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场景体验设计思维
1.4.7.3 三 设计体验的工具
三 设计体验的工具

(一)“设计体验”的流程

“设计体验”的流程起始于“在场意义”和“概念设计”初步定下来的设计方向,这里我们简称为“在场概念”。

设计体验分为两个阶段:一是场景细化,即通过对场景的细化、拆解来定义出每一个细节场景的功能(图13-2中蓝色部分);另一个是设计体验动力,主要设计不同场景下的体验和行为,并通过体验动力的设计来修正人的“行为进程”(图13-2中黄色部分)。

图13-2 设计体验的流程

步骤一:场景拆解设计

根据产品的属性和前面所确定的“在场意义”我们先将场景拆解成一系列更小的“活动场景”。“活动场景”就是一系列的连贯行为所定义出来的产品存在场景。比如,跑步APP可以分为跑前、跑中、跑后三个活动场景。

场景一般是按照事件发生的先后顺序来拆解的,但不一定全是这样,你也可以按照任务类型、产品不同发展阶段来拆解,比如还是跑步,你可以拆解为为了提高成绩的训练跑、以锻炼为目的的休闲跑、初学者的跑步、专业选手的跑步等不同的场景,而这些场景下的跑步还可以再细分为跑前、跑中和跑后。所以场景的拆解是要结合设计项目的特征的。

步骤二:场景功能定义

针对前面所分解出的“活动场景”来定义各个场景中所包含的产品功能,比如“跑前”包含了热身指导、跑前激励、以往数据回顾、设定陪跑音乐等功能。这里需要注意的是功能的定义是与场景的拆解紧密相连的,如果有些功能不好定义,往往是因你的场景拆解还不够细,你可以再重新返回到场景拆解这一层面来进行调整。

步骤三:设计体验

根据前面的场景功能定义来为每一产品功能设计体验。这里的设计一方面要照顾到场景的功能,但更多的是要考量上一阶段“概念设计”所指出的方向如何在这里体现到“体验”的设计中来。

假设按照前面所定义的“营造新的场景,以解决跑步过程中的疲劳感和枯燥感”这个在场意义时,我们选择用“游戏化”的概念来解决问题,那么这时就需要仔细考虑在哪些场景下设计怎样的游戏来减轻跑步过程中的疲劳感和枯燥感。比如在跑前热身场景下设计一些有趣的游戏来帮助跑者更充分地热身以减轻后面跑步的疲劳感,又或者我们设计一些动物角色来让跑者扮演,当遇到其他跑者时APP会根据所扮演的角色来让跑者做出一些行为的变化,增加与其他跑者的互动,这样就不再是枯燥的跑圈运动了。

在设计体验的时候还可以引入竞品加以对比分析,这样可以让设计师更加准确、清晰地知道哪些场景下的体验是应该重点设计的以对竞品形成强大的比较优势和差异化。

步骤四:设计行为

行为的设计分为三个层面:用户行为、产品行为和利益相关者行为。

用户行为最好理解,就是用户的所有操控动作;产品行为是指产品对人的操控动作的反馈行为;利益相关者行为则是要把其他与产品相关的人员行为也纳入到设计的范畴里来。比如,现在通过电商购买物品,人们除了仔细看各种产品的介绍还可能向客服进一步咨询,此时客服的行为对购买行为的达成就是至关重要的,所以也要把这些相关人员的行为设计纳入到设计师的工作内容里来。

行为的设计是一个不停地动态调整的过程,它既与前面的“设计体验”环节相关,又受制于后面的“体验动力设计”环节。三者相互影响,最终构建出一个合理的行为流程。

步骤五:体验动力设计

体验动力设计是从体验的三个角度(效率、美学、个性化情感)角度来对前面行为设计进行修正和调整的,从而保证各种行为的流畅和体验良好。在这里我们将效率、美学、个性化情感理解为用户持续使用产品的三种动力源,也是设计师三个设计体验的着手点。

(二)场景体验动力蓝图

场景体验动力蓝图是设计产品体验进程的工具,其主要通过构建产品的体验推动力,以检验产品是否具有足够的推动力来让用户顺利地完成与产品的一系列互动行为。

1.什么是“体验动力”?

体验动力蓝图首先解释“体验动力”,先看图13-3。

图13-3 体验动力对比

这是两张跑步APP的首界面,第一张是Nike+的,你看到的第一眼是你已经累积跑了多远的距离和一些跑步的基础数据,界面最下面是“开始跑步”的大按键;第二张是目前国内较为优秀的一款跑步APP“咕咚”,一进来你看到的第一眼是浮于地图上面的“开始跑步”按键。仔细比较两个界面,你会感觉哪张会让你更有跑步的动力呢?尤其是看到“97.48”这个数字,哪个会激起你完成第一个百公里的跑步呢?很明显是Nike+的界面带给你更多的跑步动力,尤其是随着跑步距离的累积,你会越来越有动力去冲向200、500和1 000公里。这种动力的塑造便是设计师要设计的“体验”,也是体验动力蓝图的核心所在。当然,“咕咚”的动力更多地体现在高效率上——打开APP直接点击“开始跑步”,这对于已经不在乎距离的专业跑者是更合理的体验动力设计。

2.场景体验动力蓝图

场景体验动力蓝图就是按照前面的设计体验的流程来将设计的细节落实到如图13-4所示的这一个个蓝图里面。这样可以整体地看到设计体验的全流程,并方便检验底层的行为是否符合顶层的功能设定,尤其是可以非常直观地看到体验动力对行为设计的修正过程。图13-5所示为跑步前场景所构建的场景体验动力蓝图。

图13-4 场景体验动力蓝图

图13-5 “跑前”场景体验动力蓝图

(三)设计原型

在设计体验的流程中(图13-6),当确定了场景的功能定义以后我们可以得到“功能原型”,它主要用来确认产品的功能架构的合理性;当确定了用户和产品的行为以后,我们可以得到“交互原型”,它主要用来确认人机交互界面的合理性;最终在功能原型和交互原型的基础上设计师可以进行“风格原型”的设计,它主要用来塑造产品的风格、美学的特征。(具体可参见第五章的相关内容。)

图13-6 设计体验流程中的设计原型

这里需要注意一点:“风格原型”需要以前两者为基础。只有功能原型和交互原型将产品的整体框架和布局确认好了,风格原型才有实现的基础。但是,风格原型对功能原型和交互原型也是有反作用力的,当产品的主要竞争优势是依靠设计风格上的比较优势时,功能原型和交互原型也是需要做出调整来保证风格的实现的。三者实际上是循环迭代、相互影响,最终寻找到有利于大家的一个平衡点的。