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动画技法与原画设计
1.10.4.3 第三节 夸张变形是动画的灵魂

第三节 夸张变形是动画的灵魂

一、夸张的范围

由于动画片的特性,要求从剧本到造型、从动作设计到音乐效果,都形成影片的夸张风格。所以说,夸张的范围很广,这里着重研究设计人物动作时的夸张与变形。

例如,描写人生气时用力吸气的动作,可将双肩耸起,肺部扩张,胸挺得很大,泄气时可画成好似踩瘪的气球,成前胸贴着后背状,直不起胸来(图12.3.1)。又如小熊偷蜜糖,可以手蘸蜜糖放在嘴里,当手拿出来时,嘴可拉得很长,然后嘴巴立刻缩回原状,这种弹性动作配上“啪”的一声效果,既符合动作规律,又画出夸张效果,这才是动画片的特点所在(图12.3.2)。再如,动画片中夸张的奔跑动作(图12.3.3),人物竟然把身体横过来,双脚腾空快走,观众看了捧腹大笑。这种意想不到的设计,才是“出彩”的动作,这是意念夸张的来源,我们要运用这些合乎逻辑的运动变化与动作运动规律相结合的夸张手法去设计动作,但是夸张的幅度与形式一定要适合影片的风格,适合人物的性格,这样才会让人觉得合情合理。

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图12.3.1 夸张

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图12.3.2 小熊偷蜜糖

二、意念夸张手法的运用

要熟练掌握时间、空间、力度之间的关系,才能夸张到位,设计在点子上。

例如,对时间的夸张可以是一瞬间、一眨眼的速度,也可以用慢节奏的方法,如将人物一刹那就掉下去的动作处理成让他在空中挣扎、再挣扎(图12.3.4)。空间的夸张往往与时间相伴运用,即A点到B点的极快速度,一般用残影或流线来表现(图12.3.5),瞬间而过,图12.3.6也是一种表现的方法。关于力度的夸张,动画片的表现手法通常是表现力的运动过程,即通过人或物受力后所产生的弧线、曲线来表现,如拳击沙袋(图12.3.7),也可以设计成两端原画的造型不变,而对中间受力的冲击进行变形夸张,如打棒球(图12.3.8)。说到重量夸张,一般不是去简单夸张物体的重量,而是去夸张人物负重的动作特点(图12.3.9)。

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图12.3.3 夸张的奔跑

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图12.3.4 时间夸张

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图12.3.5 空间夸张一

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图12.3.6 空间夸张二

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图12.3.7 受力后的夸张

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图12.3.8 受力的夸张过程

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图12.3.9 负重夸张