项目一 初识Flash
项目引入
Flash是一款非常优秀的交互式矢量动画制作软件,能够制作出声色俱佳、互动性极高的动画。本项目将介绍Flash的入门基础知识,包括Flash的发展、特点和应用,Flash CS5的新增功能和基本操作等。
任务一 了解Flash
1. Flash动画的发展
Flash 最早期的版本称为Future Splash Animator,当时Future Splash Animator最大的两个用户是微软(Microsoft)和迪斯尼(Disney)。1996年11月,Future Splash Animator卖给Macromedia公司,同时改名为Flash 1.0。这里不得不提及的人物是乔纳森·盖伊(Jonathan Gay),是他和他的6人小组首先创造了Future Splash Animator,也就是现在Flash的真正前身。
Macromedia公司于1997年6月推出Flash 2.0,1998年5月推出Flash 3.0。但是这些早期版本的Flash所使用的都是Shockwave 播放器。自Flash进入4.0版以后,原来所使用的Shockwave 播放器便仅供Director使用。Flash 4.0开始有了自己专用的播放器,称为Flash Player。但是,为了保持向下相容性,Flash仍然沿用了原有的扩展名:SWF(Shockwave Flash)。
2000年8月,Macromedia公司推出了Flash 5.0,它所支持的播放器为 Flash Player 5.0。Flash 5.0中的ActionScript已有了长足的进步,开始了对XML和Smart Clip(智能影片剪辑)的支持。ActionScript的语法已经开始定位为一种完整的面向对象语言,并且遵循ECMAScript的标准,就像JavaScript那样。
2002年3月,Macromedia 公司推出Flash MX所支持的播放器Flash Player 6.0。Flash 6.0开始了对外部.jpg和MP3调入的支持,同时也增加了更多的内建对象,提供了对HTML文本更精确的控制,并引入了SetInterval 超频帧的概念。
2003年8月,Macromedia 公司推出Flash MX 2004,其播放器的版本被命名为 Flash Player 7.0。Flash MX 2004增加了许多新的功能。
2005年10月,Macromedia公司推出Flash 8.0,增强了对视频的支持。它可以打包成Flash视频,即.flv文件,改进了动作脚本面板。
2007年,Adobe公司耗资34亿美元并购Macromedia公司。不久,Adobe公司推出了第一次以Adobe的名义推出的Flash产品,名为Adobe Flash CS3。
2008年,Adobe公司推出Flash CS4。
2009年,Adobe公司推出Flash CS5,也就是目前最新的版本。
此外,在脚本方面,Adobe公司推出Flash CS5以后,ActionScript 1.0升级为ActionScript 2.0,支持的语言特性更强。2007年更新为ActionScript 3.0,语言的系统结构完全改变,支持即时编译、语言功能增强。
2. Flash技术与特点
1) 短小精悍,富有表现力
Flash作品一般比较小,在情节和画面上夸张起伏,致力在最短时间内传达最深感受。它之所以短小精悍,富有表现力,是因为Flash可以绘制出精彩、漂亮的矢量图形。矢量图形是基于图形线条的几何属性的色彩数量来计算文件尺寸的,所以文件比较小,无论放大多少倍都不会失真。图1-1所示的我国国产卡通动画片《喜羊羊与灰太狼》,就是使用Flash制作的全矢量图形的动画作品。

图1-1 Flash动画片《喜羊羊与灰太狼》
2) 互动性强
Flash CS5使用AS的第3版本作为编程工具,可以快速创建互动控制功能的行为面板,使Flash成为可以在网络中直接应用并具有互动功能的媒体。Flash具有的交互性优势,更好地满足了受众的需要,它可以让欣赏者的动作成为动画的一部分,通过单击、选择等动作决定动画的运行过程和结果。这一点是传统动画所无法比拟的。
3) 具有素材整合能力
Flash不仅可以绘制出漂亮的矢量图形,还可以导入各种格式的图形、声音、视频等媒体素材,并对文件进行高效压缩,这样可以综合Flash、Photoshop、Painter、3DS MAX等软件的长处,制作出更为精彩的动画。
4) 硬件要求低,上手快
事实可以说明,一夜之间有多少非动画人员做出了自己的动画片,这在早些年是无法想象的。而且不需要硬件上的投资,仅一台普通的个人计算机和几种相关软件,这与传统动画中庞大复杂的专业设备相比,设备要简单得多。
Flash上手非常快,一个具有一定软件基础的人几天内就可学会Flash的基本操作,网上的绝大多数闪客都不是专业出身,可是他们也用这款软件做出了不错的动画。
5) 传播性强
Flash动画可以放在网上供人欣赏和下载。它使用的是矢量图技术,具有文件小、传输速度快、播放采用流式技术的特点,这促进了高速动画的崛起,它可以利用独有的优势在网上广泛流传,有着无可比拟的传播性。
6) 制作成本低,周期短
使用Flash制作动画,可大幅度降低制作成本,减少人力、物力资源的消耗。同时,在制作时间上也会大大减少。在制作周期上,半小时的节目,若使用Flash技术制作,3~4个月就可完成;若使用其他技术,则通常需要10~14个月。
3. Flash的应用范围
现阶段,Flash应用的领域主要包含以下几个方面。
1) 娱乐短片
当前国内最火爆、也是广大Flash爱好者最热衷应用的一个领域,就是利用Flash制作动画短片,供大家娱乐。这是一个发展潜力很大的领域,也是一个Flash爱好者展现自我的平台。图1-2所示的为使用Flash制作的一个娱乐短片。
2) 片头
都说人靠衣装马靠鞍,其实网站也一样。精美的片头动画,可以大大提升网站的点击量。许多Web站点设计人员习惯于使用Flash设计片头界面。它既可以是简单的导航栏,也可以是复杂的界面。片头就如电视的栏目片头一样,可以在很短的时间内把自己的整体信息传递给访问者,既可以给访问者留下深刻的印象,又能在访问者心中树立良好印象。图1-3所示的为某地方网站Flash片头。

图1-2 Flash短片

图1-3 某地方网站Flash片头
3) 广告
这是近两年开始流行的一种形式。有了Flash,广告在网上发布才成为可能,而且发展势头迅猛。根据调查资料显示,国外的很多企业都愿意采用Flash制作广告,因为它既可以在网上发布,也可以保存为视频格式在传统的电视台播放。一次制作,多平台发布,必将获得越来越多企业的青睐。
4) 导航条
Flash的按钮功能非常强大,是制作菜单的首选。通过鼠标的各种动作,可以实现动画、声音等多媒体效果,在美化网页和网站的工作中效果显著。一个导航条的样例如图1-4所示。
5) 游戏
许多游戏都是使用Flash构建的。游戏通常结合了Flash的动画功能和ActionScript的逻辑功能。国外一些大公司比较流行利用Flash开发游戏,它们把网络广告和网络游戏结合起来,让观众参与其中,大大增强了广告效果。一个用Flash制作的游戏如图1-5所示。
6) 产品展示
由于Flash具有强大的交互功能,所以一些大公司,如Dell、三星等,都喜欢利用它来展示产品。可以通过方向键选择产品,再控制观看产品的功能、外观等,互动的展示方式比传统的展示方式更胜一筹。

图1-4 Flash导航条

图1-5 Flash游戏
7) 应用程序开发的界面
传统的应用程序界面都是静止的图片,由于任何支持ActiveX的程序设计系统都可以使用Flash动画,所以越来越多的应用程序界面应用了Flash动画。图1-6所示的就是瑞星杀毒软件的Flash安装界面。
8) 开发网络应用程序
由于Flash的网络功能大大增强,既可以直接通过XML读取数据,又可以加强与ColdFusion、ASP、JSP和Generator的整合,所以使用Flash开发网络应用程序会越来越被广泛采用。网络应用程序可以是一个日历应用程序、价格查询应用程序、购物目录、教育和测试应用程序,或者任何其他使用丰富图形界面提供远程数据的应用程序等。
9) 手机领域
随着智能手机技术的成熟和普及,很多数码“发烧友”都用上了高端智能手机。在手机上运行Flash小游戏和动画已成为一种时尚和趋势。可以在手机上运行的Flash种类也越来越多,包括贺卡、彩铃、动画、主题与应用程序等,如图1-7所示,它们以小巧的体积、美观的动画和丰富有趣的内容吸引了众多爱好者。

图1-6 瑞星杀毒软件的Flash安装界面

图1-7 手机Flash应用
4. Flash CS5新增功能
1) 新的文本引擎
Flash CS5 新增了一个强大的文本引擎——TLF。用户可使用TLF代替传统文本,如图1-8所示。

图1-8 TLF文本引擎
新的TLF文本引擎大大加强了对文本属性和流的控制。全新的文本布局框架,丰富的排版细节控制,使用户在Flash CS5中可以轻松实现图文混排。TLF文本引擎在垂直文本、外国字符集、间距、缩进及优质打印等方面,都有所提升。提升后的TLF文本引擎,可让用户很好地控制打印质量及排版文本。
2) 【代码片段】面板
Flash CS5新增代码片段功能的应用。在Flash CS5中预设一些代码,可以很方便地为实例添加动作脚本,相比传统添加代码的方法更简便实用,极大地提高了工作效率。
这些代码包含动作、时间轴导航、动画、加载和卸载、音频和视频、事件处理函数等,如图1-9所示。
3) 基于XML的FLA源文件
Flash FLA源文件现在包含称为XFL的新的内部格式,这种新格式基于XML。对大多数用户来说,这一更改是不可见的。但是,新格式支持与其他Adobe应用程序实现更好的数据交换,使用源控制系统管理和修改项目,能更轻松地实现文件协作,如图1-10所示。

图1-9 【代码片段】面板

图1-10 新增XFL文档格式
4) 增强的骨骼动画控制
Flash CS5包含骨骼工具
和绑定工具
,这两种工具不但可以控制对象的联动,还可以控制单个形状的扭曲及变化。
通过这两种工具,用户可向单独的元件实例或单个形状的内部添加“骨骼”。当一个骨骼移动时,与启动运动骨骼相关的其他连接骨骼也会移动。使用反向运动进行动画处理时,只需指定对象的开始位置和结束位置即可。通过反向运动,可以更加轻松地创建运动。
5) 新的Deco装饰性绘画工具
Flash CS5已将一整套刷子和动画效果添加到Deco装饰性绘画工具中。借助新的【Deco工具】,用户可以使用任何图形形状或对象创建复杂的图案,并可以轻松创建高级动画效果。图1-11所示的为使用【Deco工具】创建的类似于万花筒的效果。

图1-11 使用【Deco工具】创建的效果图
任务二 熟悉Flash CS5基本操作
1. Flash CS5工作界面
1) 开始页
Flash CS5启动完成后,首先显示的是“开始页”,如图1-12所示。“开始页”可以随意选择从哪个项目开始工作。通过开始页,可以轻易访问最常用的操作。在“开始页”中,还可以通过新增功能或教程了解关于Flash的更多信息。
开始页包含以下五大选项。
从模板创建:该选项中列出了创建新的Flash文档所需的最常用的模板,只需单击下拉列表中所需的模板,即可按模板的格式创建新的Flash文件。
新建:该选项中列出了各种可以创建的Flash文件类型,只需单击列表中所需的文件类型,即可快速创建新的文件。建议选择“ActionScript 3.0”选项来创建支持ActionScript 3.0动画的文档。
打开最近的项目:在该选项中可以打开最近曾经打开过的文档。
扩展:该选项用于链接到Flash Exchange网站,该网站可以下载助手应用程序、扩展功能及相关信息。
学习:该选项提供了11项关于Flash CS5的教程项目,选择其中的选项,即可进入Adobe官方网站的“学习”网页来交互式地学习相关内容。

图1-12 开始页
提示:如果想在下次启动Flash CS5时不显示开始页,则可以选中位于开始页左下角的“不再显示”复选框。
2) 主界面
Flash CS5的主界面如图1-13所示。
(1) 菜单栏。
菜单栏位于Flash主界面的正上方,包括【文件】、【编辑】、【视图】、【插入】、【修改】、【文本】、【命令】、【控制】、【调试】、【窗口】和【帮助】共11个菜单。Flash菜单是使用Flash命令的一种方式,一切有关Flash命令都可以在菜单栏中找到相应项目。

图1-13 主界面
下面简要介绍各菜单的功能。
【文件】菜单:包含最常用的对文档进行管理的命令,当需要执行文档的各种操作,例如新建、打开、关闭、保存等时,即可使用【文件】菜单。
【编辑】菜单:主要提供对舞台中的元素或帧进行剪切、复制、选择、查找等编辑操作的命令。
【视图】菜单:主要提供查看Flash动画内容方式的命令,包括转到、放大、缩小、缩放比率、预览模式、标尺、网格、辅助线等命令。
【插入】菜单:包含对影片添加元素的相关命令。使用这些命令,用户可以进行添加元件、插入图层、插入帧、添加新场景等处理。
【修改】菜单:包含用于修改动画中的对象、场景或动画本身特性的命令,例如修改文档、元件、图形、组合与解散组合等命令。
【文本】菜单:包含用于设置动画中文本的相应属性的命令,例如,文本的字体、大小、类型和对齐方式等,从而让动画的内容更加丰富多彩。
【命令】菜单:包含用于管理和运行ActionScript的命令,还可以进行导入/导出动画XML、将元件转换为Flex容器、将动画复制为XML等处理。
【控制】菜单:主要提供动画发布前的播放、调节等功能。
【调试】菜单:主要提供调试本地.SWF文件等功能。
【窗口】菜单:主要提供Flash中所有功能面板的显示和隐藏控制功能。
【帮助】菜单:主要提供Flash的帮助信息、参考资料、范例教程、网上技术支持及注册等功能。
(2) 时间轴。
时间轴由显示动画播放状况的帧和表示阶层的图层组成,如图1-14所示。时间轴是Flash中最为重要的部分,它控制动画的播放和停止等操作。Flash动画的制作方法与一般动画的制作方法一样,将每一帧画面按照一定的顺序和速度播放,反映这一过程的正是时间轴。图层可以理解为将各种类型的动画以层级结构放置的空间。同时,如果要制作包括多种动作、特效、声音的动画,就要建立放置这些内容的图层。

图1-14 时间轴
注意:在编辑过程中,因为各图层是可以相互影响的,所以编辑时最好将当前编辑图层外的其他图层锁定。
(3) 工具箱。
工具箱的默认位置位于主界面右侧,其中包括可供编辑图形和文本的各种工具,利用这些工具可以进行绘图、选取、喷涂、修改及编排文字等操作。单击工具箱上方的双箭头
按钮,即可将工具箱折叠为图标
,再次单击则可以展开工具箱。
将鼠标光标移动到工具箱中的任意按钮上,该按钮将凸出显示,如果鼠标光标在工具按钮上停留一段时间,则鼠标光标右下角会显示该工具的名称。单击工具箱中任意工具按钮可将其选中。另外,有的工具按钮的右下角带有黑色的小三角,表示该工具还隐藏有其他同类工具,将鼠标光标放置在该按钮上再按下鼠标左键不动,即可将隐藏的工具显示出来。工具箱及隐藏的工具按钮如图1-15所示。
(4) 面板组。
面板组的内容很多,可以通过【窗口】菜单显示或隐藏面板,也可以使用窗口右侧的面板按钮来显示或隐藏面板,如图1-16所示。
面板组是分组在某个标题下面的相关面板的集合,主要用于监视和修改当前的工作。Flash CS5中的浮动面板允许用户对对象、颜色、文本、元件、实例、帧、场景和整个影片进行操作。用户可以对面板进行编组、堆叠或停放。

图1-15 工具箱

图1-16 显示【样本】面板
(5) 编辑区。
编辑区是Flash CS5提供的编辑、制作动画内容的区域,原始Flash动画的内容将在这个区域中完全显示。编辑区可分为舞台和工作区两个不同的部分。
编辑区正中间的矩形区域就是舞台。舞台是用户在创作时观看自己作品的场所,也是用户对动画中的对象进行编辑、修改的场所。最后生成的.SWF播放文件中播放的内容只限于在舞台上出现的对象,其他区域的对象不会在播放时出现。
工作区是舞台周围的所有灰色区域,编辑时工作区里不管放置多少内容,最终的动画中都不会显示出来,除非在某个时刻进入舞台,否则不会在播放的动画中看到。因此可以将工作区看成是舞台的后台,用于进行动画的开始点和结束点的设置,即在动画制作过程中,对象进入舞台和退出舞台的位置设置,它为全局性的编辑提供了条件。如果不想在舞台后面显示工作区,则可以单击【视图】菜单,取消对“工作区”选项的选择。虽然工作区中的内容在生成动画时不显示,但也不会被删除,它仍旧存在。在Flash程序设计中,经常会在工作区放置一些元件来添加函数。
2. Flash CS5面板操作
1) 关闭与打开面板
在Flash动画制作中,很多操作都是通过面板完成的,不同的操作会用到不同的面板。可以先在面板组查找所需要的面板是否已经组合到了面板组中。如果在此区域中找不到所需面板,就可通过选择【窗口】菜单中的相应命令来打开所需面板,使用完后关闭即可。
2) 折叠/展开面板
双击面板标题栏,可以将面板折叠为一个单行显示的标题栏,如图1-17所示,再次双击则可重新将其展开。

图1-17 折叠面板
单击面板标题栏上的【折叠为图标】
按钮,可以将面板折叠为图标,如图1-18所示,单击
按钮,则可重新将其展开。

图1-18 将面板折叠为图标
3) 移动面板
拖动面板标题栏,可以将固定面板变为移动面板,也可以将移动面板和其他面板组合在一起。
4) 排列面板
可以根据文档编辑需要拖动面板标题栏,将特定面板组织到某个面板组中,也可以排列各面板在面板组中出现的顺序,还可以创建新的面板组或将面板放入现有的面板组中。
5) 恢复默认布局
单击【窗口】|【工作区】|【重置】命令,可以将工作区恢复为默认的布局方式。
3. Flash CS5文档管理
1) 新建Flash文档
启动Flash CS5时,在开始页中选择“新建”选项里的“ActionScript 3.0”或“ActionScript 2.0”命令项,可以创建Flash文档,如图1-19所示。

图1-19 在开始页中新建文档
进入Flash CS5的主界面后,可以单击菜单栏中的【文件】|【新建】命令,或者按【Ctrl+N】键来调出如图1-20所示的【新建文档】对话框,利用该对话框来创建各种类型的Flash新文档。

图1-20 【新建文档】对话框
2) 从模板创建新文档
可以利用预设的模板来新建Flash文档,每个模板中都包含文档属性、预设元素、预设动画等信息。使用模板来创建文档,可以提高动画的制作效率,也可以保持动画文档外观的一致性。
单击【文件】|【新建】命令,打开【新建文档】对话框,选择“模板”选项卡,即可从如图1-21所示的对话框中选择“模板”选项卡里的具体模板类型来新

图1-21 “模板”选项卡
建文档。“模板”选项卡里有6个类别,每个类别所对应的模板和预览窗口的内容不同。
动画:包括许多常见类型的动画,以及动作、加亮显示、发光和缓动等功能。
范例文件:提供Flash中常用功能的示例。
广告:包括在线广告中常用的舞台大小。
横幅:包括网站界面中常用的尺寸和功能。
媒体播放:包括若干视频尺寸的高宽比的照片相册和播放功能。
演示文稿:包括简单的和复杂的演示文稿样式。
3) 打开Flash文档
单击【文件】|【打开】命令或按【Ctrl+O】键,在弹出的【打开】对话框中选择要打开的Flash文档。然后单击【打开】按钮,即可打开已有Flash文档。
单击【文件】|【打开最近的文件】命令,可从列表中快速选择最近打开过的Flash文档。
4) 保存Flash文档
对已制作好的Flash动画,可以单击【文件】|【保存】命令或按【Ctrl+S】键来进行保存。
如果需要将当前的文档另存到计算机里的另一个位置或重命名,则可以单击【文件】|【另存为】命令或按【Ctrl+Shift+S】键来进行保存。
5) 将文档另存为模板
单击【文件】|【另存为模板】命令,打开【另存为模板】对话框,如图1-22所示。在“名称”文本框中输入模板的名称,然后从“类别”下拉列表框中选择一种类别或输入一个名称来创建新类别,在“描述”文本框中输入模板说明(最多255个字符)。最后,单击【保存】按钮即可。

图1-22 【另存为模板】对话框
6) 关闭Flash文档
当不需要继续制作Flash动画时,可以单击【文件】|【关闭】命令或按【Ctrl+W】键来关闭当前文档,也可以单击【文件】|【全部关闭】命令或按【Ctrl+Alt+W】键来关闭所有打开的文档。
4. 定义工作布局
1) 自定义快捷键
要提高Flash的制作效率,就要养成使用Flash CS5的快捷键来调用各种操作命令的习惯。默认情况下,Flash CS5使用专用的内置快捷键方案,也可以根据需要和习惯来重新自定义快捷键方案。
单击【编辑】|【快捷键】命令,打开如图1-23所示的【快捷键】对话框,可以利用其中的工具来添加、删除或编辑快捷键。如果想给一项操作设置多个快捷方式,则只需单击“快捷键”后面的【+】按钮,然后在“按键”栏中键入另外的热键并单击【更改】按钮即可。如果想要删除不需要的热键设置,则只需选定删除的组合键使其高亮显示,然后单击【−】按钮即可。

图1-23 【快捷键】对话框
2) 设置首选参数
不同用户对Flash CS5有不同的需求,要个性化Flash CS5的各种选项,可以使用【首选参数】对话框来设置。从菜单栏中选择【编辑】|【首选参数】命令,可打开【首选参数】对话框。其中最常用的是常规设置和ActionScript设置,如图1-24和图1-25所示。
(1) “常规”设置中各参数说明如下。
启动时:用于设置启动Flash时屏幕出现的内容,包含“欢迎屏幕”、“不打开任何文档”、“新建文档”和“打开上次使用的文档”等选项。
撤消:用于设置进行撤消操作时的层级,包含“文档层级撤消”和“对象层级撤消”。
工作区:有两个复选框。选中“在选项卡中打开测试影片”,可在选项卡中打开测试影片;选中“自动折叠图标面板”,会使窗口中的移动面板自动收缩。
选择:有4个复选框。选中“使用Shift键连续选择”,按住【Shift】键时,可以选择多个对象;选中“显示工具提示”,当鼠标光标指向工具时,工具旁会显示工具的名称;选中“接触感应选择和套索工具”,当使用“选择工具”和“套索工具”拖动对象时,如果选择框中包括了对象的任意部分,就能选中整个对象;选中“显示3d影片剪辑的轴”,3d影片的剪辑元件会显示其3d轴。

图1-24 【首选参数】常规设置

图1-25 【首选参数】ActionScript设置
时间轴:有两个复选框。选中“基于整体范围的选择”,可以在时间轴上选择一个区域;选中“场景上的命名锚记”,可以指定一个场景。
加亮颜色:设置舞台上所选对象边框的显示颜色。
打印:用于设置是否允许使用PostScript打印机输出文件。
(2) “ActionScript”设置中各参数说明如下。
编辑:主要用于设置使用ActionScript时的自动编排及代码的延迟时间等。
字体:用于设置使用ActionScript编写脚本时所用的字体、字号、样式等。
打开/导入、保存/导出:用于设置文档编码。
重新加载修改的文件:用于设置重新加载修改文件的提示方式。
类编辑器:用于设置ActionScript类的编辑器软件。
语法颜色:用于设置使用ActionScript时各处的颜色,包括前景、背景、关键字、注释、标识符、字符串等。
语言:用于设置ActionScript的语言版本。
3) 标尺、辅助线和网格
(1) 标尺。
标尺能够帮助用户测量、组织和设计作品的布局。大部分情况以像素为标尺的单位,如果需要更改标尺的单位,则可以在“文档属性”中进行设置。要显示和隐藏标尺,可以单击【视图】|【标尺】命令或快捷键【Ctrl+Alt+Shift+R】,这时垂直标尺和水平标尺出现在文档窗口的边缘,如图1-26所示。

图1-26 标尺
(2) 辅助线。
辅助线也可以用于实例的定位。从标尺处按下鼠标左键向舞台中拖动光标,会拖出一条绿色(默认)的直线,这条直线就是辅助线,如图1-27所示。

图1-27 辅助线
控制辅助线的操作方法:要显示/隐藏辅助线,可以单击【视图】|【辅助线】|【显示辅助线】命令(或取消其选择)或按快捷键【Ctrl+:】来实现;要将实例与辅助线对齐,可以单击【视图】|【贴紧】|【贴紧至辅助线】命令来实现;要删除辅助线,可以使用选择工具
将辅助线拖到水平标尺或垂直标尺外部来实现。
(3) 网格。
单击【视图】|【网格】|【显示网格】命令或快捷键【Ctrl+’】可在舞台中显示如图1-28所示的网格。网格是直观定位光标位置的有效工具。单击【视图】|【网格】|【编辑网格】命令或按【Ctrl+Alt+G】键,会出现如图1-29所示的【网格】对话框;选择其中相应选项,可以使对象与网格对齐,也可以修改网格大小和网格颜色。

图1-28 显示网格

图1-29 【网格】对话框

图1-30 文档属性面板
5. 设置动画属性
Flash动画属性包括动画的尺寸、背景颜色、播放速率、标尺单位等,可以根据需要进行设置。新建一个Flash动画文件后,单击【修改】|【文档】命令,或者单击如图1-30所示的【文档】属性面板中“550×400”像素后的【编辑】按钮,都可以打开如图1-31所示的【文档设置】对话框。
【文档设置】对话框中各参数说明如下。
(1) 尺寸:用于设置动画大小。可以在“宽度”和“高度”文本框中输入值(以像素为单位)。尺寸范围最小设置为“1×1”像素,最大设置为“2880×2880”像素。
(2) 选中“匹配”组中的“默认”选项,可以将影片文档的舞台设置为默认大小“550 ×400”像素。选中“匹配”组中的“内容”选项,可以将影片文档舞台内容四周的空间都设置为相等。选中“匹配”组中的“打印机”选项,可以将影片文档舞台设置为最大的可用打印区间。

图1-31 【文档设置】对话框
(3) 标尺单位:可以根据需要变更标尺单位,默认情况下使用“像素”为单位。
(4) 背景颜色:用于指定影片的背景颜色。单击“背景颜色”后面的颜色块,就可从弹出的调色板中选择相应的背景颜色。背景颜色只能设置为纯色,即一种颜色。
(5) 帧频:用于设置影片每秒播放的帧数。帧频的大小会直接影响影片播放速度的快慢。
深入解析
Flash CS5中,提供了多个可以选择的工作区,包括“动画、传统、调试、设计人员、开发人员、基本功能和小屏幕”等七种工作区。
但这些工作区并不能满足实际工作中的需要,自定义Flash工作区还是必要的,设置好Flash CS5的面板布局后,在【窗口】菜单下选择“工作区|新建工作区”,为工作区取个名字就可以了,在下次打开Flash软件后,只需要在【窗口】菜单下选择“工作区”,在“工作区”中就会显示刚刚取好名字的“自定义”的工作区。
在Flash CS5版本中,除了在【窗口】菜单下的“工作区”选择自定义的工作区外,还可以在右上方的快速切换工作区下拉列表框中快速选择“自定义Flash工作区”。
自定义Flash工作区是Flash动画的准备工作,可以让我们快速选择自己所熟悉的工作方式,打造属于自己的Flash工作平台。
综合实训——创建一个Flash动画
任务目标:制作雪人脱帽敬礼的动画。
具体操作步骤如下。
(1) 启动Flash CS5程序,按【Ctrl+N】键新建一个ActionScript 3.0的Flash文档。设置文档大小为“167×208”像素,设置舞台背景颜色和fps为默认值。
(2) 单击【文件】|【导入】|【导入到库】命令,打开【导入】对话框,选择“素材1.png”、“素材2.png”文件,导入库中,待用。
(3) 选择“图层1”的第1帧,从库中拖出“素材1.png”到舞台,全居中,如图1-32所示。
(4) 选择“图层1”的第6帧,按【F7】键插入空白关键帧,并从库中拖出“素材2.png”到舞台,全居中。选择第15帧,再按【F5】键插入帧,如图1-33所示。
(5) 按【Ctrl+S】键保存文档,然后按【Ctrl+Enter】键对动画进行测试。

图1-32 导入素材1.png

图1-33 导入素材2.png