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动画技法与原画设计
1.7.5 第五节 水

第五节 水

动画片里经常出现水的镜头,可以衬托情节,增添活力。水有它的规律,小到滴水,大到浪涛,任凭千变万化,都有自身的规律。现在把几种水的画法叙述一下。

一、水滴

通常介绍水滴规律都以自来水龙头的水滴为例,因为容易看清动作规律。其实水滴的规律都是一样的,只要它积聚到一定容量后,就要往下滴,形成分离。还留有极小一部分水收缩回去,再积聚,再分离,循环不止。积聚的时间较长,收缩与分离的时间较快,如果慢的话,就形不成水滴(图6.5.1)。

水滴落地又产生怎样的变化呢?前面讲到弹性运动,滴水落地也符合这个规律。当水滴落到地上便反弹起来成小水珠溅开,水滴落地距离短的话,着地反弹力度小,水珠溅开的力度也小,相反,水珠溅开的力度也大(见附图130例,054)。

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图6.5.1 水滴

二、水花

一般都是物体落入水中,撞击水面时引起水花。水花的大小和速度,是与掷下的物体重量有关,其中的水柱以减速度上升,以加速度分离落下、消失,要注意物体落入水中的反作用规律(图6.5.2)。

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图6.5.2 水的反作用

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图6.5.3 水圈

三、水圈和水纹

当物体掷入水中形成水花时,它的力度使振动的传播不断向外扩张,形成一圈圈的水纹。这种水纹的动作过程,仍然是曲线运动不断扩散、直到消失的过程(图6.5.3)。

在画圆圈水纹时,要符合背景透视原理,否则,原画上的水纹会与背景透视格格不入(图6.5.4)。

当微风吹过水面时,会形成一片微弱的波纹,成为涟漪水纹(图6.5.5)。

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图6.5.4 水纹与背景透视要统一

四、流水

流水是以曲线来表现的,一般表现小河、小溪的流水和瀑布。要画得缓慢,给人带来抒情的享受。

画流水时,要注意水纹的形态,要是两张水纹中间没有变化地加动画,效果会显得呆板,因此中间那张动画的形象可以画得变化一点,这样的效果反而生动。如果画瀑布,因为水流急,可以在水纹中加些流线,再加些飞溅的水珠,这样更生动一些(图6.5.6)。

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图6.5.5 涟漪

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图6.5.6 瀑布

五、海浪

海浪受大风的影响,动作此起彼伏,有时狂卷合并,有时波峰消失,有时冲击成水柱,气势雄伟、壮观。

海浪的动作与速度千变万化,如果远近的海浪都画在一层动画纸上,速度不好掌握,最好分前后三层。前层动作大、速度快;后层速度慢;中层介于两者之间。中后两层最好设计成循环动作,海浪动作主要以波形运动来表现(图6.5.7)。

六、倒影

在比较平静的水面上,倒影显得特别清晰;在轻风微吹下,流水缓慢流动,形成仿佛要将倒影吹散而又凝固起来的来回晃动感,这种效果一般是用曲线运动来表现的(图6.5.8)。

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图6.5.7 海浪运动

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图6.5.8 倒影