圆形,也可以将文字形状转换为其他形状。形状补间不能应用在元件或群组化的对象上。

任务二 制作倒计时画面

知识准备

逐帧动画是一种常见的动画形式,其原理是在“连续的关键帧”中分解动画动作,也就是在时间轴的每帧上逐帧绘制不同的内容,使其连续播放而成动画。

因为逐帧动画的帧序列内容不一样,所以,不但给制作增加了负担,而且最终输出的文件量也很大。但是,它的优势也很明显:逐帧动画具有非常大的灵活性,几乎可以表现任何想表现的内容,而它类似于影片的播放模式,适合于表演细腻的动画。例如,人或动物的急剧转身,头发及衣服的飘动,走路、说话及精致的3D效果等。

创建逐帧动画,通常有如下几种方法。

(1) 使用导入的静态图片建立逐帧动画:使用jpg、png等格式的静态图片连续导入Flash中,就会建立一段逐帧动画。

(2) 绘制矢量逐帧动画:使用鼠标或压感笔在场景中一帧帧地画出帧内容。

(3) 文字逐帧动画:使用文字制作帧中的元件,实现文字跳跃、闪烁等特效。

(4) 导入序列图像:可以导入gif序列图像、swf动画文件或利用第3方软件(如swish、swift 3D等)产生的动画序列。

任务实施

任务目标:使用逐帧动画技术制作倒计时动画效果,要求计数牌上的数字由5逐渐变化为0。

具体操作步骤如下。

(1) 启动Flash CS5程序,按【Ctrl+N】键新建一个Flash文档,并将文件的背景设置为“黑色”。

(2) 按【Ctrl+Alt+Shift+R】键,调出标尺工具,然后在标尺上拖出两条参考线,以确定图形的中心点位置,如图5-1所示。

图5-1 确定中心点

(3) 选择基本椭圆工具,按【Alt+Shift】键,以中心点为圆心绘制一个正圆,通过中心的控制句柄将正圆调整成正圆环,并将该图层命名为“圆圈”,如图5-2所示。单击该图层上的加锁标记,锁定该图层。

图5-2 绘制正圆

(4) 新建图层2,并将其命名为“数字”,选择文本工具,在【属性】面板中设置其为传统文本、静态文本,字体为“黑体”,大小为“150.0”点,颜色为“白色”,如图5-3所示。

(5) 设置完成后在该图层中使用【文本工具】输入数字“5”,然后设置“水平中齐”、“垂直中齐”将数字调整到舞台的中央位置,如图5-4所示。

图5-3 设置文本属性

图5-4 输入数字

(6) 在“数字”层中,依次在第12帧、第24帧、第36帧、第48帧、第60帧处插入关键帧,在第72帧处插入关键帧;在“圆圈”层中的第72帧处插入关键帧,如图5-5所示。

图5-5 插入关键帧

(7) 由于在第1帧已经输入过数字5并调整好位置,插入后续关键帧之后,各帧处的画面与第1帧一致,只需分别将各帧处的数字改为“4”、“3”、“2”、“1”、“0”。另外,用户还可对每个数字进行颜色调整,以获得更好的效果。

(8) 按【Ctrl+S】键保存文档,然后按【Ctrl+Enter】键对动画进行测试,效果如图5-6所示。

图5-6 逐帧动画的播放效果

任务三 制作行驶的汽车

知识准备

1. 传统补间动画

传统补间动画是Flash中较为常见的基础动画类型,使用它可以制作对象的位移、变形、旋转、透明度、滤镜及色彩变化等一系列的动画效果。

和前面介绍的逐帧动画不同,使用传统补间创建动画,只要将动作起点和终点的两个关键帧中的对象制作出来即可,两个关键帧之间的过渡帧由Flash自动创建,这个过渡效果也就是我们所说的补间。在传统补间动画中,只有关键帧才可以进行编辑,而过渡帧虽然可以查看,但是不能直接进行编辑。除此之外,在制作传统补间动画时还需要满足以下条件。

(1) 在一个传统补间动画中至少要有两个关键帧。

(2) 这两个关键帧中的对象必须是同一个对象。

(3) 这两个关键帧中的对象必须有一些变化,否则制作的动画将没有动作变化的效果。

2. 创建传统补间动画

在【时间轴】面板中选择同一图层的两个关键帧之间的任意一帧,单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择【创建传统补间】命令,这样就可以在两个关键帧之间创建传统补间动画,创建的传统补间动画以带有黑色箭头和淡紫色背景的起始关键帧处的黑色圆点表示,如图5-7所示。

注意:如果创建后的传统补间动画以一条淡紫色背景的虚线段表示,则说明传统补间动画没有创建成功,两个关键帧中的对象可能没有满足创建动画的条件,如图5-8所示。

图5-7 创建传统补间动画

图5-8 传统补间动画没有创建成功

右键菜单除了可以创建传统补间动画外,还可以取消已经创建好的传统补间动画。首先选择已经创建的传统补间动画的两个关键帧之间的任意一帧,单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择【删除补间】命令,就可以删除已经创建的传统补间动画,如图5-9所示。

3. 设置传统补间动画的属性

传统补间动画创建完成后,可以使用【属性】面板进行动画的各项设置,从而使其更符合动画的需要。选择传统补间动画两个关键帧之间的任意一帧,展开【属性】面板,在其下的“补间”选项中可以设置动画的运动速度、旋转方向与旋转次数等,如图5-10所示。

默认情况下,过渡帧之间的变化是匀速的,在此可以通过“缓动”选项逐渐调整变化速率,从而创建由慢到快的加速或先快后慢的减速效果,默认数值为0,即匀速,取值范围为-100~+100,负值为加速运动,正值为减速运动,数值越大速度变化越大。

图5-9 删除传统补间动画

单击“缓动”选项右侧的按钮,在弹出的【自定义缓入/缓出】对话框中设置过渡帧更为复杂的速度变化,如图5-11所示。图中各参数说明如下。

图5-10 传统补间动画的【属性】面板

(1) 属性:取消“为所有属性使用一种设置”选项的勾选时该选项才有用,单击该处,下拉菜单提供5个属性列表,分别为“位置”、“旋转”、“缩放”、“颜色”和“滤镜”,每个属性都会有一条独立的速率曲线。

(2) 为所有属性使用一种设置:默认情况下该选项为勾选状态,表示所显示的曲线适用于所有的属性,并且其左侧的“属性”选项为灰色不可用状态。取消该选项的勾选,左侧的“属性”选项可以设置每个属性都有其变化速率的单独曲线。

(3) 速率曲线:用于显示对象的变化速率,单击速率曲线,即可添加一个控制点。通过按住鼠标拖动,可以对所选的控制点进行位置调整,并显示两侧的控制句柄。可以使用鼠标拖动控制点或其控制句柄,也可以使用小键盘中的箭头键确定位置。再次按【Delete】键,可将所选的控制点删除。

(4) 停止:单击该按钮,停止舞台上的动画预览。

(5) 播放:单击该按钮,以当前定义好的速率曲线预览舞台上的动画。

(6):单击该按钮,可以将当前的速率曲线重置成默认的线性状态。

图5-11 【自定义缓入/缓出】对话框

图5-12 旋转属性

“旋转”选项用于设置对象旋转的动画,单击右侧的按钮,可弹出如图5-12所示的下拉列表,当选择“顺时针”或“逆时针”选项时,可以创建顺时针与逆时针旋转的动画。在下拉菜单右侧还有一个参数设置,用于设置对象旋转的次数。该选项下各参数说明如下。

(1) 贴紧:可以将对象紧贴到引导线上。

(2) 同步:可以使图形元件实例的动画和主时间轴同步。

(3) 调整到路径:制作运动引导线动画时,勾选该选项,可以使动画对象沿着运动路径运动。

(4) 缩放:用于改变对象的大小。

任务实施

任务目标:使用传统补间技术制作一辆汽车在行驶过程中发生碰撞的变速运动动画。

具体操作步骤如下。

(1) 启动Flash CS5程序,按【Ctrl+O】键打开文件“素材1.fla”,设置帧频率为“24.00”fps,新建图层“汽车”,将【库】面板中的car元件拖动到舞台的左端,如图5-13所示。

(2) 在“背景”第36帧处插入帧,在 “汽车”图层第36帧处插入关键帧,并将“汽车”图层中的汽车对象拖动到舞台的右端,如图5-14所示。

图5-13 第1帧

图5-14 最后一帧

(3) 在两个关键帧之间任选一帧创建传统补间动画,如图5-15所示。

图5-15 创建传统补间动画

(4) 在【属性】面板中设置补间属性,单击【缓动编辑】按钮,打开【自定义缓入/缓出】对话框,单击速率曲线水平方向第9帧的位置,添加新控制点,并将该控制点拖动到垂直方向100%位置,如图5-16所示。

图5-16 在第9帧添加控制点

(5) 为了取消控制点两侧的控制句柄,先将左侧句柄向控制点拖动直到消失,再用同样的方式拖动右侧句柄靠近控制点直到其消失,如图5-17所示。

图5-17 取消控制句柄

(6) 在水平方向第18帧的位置添加新的控制点,并拖动到垂直方向60%位置,如图5-18所示。

图5-18 在第18帧添加控制点

(7) 调整该控制点两侧的控制句柄,将其水平对齐,并且调整长度使速率曲线的形状更为圆润,如图5-19所示。

图5-19 调整速率曲线形状

(8) 利用同样的方法,在水平方向第28帧的位置添加新的控制点,拖动到垂直方向100%位置,并取消两侧控制句柄,如图5-20所示。

图5-20 在第28帧添加控制点

(9) 利用同样的方法,在水平方向第32帧的位置添加新的控制点,拖动到垂直方向85%位置,并调整两侧控制句柄,使速率曲线保持圆润,如图5-21所示。

(10) 为了确认应用速率曲线的动画效果,单击播放按钮

(11) 按【Ctrl+S】键保存文档,然后按【Ctrl+Enter】键对动画进行测试,可以看到已经完成了小车到达路端发生冲撞后被弹两次的动画。

图5-21 在第32帧添加控制点

任务四 制作弹跳的足球

知识准备

1. 补间动画

与传统补间动画相比,补间动画是一种基于对象的动画,它不再是作用于关键帧,而是作用于动画元件本身,从而使Flash动画制作更加专业。

与传统补间动画相比,两者存在很大的差别。

(1) 传统补间动画是基于关键帧的动画,是通过两个关键帧中两个对象的变化来创建动画效果,其中关键帧是显示对象实例的帧;而补间动画是基于对象的动画,整个补间范围只有一个动画对象,动画中使用的是属性关键帧而不是关键帧。

(2) 补间动画在整个补间范围上只有一个对象。

(3) 补间动画和传统补间动画都只允许对特定类型的对象进行补间。若应用补间动画,则在创建补间时会将所有不允许的对象类型转换为影片剪辑;而应用传统补间动画会将这些对象类型转换为图形元件。

(4) 补间动画会将文本视为可补间的类型,而不会将文本对象转换为影片剪辑;传统补间动画则会将文本对象转换为图形元件。

(5) 在补间动画范围上不允许添加帧标签,而传统补间动画则允许在动画范围内添加帧标签。

(6) 补间目标上的任何对象脚本都无法在补间动画范围的过程中更改。

(7) 在时间轴中可以将补间动画范围视为单个对象进行拉伸和调整大小,而传统补间动画可以对补间范围的局部或整体进行调整。

(8) 如果要在补间动画范围中选择单个帧,则必须按【Ctrl】键单击该帧;而在传统补间动画中选择单个帧只需要单击即可。

(9) 对于传统补间动画,缓动可应用于补间内关键帧之间的帧;对于补间动画,缓动可应用于补间动画范围的整个长度,如果仅对补间动画的特定帧应用缓动,则需要创建自定义缓动曲线。

(10) 利用传统补间动画可以在两种不同的色彩效果(如色调和Alpha透明度)之间创建动画;而补间动画可以对每个补间应用一种色彩效果,可以通过在【动画编辑器】面板的“色彩效果”属性中单击【添加颜色、滤镜或缓动】按钮进行色彩效果的选择。

(11) 只可以使用补间动画来为3D对象创建动画效果,无法使用传统补间动画为3D对象创建动画效果。

(12) 只有补间动画才能保存为动画预设。

(13) 补间动画中属性关键帧无法像传统补间动画那样对动画中单个关键帧的对象应用交换元件进行操作,而是将整体动画应用于交换元件中;补间动画也不能在【属性】面板的“循环”选项下设置图形元件的【单帧】数。

2. 创建补间动画

补间动画只能应用于元件的实例和文本字段,并且要求同一图层中只能选择一个对象。如果选择同一图层的多个对象,则会弹出一个用于提示是否“将所选的内容转换为元件以进行补间”的提示框,如图5-22所示。

图5-22 弹出的提示框

在【时间轴】面板中选择某一帧,或者在舞台中选择对象,然后单击鼠标右键,都会弹出右键菜单,选择其中的“创建补间动画”,都可以为其创建补间动画,如图5-23所示。

图5-23 创建补间动画

注意:创建补间动画的帧数会根据选择对象在【时间轴】面板中所处的位置不同而有所不同。如果选择的对象处在【时间轴】面板的第1帧中,那么补间范围的长度等于1s的持续时间,例如,当前文档的帧频率为24.00 fps,那么在【时间轴】面板中创建补间动画的范围长度也是24帧;如果当前帧频率小于5.00 fps,则创建的补间动画范围长度将为5帧;如果选择对象存在于多个连续的帧中,则补间范围将包含该对象占用的帧数。

图5-24 删除补间动画

如果想删除创建的补间动画,可以在【时间轴】面板中选择已经创建补间动画的帧,或者在舞台中选择已经创建补间动画的对象,然后单击鼠标右键,在弹出的右键菜单中选择【删除补间】命令,就可以将已经创建的补间动画删除,如图5-24所示。

3. 编辑属性关键帧

在Flash中,关键帧和属性关键帧性质不同,其中关键帧是指在【时间轴】面板中舞台上实实在在的动画对象所处的动画帧,而属性关键帧则是指在补间动画的特定时间或帧中为对象定义的属性值。

1) 插入属性关键帧

创建补间动画后,如果要在补间动画范围中插入属性关键帧,则可以在插入属性关键帧的位置单击鼠标右键,选择弹出菜单中的【插入关键帧】其下的相关命令即可进行添加,它共有6种属性,分别为位置、缩放、倾斜、旋转、颜色、滤镜。在【时间轴】面板上,补间动画背景色为淡蓝色,属性关键帧为黑色菱形,如图5-25所示。

图5-25 插入属性关键帧

2) 编辑属性关键帧

在舞台中可以通过【变形】面板或【工具】面板中的各种工具编辑各项属性关键帧,包括位置、大小、旋转、倾斜等。如果补间对象在补间过程中更改舞台的位置,那么在舞台中将显示补间对象在舞台上移动时所经过的路径,此时可以通过【工具】面板中的选择工具、部分选取工具、转换锚点工具、任意变形工具,以及【变形】面板等编辑补间的运动路径。

图5-26 【属性】面板

除了上面的方法可以编辑属性关键帧外,通过【属性】面板也可以进行编辑。选择已经创建好的补间范围,展开【属性】面板,可以显示补间动画的相关设置,如图5-26所示,图中各参数说明如下。

(1) 缓动:设置补间动画的变化速率,可以直接在右侧输入数值进行设置。

(2) 旋转:设置补间动画的对象旋转,以及旋转次数、角度与方向。与传统补间动画中的旋转参数不同,此处可以设置属性关键帧旋转的程度等于前面设置的旋转次数和后面其他旋转次数相加的总和。单击“方向”右侧的按钮,在下拉菜单中有“无”、“顺时针”和“逆时针”3个选项可用于设置旋转的方向。

(3) 路径:如果当前选择的补间范围中补间对象已经更改了舞台位置,则可以在此设置补间运动路径的位置及大小。其中X和Y分别代表【属性】面板第1帧处属性关键帧的X轴和Y轴位置;宽和高分别用于设置运动路径的宽度与高度。

4. 动画编辑器

在Flash软件中还可以通过动画编辑器查看所有补间属性和属性关键帧,从而对补间动画进行全面细致的控制。在【时间轴】面板中选择已经创建的补间范围,或者选择舞台中已经创建的补间动画的对象,然后单击菜单栏中的【窗口】|【动画编辑器】命令,弹出如图5-27所示的【动画编辑器】面板。

图5-27 【动画编辑器】面板

在【动画编辑器】面板中自上向下共有5个属性类别可供调整,分别为“基本动画”、“转换”、“色彩效果”、“滤镜”和“缓动”。其中“基本动画”用于设置X、Y和3D的旋转属性,“转换”用于设置倾斜和缩放属性。如果要设置“色彩效果”、“滤镜”和“缓动”属性,则必须首先单击【添加颜色、滤镜或缓动】按钮,然后在弹出的菜单中选择相关选项,并将其添加到列表中才能进行设置。

通过【动画编辑器】面板不仅可以添加并设置各属性关键帧,还可以在右侧的“曲线图”中使用贝塞尔控件对大多数单个属性的补间曲线的形状进行微调,并且允许创建自定义缓动曲线。

任务实施

任务目标:使用补间动画技术制作一个足球弹跳的动画,在运动过程中足球越弹越低至最后停止。

具体操作步骤如下。

(1) 启动Flash CS5程序,按【Ctrl+O】键打开文件“素材2.fla”, 设置帧频率为“24.00”fps,新建图层“足球”,将【库】面板中的ball元件拖动到舞台的左上端之外,如图5-28所示。

图5-28 导入素材

(2) 选中足球对象,单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择【创建补间动画】命令,光标移动到【时间轴】面板图层“足球”第24帧位置,光标变成可拖动状态,拖动补间范围至第60帧,在图层“背景”第60帧按【F5】键插入帧,如图5-29所示。

图5-29 创建补间动画

(3) 制作足球弹跳的过程。选中【时间轴】面板上图层“足球”的第16帧,将舞台上的足球对象由左上角向右下方拖动,制作一个足球落地的效果。当对象在舞台上发生位置移动时,在两个属性关键帧之间会形成一条路径,该路径线的颜色可在【时间轴】面板上更改,这里将路径线改为黑色,如图5-30所示。

(4) 使用选择工具,将光标靠近路径线,当光标样式变成时,拖动路径线将其调整成合适的曲线,如图5-31所示。

图5-30 在第15帧插入属性关键帧

图5-31 调整路径曲线

(5) 选中第30帧,将足球对象再向右拖动,使用选择工具或部分选取工具将第16帧和第30帧之间的路径线调整成合适的曲线,如图5-32所示。

(6) 利用同样的方式,在第40帧、50帧的位置插入属性关键帧,设置足球对象的位置并且调整路径线的形状,如图5-33、图5-34所示。

图5-32 在第30帧插入属性关键帧

图5-33 在第40帧插入属性关键帧

(7) 选中第60帧,将足球对象拖动至舞台最右边,将路径线的弧度调整到微曲,如图5-35所示。

(8) 为了让动画更加逼真,选中补间范围内的任意一帧,打开【属性】面板设置补间属性,将“旋转”值设置为“2”次,方向设置为“顺时针”;并且将“缓动”设置为“30”,让足球弹跳运动过程的速度由快到慢产生变化。

图5-34 在第50帧插入属性关键帧

图5-35 在第60帧插入属性关键帧

(9) 按【Ctrl+S】键保存文档,然后按【Ctrl+Enter】键对动画进行测试。

任务五 制作波浪效果

知识准备

1. 补间形状动画

补间形状动画用于创建形状变化的动画效果,使一种形状变成另一种形状,同时也可以设置图形的形状、位置、大小、颜色的变化。

补间形状动画的创建方法与传统补间动画类似,只要创建出两个关键帧中的对象,其他过渡帧就可通过Flash制作出来。当然创建补间形状动画也需要如下条件。

(1) 在一个补间形状动画中至少要有两个关键帧。

(2) 这两个关键帧中的对象必须是可编辑的图形,如果是其他类型的对象,则必须将其转换为可编辑的图形。

(3) 这两个关键帧中的图形必须有一些变化,否则制作的动画没有变化的效果。

2. 创建补间形状动画

选择同一图层的两个关键帧之间的任意一帧,单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择【创建补间形状】命令,这样就可在两个关键帧之间创建出补间形状动画。创建的补间形状动画以带黑色箭头和淡绿色背景的起始关键帧处的黑色圆点表示,如图5-36所示。

图5-36 创建补间形状动画

注意:如果创建后的补间形状动画以一条绿色背景的虚线段表示,则说明补间形状动画没有创建成功,两个关键帧中的对象可能没有满足创建补间形状动画的条件,如图5-37所示。

图5-37 补间形状动画没有创建成功

如果想删除创建的补间形状动画,方法与前面介绍的删除传统补间动画相同。选择已经创建的补间形状动画两个关键帧之间的任意一帧,单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择【删除补间】命令,就可以将已经创建的补间形状动画删除。

任务实施

任务目标:使用补间形状技术制作一种波浪动画效果。

具体操作步骤如下。

(1) 启动Flash CS5程序,按【Ctrl+N】键新建一个Flash文档,设置背景颜色为“#C1FBFF”、帧频率为“24.00”fps。

(2) 选择【工具】面板中的矩形工具,打开【颜色】面板,设置笔触颜色为“无”、填充颜色为“线性渐变”、左侧颜色节点为“#1ABBFF”、右侧颜色节点为“#3371FF”,如图5-38所示。

(3) 在舞台上绘制矩形,并根据舞台大小在【属性】面板中调节矩形大小及位置,设置宽度为“550”像素、高度为“250”像素、X为“0”、Y为“150”,如图5-39所示。

(4) 使用渐变变形工具调节颜色的渐变方向,如图5-40所示。

图5-38 设置渐变填充颜色

图5-39 绘制矩形

图5-40 调节颜色的渐变方向

(5) 在第24帧处按【F6】键插入关键帧。

(6) 选中第1帧,在【工具】面板中选择任意变形工具,然后在【工具】面板下面的选项中选择【封套】,将矩形调整成右侧的波浪形,如图5-41所示。

(7) 选中第24帧,通过同样的方式将第24帧处的矩形调整成左侧的波浪形,如图5-42所示。

(8) 在第1帧和第24帧之间任意选一帧,单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择【创建补间形状】命令,就可以创建一个波浪变化的补间形状动画,如图5-43所示。

图5-41 在第1帧处创建右侧波浪

图5-42 在第24帧处创建左侧波浪

图5-43 创建补间形状动画

(9) 按【Ctrl+S】键保存文档,然后按【Ctrl+Enter】键对动画进行测试。

深入解析

逐帧动画在Flash动画制作过程中,需要动手制作每一个关键帧的内容,因此工作量大、消耗时间长、文件容量大,并且要求用户有比较强的逻辑思维和一定的绘图功底。虽然如此,逐帧动画的优势也是十分明显的,它具有非常大的灵活性,适合表现一些细腻的动画,例如,面部表情、走路、转身等。

传统补间动画与补间形状动画都是基于相邻两个关键帧的基本动画方式,只要将两个关键帧中的对象制作出来,两个帧之间的过渡帧由Flash自动创建。与前两者相比,补间动画是一种基于对象的动画,不再是作用于关键帧,而是作用于动画元件本身,从而使Flash的动画制作更加专业。作为一种全新的动画类型,补间动画功能强大且易于创建,大大简化了Flash动画的制作过程。

综合实训——制作宣传广告动画

任务目标:制作如图5-44所示的音乐唱片宣传广告。

图5-44 音乐唱片宣传广告效果图

具体操作步骤如下。

(1) 启动Flash CS5程序,按【Ctrl+N】键新建一个Flash文档,设置舞台大小为“500×250”像素、帧频率为“24.00”fps。

(2) 将图层1重命名为“人物”,导入图片素材“cd.jpg”,将图片转换成图形元件并命名为“人物”。使用取色方式将舞台背景颜色设置为与素材“cd.jpg”同色,即“#FFB8C8”,并将图片放置在舞台右方,如图5-45所示。

图5-45 导入图片素材1

(3) 在“人物”图层第36帧处插入关键帧,将图形元件大小设置为原先的一半,并拖动至舞台的左边,如图5-46所示。

图5-46 导入图片素材2

(4) 在两个关键帧之间任意选一帧创建传统补间,如图5-47所示,并在图层“人物”第96帧处插入帧。

图5-47 为图层“人物”创建传统补间

(5) 新建图层“logo”,在第36帧处插入关键帧,导入图片素材“logo.jpg”,将图片转换成图形元件并命名为“logo”,放置在右上角;在第54帧处插入关键帧,如图5-48所示。选择第36帧,将图形元件“logo”的大小改为“174×183”像素,并将Alpha值设置为“0”,如图5-49所示。

图5-48 图层“logo”中的第54帧

图5-49 图层“logo”中的第36帧

(6) 在两个关键帧之间任意选一帧创建传统补间,如图5-50所示,并在图层“logo”第96帧处插入帧。

图5-50 为图层“logo”创建传统补间

(7) 新建图层“25th”,在第54帧处插入关键帧,在舞台外添加文字“25th single”,并转换为图形元件“25th”;在第72帧处插入关键帧,将文字平移拖动进舞台,如图5-51所示。

图5-51 图层“25th”中的第72帧

(8) 在两个关键帧之间任意选一帧创建传统补间,在【属性】面板中设置补间属性,单击【缓动编辑】,打开【自定义缓入/缓出】对话框,设置如图5-52所示的速率曲线,并在图层“25th”第96帧处插入帧。

图5-52 设置速率曲线

(9) 新建图层“sale”,在第72帧处插入关键帧,添加文字“NOW on SALE”,设置文字大小、颜色及位置,并转换为图形元件“sale”,如图5-53所示。

图5-53 图层“sale”中的第96帧

(10) 在图层“sale”第96帧处插入关键帧,将文字略微上移。选中第72帧,将Alpha值设置为“0”。 在两个关键帧之间任意选一帧创建传统补间,如图5-54所示。

图5-54 为图层“sale”创建传统补间

(11) 按【Ctrl+S】键保存文档,然后按【Ctrl+Enter】键对动画进行测试。