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漫画分镜头设计与表现
1.8.4 第四节 如何用镜头语言控制故事的时间与节奏
第四节 如何用镜头语言控制故事的时间与节奏

和影视镜头、动画镜头相比,漫画中画格与画格之间的衔接在时间上是有很大的跳跃性的,这一点在前面的章节中笔者已经提过。但是为什么以纸媒作为载体的漫画在阅读时会使读者产生观赏电影的临场感?有的时候故事漫画的剧情如诗歌一样舒缓,而有的时候又如电闪雷鸣般让读者感到窒息,这种变化的节奏在纸质的平面媒体上是怎么实现的呢?

在这个创作环节上,漫画创作其实与绘制动画的感觉差不多,都有表现时间概念的画面。时间短、快速而有动感的画面,画格与画格之间的动作变化与位移,包括镜头架设的角度转换幅度都大于正常的平稳叙事画面,这种高频率、大位移的跳跃和闪现效果,让读者在阅读的时候常常会产生目不暇接的感觉。

画面节奏舒缓或者是静止的镜头也是如此。比如想展现一个细腻动作的分解环节,或者是一种缓慢的变化时,格与格之间的变化就不要太大,同时镜头运动基本很缓慢或者静止,强调角色表演的慢动作的感觉。

故事漫画在叙事的时候,如果你是一个讲故事的高手,就尽可能地不采取一种固定的节奏来表现故事情节,适当地运用漫画在时间上的表现力去控制读者的阅读节奏,这样阅读起来会大大减低镜头重复或者相似带来的视觉疲劳感。能够左右读者阅读的情绪和节奏,也是一个成熟的漫画创作者应该具备的一种重要能力。

谁能把一个创作漫画的题材画得如此人气爆棚?好像也只有岛本和彦的《漫画狂战记》可以。在画纸上疯狂移动的笔尖、快速旋转的原稿纸、不断闪现的摩擦纸面的拟声词,一个普通漫画工作室赶稿的情节被漫画家设计得宛如战场上冲锋陷阵一样刺激。除了斜切的镜头外,大量出现的速度线也是使这个镜头动感十足的原因之一(图6-20)。

图6-20

图6-21

在表现高速运动的打斗场面上,鸟山明的动作漫画名作《龙珠》可谓是经典的案例,由天下第一比武大会开始,各种角色之间的争斗就从未停息过,而且随着能量级别的提升,战斗的场地以及战斗的破坏效果也在逐渐升级。在设计高速运动的镜头时,《龙珠》从不拖泥带水,动作的跨度很大,动作的变换频率也很快,画面中除了拟声词没有多余的文字信息,让读图的观众一气呵成,有种透不过气来的感觉,镜头的分割也几乎都是以斜线为主,拟声词采取破格和叠格的方式,画面看起来让人热血沸腾(图6-21)。

图6-22

如果想在漫画情节中营造出让人无法透气的快速、紧张的效果,有时候就要使用一些让人意想不到的手段,比如荒木飞吕彦在《JOJO冒险奇遇》中设计的一组镜头:镜头的第一页最后一格是一个比较常规的情节,一个配角注视着迎面跑来的几个玩球的孩子,看起来平平无奇;而下一格则用了一整幅画面来表现突如其来的暗杀(杀手隐藏在孩子中间),瞬间杀手的拳头已经贯穿配角的胸膛;在下一页,受到攻击的配角暂时还没有死,而杀手则隐藏在玩球的队伍中远去。变化突如其来,让读者来不及反应,惊讶的同时获得了阅读带来的毛发直立的刺激感,这就是控制镜头表现节奏带来的影视作品的即视感,也是漫画分镜的魅力所在(图6-22)。

图6-23

由三分投手阿神舒缓的几个投球分解慢动作,到球出手时缓慢流逝的凝滞感,接着是几个篮球队员接近静止的紧张注视,到最后突然入框的篮球,井山雄彦在《灌篮高手》里似乎成了一个可以自由支配时间的圣手,炉火纯青的运镜方式成功地左右了读者的阅读心理(图6-23)。

这是一组真正可以支配时间的分镜,在静止的时间里无声地移动,与周围凝固不动的景物形成鲜明的对比,造成一种读者在阅读时真正进入静止时间的窒息感。漫画中相对论的完美体现,就是荒木飞吕彦在《JOJO冒险奇遇》第三部塑造的拥有停止时间能力的吸血鬼形象,在角色出场以及故事情节的设计上,可以说达到了该系列的巅峰(图6-24)。

图6-24