绪 论
一、在探索中执著前行,创造百年辉煌的动画大师
在人类早期的艺术形式中已经可以找到动画的影子,但与动画联系较为紧密的应该是漫画。除了文字,在历史的空间中,人们还喜欢用图画来叙述事件,讲故事或表达思想,漫画由此成为大众喜爱的一种艺术形式。随着电影技术的诞生,纸上静止的图画逐渐幻化成银幕上生动鲜活的形象。许多现在耳熟能详的动画大师,他们大部分都曾经是喜欢驾驭线条与色彩的漫画家,他们的作品往往也是从漫画开始的,而把畅销漫画改制成动画片,漫画家也顺理成章地成为动画制作人的例子比比皆是,诸如动画的开创者美国的温瑟·麦凯,日本的手冢治虫,以及动画大师沃尔特·迪斯尼、宫崎骏、大友克洋等都是如此。
动画的英文是“animation”,其动词形式“animate”是“赋予生命”、“使……活起来”的意思,由此可见,动画的精髓是创造生命,是赋予本无生命的静态图画以动态的生命活力。早期的动画先驱,法国的埃米尔·科尔曾经说:“做动画的人是像上帝一样在创造世界。”[1]一幅幅静止的图画被赋予了运动的意义,一个个形象被赋予了生命和个性,这就是动画开创的新世界。这个世界或者是接近真实的,或者是虚拟的,完全凭借人类天马行空的想象力创造出来。
动画开创的新世界当然是艺术的,但它也是以技术的发展作为基础的,动画艺术的丰富多彩是随着技术的发展以及动画大师的不断探索与突破才发展起来的。动画的诞生伴随着电影技术的发展,19世纪末法国人雷诺发明了“光学影戏机”,它由数个转盘组合而成,外加投射光源,图片围绕在圆形鼓状物之间跑片,经过光源的投射,观众可以看到投影于布幕上的影像。爱迪生的活动影像装置,在胶片间发明了凿孔方法,解决了胶片的连续放映问题。之后,卢米埃尔兄弟的活动电影机以及透明赛璐珞片的使用使动画片得以发展,彩色胶片及录音技术的成熟加强了动画的艺术感染力。计算机图形技术的出现,更是大大提高了动画的制作效率,拓展了动画的视觉艺术效果。随着三维动画技术的日益成熟,用三维电脑软件制作的动画片,不但十分逼真而且制作也非常便捷,高新技术为动画带来了全新的视觉感受,也使动画艺术达到了新的高峰。在工业科技时代,动画的各种功能得到完善,这种独特的艺术形式也成为人类艺术世界的一朵奇葩。
纵观动画一步步的前行,一步步的发展,与世界各国动画大师们的不断探索是分不开的,他们执著前行的脚印为后人开辟了一片任意驰骋的天空。例如美国弗莱舍兄弟1917年发明的“转描机”大大提高了动画制作的效率。“转描机”可以把真人电影中的动作一五一十地描在赛璐珞片上或纸上,使动画制作者摆脱了逐格绘制、拍摄画稿的繁琐技术操作,把一幅幅实拍的电影画面转化成动画;动画大师沃尔特·迪斯尼最早运用了声画同步技术,赋予了动画片以动听的声音,他又在一片质疑声中和巨大压力下拍摄了第一部动画长片《白雪公主和七个小矮人》,从而使动画片结束了只是“小儿科”的历史,宣告了动画长片时代的来临;迪斯尼早期的合作伙伴乌布·伊沃克斯在动画技术领域取得了很多成就,他曾发明多层摄影技术,使动画背景更加栩栩如生,动画效果更加丰富真实。乌布还发明了一种复制图画的技术,即把画稿直接复印到胶片上,这样减少了动画片制作的很多工序,大大提高了效率。
动画的艺术表现是无止境的,许多动画大师对动画的表现形式进行了探索。以艺术品质著称的加拿大动画在动画大师诺曼·麦克拉伦的主持下,强调自由探索、大胆创作,在形式上开拓了很多新的表现方法,几乎所有的动画技法都可以在这里得到展现,沙子、积木、铁丁、废胶片等都可以作为原料出现在实验色彩浓厚的动画片中,形成了手绘动画、立体动画、针幕动画、转描动画、剪纸动画、胶片直接刻画、沙动画、玻璃油彩等多种形式;中国动画片在创作手法上,吸取了有着悠久历史的中国古典绘画、雕塑、建筑、服饰,乃至戏曲、民乐、剪纸、皮影、年画等民族民间艺术的多种表现手法,创造出水墨、剪纸、木偶等动画形式;俄罗斯动画大师亚历山大·彼德洛夫的所有动画片都是采用在玻璃板上用手指来绘制油画的方法制作完成的,几乎每一帧都可以独立成为一幅美丽的油画。彼德洛夫利用玻璃的不同层面进行制作,在一层上制作人物,在另一层上制作背景,灯光透过玻璃来拍摄重叠合成的画面,油画和玻璃所呈现出的透明和鲜亮的感觉让人叹为观止;以动画大师尼克·帕克为首的阿达姆公司在计算机三维动画大行其道的时代坚持传统黏土动画的制作,动画角色和场景都是用特制的塑胶黏土制成的,外表有些粗糙而原始,但有着怀旧的味道;以约翰·拉赛特为代表的皮克斯则开辟了动画的三维时代,三维动画用电脑制图绘制立体的、几近真实的角色骨架,之后再以颜色、光影、毛发、服饰等加以润饰,最终在一切元素天衣无缝的配合下,组合制作出呼之欲出的电脑动画形象。
经过动画大师们在艺术与技术上的一步步探索,才有了今天这个异彩纷呈的动画世界。
早期动画片的表现内容以幼稚、简单、滑稽为主,把儿童作为主要受众群,随着时代的发展,动画片逐渐开始承载更为深刻的内涵。美国动画更多的是大众化、娱乐性的商业片,适合大规模工业模式的生产,而经受过战争痛苦和原子弹爆炸的日本,则开始全面反思自动化机械、机器人、现代化武器等高科技的产物对人类未来社会发展的种种负面影响。相比较美国商业动画简单明了、善恶分明、老少咸宜的主题,日本动画在商业化的同时则更注重对动画艺术内涵的挖掘,在宫崎骏、大友克洋、押井守等动画大师的作品中,往往负载了更为沉重和更富有哲理性的主题。
动画综合地体现了不同历史阶段社会、经济、文化和科学技术的特征,纵观动画在世界各个国家和地区发展的历史,由于其各自文化背景、民族风情、经济形态之间的差异,动画的兴衰和艺术特色也各不相同。
世界动画发展一般呈现两大倾向,一类是宣扬“观众就是上帝”的商业动画,注重娱乐,以票房和市场效益为价值标准,追求雅俗共赏,老少皆宜,吸引更多的观众,美国迪斯尼动画最具代表性,它推动了动画技术的发展和大规模制作模式的形成。但以迪斯尼动画为代表的商业动画为了保障票房和市场份额,形成了模式化、类型化的影片结构、叙事风格和制作手段,谨守和因循以往的成功经验,难以创新和突破。动画片的主创人员也往往隐没在迪斯尼的光环背后,难以有个人突出的艺术特色,他们更强调团体的协作和程序化的运作。但无论如何,这些动画大师身上体现着美国商业动画的辉煌成就。另一类是艺术类动画。用动画的形式来阐述作者独特的、极富个性化的见解,或对动画的表现形式、工艺手法进行探索和实验,这类动画大师强调艺术的独特性和创造性,有着强烈的个人风格和独立精神,如法国、加拿大的动画大师。也有的动画大师把这两方面结合得很完美,不仅在商业上取得成功,在艺术上也得到一致赞誉,如日本动画大师手冢治虫、宫崎骏等。本书对以上这两类艺术家都有涉及,并侧重介绍对世界动画发展作出突出贡献的动画大师。
二、童真与幻想——动画大师创作的基本艺术精神
动画已走过百年的历史,但它并不是一个垂暮的老人,反而充满生机和活力,因为它是一个充满童心和幻想力的神奇世界。作为动画前世的走马灯、皮影戏、木偶剧等民间艺术,曾经记录了那个久远时代人类的稚趣与幻梦,在斗转星移、光影交错中,20世纪初动画艺术的出现,又一次以超凡脱俗的想象力和天马行空的表现力在大众的审美空间中,张扬了人类的本性——童真与幻想。
从对动画片百余年发展历程研究中不难看出,无论是神话传说,还是在人类文明发展史中不息不懈、辗转流传的童话故事、民间故事等,都是动画大师取之不尽的源泉。这些资源是在人类童年时期原始思维的基础上,经过几千年的历程流传下来的,童真与幻想是沉淀其中的最基本的艺术精神。童真代表着“孩子气”、“游戏”、“稚趣”、“快乐”、“单纯”、“真挚”、“简单”,幻想则代表着超现实的想象力。
美国动画帝国迪斯尼的缔造者沃尔特·迪斯尼曾经说过:“我不是主要为孩子们制作电影,而是为了我们所有人中的童真(不管他是6岁还是60岁)制作电影,这就叫童真。最糟糕的不是我们没有天真,而是它们可能被深深地掩埋了。在我的工作中,我努力去实现和表现这种真,让它显示出生活的趣味和欢乐,显示笑声的健康,显示人性尽管有时很荒谬可笑,但仍要竭力追求。”[2]同时,在动画艺术领域中,任何梦想和奇迹都能实现,动画往往可以不受题材、时空和其他各类因素的限制,让动画大师们展开想象的翅膀在瑰丽梦幻的艺术空间任意翱翔。日本动画大师宫崎骏也说:“动画是一个如此纯粹、素朴、又可以让我们贯穿想象力来表现的艺术……它的力量不会输给诗、小说或戏剧等其他艺术形式。”[3]可见,童真和幻想是动画艺术的精髓。
从思维的形式来说,儿童的心理结构起源于人类童年时期的原始本性,是一种以主观自我的感觉为中心来观照万物,以超现实的想象为表现特征的情感活动。例如幼童有许多看似“幼稚”的思维和行动,在他们眼里,天地万物都是和自己一样,有生命、有感情、有语言、有思想、有感觉的,所以在童话的世界里,凶残的大灰狼总是欺负弱小的小白兔,老虎大王能统帅百兽,熊妈妈也会搂着熊宝宝讲故事,仙女拿着点石成金的魔杖,女巫可以骑着扫帚飞行,太阳娃娃是蓝天妈妈的孩子,叶子掉了树会伤心,风儿会跳舞,白云能流泪……,就连家中的桌子、椅子、床等都是有生命的。在很多家庭中都会出现这样一个颇有趣味的情节:小孩跌跌撞撞地被桌子磕了头,他会哭着向妈妈告状,只有妈妈教训了桌子,用手拍打桌子几下,警告它下回不要欺负宝宝了,小孩才会停止哭泣。
其实,追根溯源,这种幼童般的思维方式在原始时期是普遍存在的,它是非逻辑、非理性的原始思维,也即神话思维或野性思维。原始人通过类比的思维方式,将人类自身具有的知觉、意志、感情等特性加之于一切自然物之上,并在这种原始认识的基础上,把自然万物人格化,创造出具有超凡想象力空间的神话故事,这个空间是人、鬼、神并存的世界。神话思维就来源于这些离奇而荒诞的神话传说,它是以“万物有灵”的原始观念为核心,以具有远古神秘气息的原始信仰和意识为阐发对象的一种艺术创作思维模式,在这种思维模式的观照下,有生命的和无生命的,外物和自我,客观存在和想象幻觉完全混淆不分,成为一种以超现实的幻想和隐晦象征方式为主要特征的艺术创作手法。
在历史中辗转流传的童话、民间故事也延续了这种原始思维。孙悟空再神通广大,有七十二种变化,一个跟头十万八千里,也仍逃不出如来佛的手掌心,猪八戒是天蓬元帅下凡,哪吒是莲藕的精气所化,白蛇是千年修炼的蛇妖,狐狸精能幻化成美女;在茂密的大森林里生活着顶天立地的巨人,也有活泼可爱的矮人,动物能互相交谈,植物也有如人一样的感情……相信每个人童年时期依偎在妈妈怀里都听过类似的故事。
无论是取材民间的原型故事,还是原创的作品,它们都生动地传递了这种童真与幻想的思维方式。沃尔特·迪斯尼说过:“每个孩子都与生俱来地被赐予生动的想象。但是就像肌肉长久不用会变得松弛那样,孩子聪明的想象力如果不经常锻炼,就会随着岁月的流淌变得黯然失色。”[4]所以,迪斯尼出品的动画片都以丰富的想象力、独特的幽默和趣味性唤起了每个观众的童心,这也是迪斯尼以至美国动画历经七十多年长盛不衰的原因所在。无论是米老鼠的稚趣可爱,唐老鸭的坏脾气,猫和老鼠无休止的追逐、打斗和彼此作弄,还是小狮子辛巴在成长过程中的冒险,五彩斑斓的海底世界中小丑鱼马林和尼莫的父子情深,抑或是《小鸡快跑》中向往自由的乡下妞——一只戴着绿色绒线帽的鸡姑娘,《虫虫特工队》中的个性小蚁,年少莽撞的大力士海格力斯,乘着飞毯飞翔的阿拉丁,甚至是来自东方的少女花木兰等,都成为全世界观众心目中的经典。
童心也是三维动画的开拓者皮克斯的成功法宝。可贵的孩子气凝聚在了皮克斯的动画设计师们身上。首批三维动画明星胡迪和巴斯光年在专访节目中,即便是在被采访的过程中,两个人也依旧在为小主人安迪究竟更喜欢谁的问题争论不已,实在可爱至极。《虫虫特工队》的昆虫演员们在幕后的表现还被制成花絮,带给观众许多欢乐。那些栩栩如生的动画形象,对设计师们来说不是简单的鼠标下的工作成果,而是一个个鲜活的个体,它们无论在形象上还是性格上都有着突出的特点。如《海底总动员》中谨小慎微的马林,乐观健忘的多莉,貌似凶猛却十分善良的布鲁斯,沉着稳重的吉哥等,此外,主创们为了使《海底总动员》中的海水显得更加蔚蓝,还特意考取潜水执照,直接深入海洋去观察研究,用明快的色彩、俏皮的幽默唤醒人们心中潜藏的那份童心。
以诺曼·麦克拉伦为首的加拿大动画大师们的内心也充满了孩子般的天真无邪。在诺曼·麦克拉伦的作品《邻居》和《神奇的椅子》中,世界万事万物都在呼吸,天地风雨都在吟唱。尤其是《神奇的椅子》完全从椅子的角度来诠释物与人的关系,椅子就像一个顽皮的孩子般诙谐可爱。而弗烈德瑞克·贝克的《摇椅》则有着异曲同工之妙,影片表现了一把摇椅从乡村文明走向工业社会的一生,同样是一个充满童真与幻想的世界。
中国动画在20世纪五六十年代曾经创造了一个黄金时代,留下了许多脍炙人口、稚趣横生的佳作。《三个和尚》线条简单明快,充满了灵动性,并蕴含着睿智的哲理;《好猫咪咪》中的歌谣至今想起仍不禁令人莞尔,“老鼠怕猫,那是谣传。一只小猫,有啥可怕。壮起鼠胆,把猫打翻。千古偏见,一定推翻”;《大闹天宫》中的孙悟空和二郎神斗法妙趣横生;还有《黑猫警长》中英勇无畏的黑猫警长、诡计多端的老鼠“一只耳”、跑掉裤子的河马、舞姿优美的螳螂等形象都生动鲜明。21世纪以来也有许多佳作问世,电视系列动画片《春光灿烂猪八戒》重新演绎了猪八戒从天蓬元帅到凡间误投猪胎的趣味故事;《大耳朵图图》讲述了小朋友图图和他的英俊爸爸、美丽妈妈之间发生的稚气可爱的一件件趣事;《喜羊羊与灰太狼》中永远捉不到羊的灰太狼与喜羊羊、美羊羊、懒羊羊等小羊们之间也发生着无穷无尽的趣事。
从艺术创作的角度来说,童真与幻想也是动画片不可或缺的元素。中国明朝时期曾有过一股重视“童心”作用的文学思潮,著名文艺家李贽是其中杰出的代表。什么是童心呢?即天真无邪的儿童之心。李贽说:“夫童心者,绝假纯真,最初一念之本心也。”童心即真心、赤子之心,是人与生俱来的天性,童心的作用在于:“苟童心常存,则道理不行,闻见不立,无时不文,无人不文,无一样创制体格文字而非文者。诗何必古《选》,文何必先秦,降而为六朝,变而为近体,又变而为传奇,变而为院本,为杂剧,为《西厢曲》,为《水浒传》,为今之举子业,大贤言圣人之道皆古今至文,不可得而时势先后论也。吾故因是而有感于童心者之自文也,更说甚么《六经》,更说甚么《语》、《孟》乎!”可见,早在几百年前文艺理论家李贽就认识到,只要保持一颗童心,人们就可以创作出震古烁今的文艺佳作。
动画片中所有的形象都是创作者发挥想象创造出来的,虽然也会有一定的现实基础,但动画不同于真人扮演的电影电视,无论是人物还是背景都可以运用夸张、变形的手法为想象和创造提供广阔的天地,不受时间、空间的限制,无拘无束地以它独特的表现力和感染力创造出在现实生活中难以想象的情景。文学家高尔基说:“想象在本质上也是对于世界的思维,但它主要是用形象来思维,是‘艺术’的思维。”从《小美人鱼》、《怪物史瑞克》、《哪吒传奇》等动画片的成功我们可以看出,发挥想象力来创新也是动画片鲜活的生命力所在。
《怪物史瑞克》中汇集了很多在世界广泛流传、人们耳熟能详的民间故事的主角,如白雪公主和七个小矮人、小木偶匹诺曹、盖房子的三只小猪、眼神不好的小老鼠、姜饼人、穿靴子的猫、美人鱼、灰姑娘、睡美人、骑着扫帚飞天的巫婆等。影片发挥想象力对这些童话人物进行了幽默的调侃,如美人鱼一改痴情优美的形象,反而成了诱惑史瑞克的艳丽女郎,被公主拖着扔回到海里;英国民间传奇英雄——绿林大盗罗宾汉却成了公主东方式功夫的手下败将。影片颠覆了传统童话的经典形象,公主不再温柔美丽,英雄也不再是骑着白马的王子。跟随世界动画片发展的脚步,中国动画也在创新中发展,如中央电视台曾经推出的52集大型动画系列片《哪吒传奇》中,为了增添故事的趣味性和可看性,给哪吒设置了一个懒惰、馋嘴、笨拙的好朋友——小猪熊,它的可笑性为该片增色不少。剧中还塑造了民间哪吒故事中从未有过的美少女小龙女,他们之间真挚的友谊在哪吒成长的过程中发挥了不少作用。系列片《春光灿烂猪八戒》也增添了不少原创性的八戒故事。如八戒投胎一集,趣味横生地描绘了天蓬元帅因在天庭调戏嫦娥被罚下界,在天神的驱赶和追逐中八戒仓促逃窜,民间的猪夫妻俩正柔情蜜意地憧憬宝宝降生后的未来生活,他不得已只有躲到猪妈妈的肚子里,并随后降生人间,成了一头小猪。
作为一种思维方式或艺术创作元素,一方面童真与幻想作为人性的本质具有永存性,另一方面它也是现代人逃避现实忧患,沉浸于艺术的世界之中,以疏导情感的需要。有人说:“孩子气不仅源于儿童的天性,也源于一种对抗工业秩序的成人梦想。”[5]动画片越来越成人化正说明了这一点。《狮子王》是以莎士比亚名著《哈姆雷特》为蓝本创作出来的,其中包含着深刻的哲理;而阴谋、篡位、杀戮、残酷、放逐和复仇则是超越儿童心理承受范围的成人社会游戏;《玩具总动员》中玩具牛仔邦迪从得宠到被另一个人取代,在这样的失落情境中如何调整自己的心态,则是很多人在社会中都会遇到的问题;《虫虫特工队》、《小蚁雄兵》所表达的正是在纷繁的世界中,成就英雄壮举,抱得美人归的成人梦想。动画片是对生活哲理深入浅出的解读,观看动画片也是现代人在生活压力加大、工作节奏加快的情况下放松身心的方式之一。
如果说美国动画片还能在表现现实的基础上留有许多轻松和愉快的话,以宫崎骏作品为代表的日本动画片则表现出带有孩子气的悲天悯人的人文情怀,用神话世界的故事来影射和反观现实社会是其惯用的手法。日本经济在高速发展后虚幻的泡沫在顷刻间破灭和瓦解,社会一度陷入经济不振和方向迷失的泥潭,《风之谷》、《天空之城》等一批叙事宏大,表现人类社会生死存亡主题的影片也就应运而生。《风之谷》表现了在产业文明毁灭后,散发有毒气体的“腐海”侵蚀着人类的栖息之地,影片对人类的未来充满深深的忧虑;《天空之城》里悬浮在空中的古城掩映在茂密的绿林中,象征着人类已经失去的乐园;1997年夏季上映的《幽灵公主》将历史背景设定在日本14至16世纪的室町时代。这个时期日本的炼铁技术逐步发达,而炼铁业的兴盛首先是建立在对原始森林的砍伐和破坏上的。钢铁的生产促进了铁制工具的制造,工具的发达同时又促生了建筑业、木工业飞跃性的变革,大型城郭的建造消耗了大量的原木材料,人类失去了传统对自然的敬畏与神圣感,开始了对大自然疯狂的掠夺。影片以一个被狼群养大的野性少女——幽灵公主为主角,她的凶残和美丽代表了大自然对人类无情的报复和反击,影片展现了宫崎骏关于人类与自然共存命题的思考;《龙猫》中的主人公居住在森林的边缘,那里是古老的魔怪龙猫出没的地方,那里的森林神秘而又温馨。宫崎骏说,“澄清的小河、森林、田地,住在其中的人、鸟、兽、昆虫,夏天的闷热、大雨、突然刮起的劲风、恐怖的黑夜……这些东西全都显出日本的美态。我觉得保护这些可以让生物蓬勃地生长的自然环境很重要”[6];由高畑勋监制的《平成狸合战》以神异动物狸猫为主角,以黑色幽默的方式同样对人与自然、动物如何和平相处的现实进行了思考。
社会越进步,人们越需要精神和心灵的关怀。工业文明带来了物质的极大丰富,但现代人面临更多的却是精神上的荒芜。如果说艺术是人们宣泄压抑、寄托情感的载体,动画艺术则是人类心灵永恒的家园。无论是人类回归原始,还是成人回归童年,人们追求的不过是找到最真纯、最质朴的人性,重返童真和幻想,获得一分心灵的慰藉,找到一分轻松和悠闲,就像久别的游子回了一次故乡,其中的快乐与感动,就在重新拾取的点点滴滴的童年记忆里……
【注释】
[1]薛锋等编著:《动画发展史》,东南大学出版社2006年版,第1页。
[2]十一郎编写:《世界动漫艺术圣殿》,北京希望电子出版社2002年版,第325页。
[3]云峰编著《与梦飞翔宫崎骏——动漫、梦想还有往日的纯真》,文化艺术出版社2002年版,第1页。
[4]十一郎编写:《世界动漫艺术圣殿》,北京希望电子出版社2002年版,第324页。
[5]蓝爱国著:《好莱坞主义》,广西师范大学出版社2003年版,第143页。
[6]引自http://baike.baidu.com/view/111.htm。