二 设计体验的要点
1.不是“体验设计”而是“设计体验”
“体验设计”中“体验”一词是名词,是体验的设计;而“设计体验”则是指设计“体验的进程”,是在设计一个动态的过程。它更多地强调人的心理体验动态、人的行为动态,这些都是在动态变化的,与传统的设计要素中产品静态的外观美学和功能架构是有很大不同的。
强调设计“体验”的另一层意思是希望设计师把体验当作一个设计要素来考虑,这样就不仅仅是外观美学和产品功能架构的设计了。
2.体验的层次
对体验的层次分类有很多种,比如唐纳德·诺曼在《情感化设计》中将情感的体验分为本能层、行为层和反思层,杰西·詹姆斯·加勒特在《用户体验的要素》中将体验分为战略层、范围层、结构层、框架层和表现层。其都有各自的道理,在这里我们从具体设计执行的角度切入,将体验分为两个层次:基础体验和个性体验,如图13-1所示。

图13-1 体验的层次
基础体验可以说是体验的必要条件,设计师必须要很好地完成这两项工作才能体现出他的专业性。基础体验包含操作效率的体验和美学的体验,前者强调的是产品使用过程中的高效和准确性,也有人称之为“可用性”(具体大家也可以参看一些关于“人类工效学”“可用性设计”的相关书籍),从可用性这个词的字面意思大家也能感觉到这一体验的基础性。
塑造美学体验是塑造产品“品质感”的一个关键要素,人类对于美的追求是发自于本能的,它能够深入到用户的内心深处,真正打动人心。同时,它也是代表设计师专业能力的一个重要指标。把效率和美的问题解决了,一个产品就基本会有一个正面积极的体验感受了,所以说这两者虽然基础但却十分必要。
个性体验是设计师在基础体验的基础上从情感的角度进一步塑造产品的个性化体验。人类的情感是极其丰富的,除了对操作效率和美感的需求之外,神秘感、安全感、尊重感、归属感、有趣……都可以转化为人与产品互动行为中的体验,都可以为产品的整体体验加分,增加用户对产品价值的认同感!个性体验是塑造产品的特征和形成产品比较优势的主要落脚点。
两个层次的体验与产品所处的发展阶段也密切相关,如果产品是处在0到1的阶段,我们认为个性体验更加重要,它会帮助产品快速拓展市场。也就是说产品可以有瑕疵,但不能没亮点。如果产品处于1到N的阶段,基础体验必须做好,否则竞争对手会拿你的瑕疵说事。
产品的属性也会影响两个层次的体验设计。如果产品的属性更接近于传统的工业化产品,更新迭代周期比较长,还是多放一些精力在基础体验上面好些,毕竟基础体验没做好后面是很难有机会改正过来的;如果产品属性偏向于非物质化的互联网产品,能够快速迭代,那么多去重视个性体验的创新会更有利于产品的快速增长,基础体验的漏洞可以很快在下一版本中修改过来。
3.设计思维是基于“设计原型”的探索文化之上的
设计思维中很重要的一个环节就是快速将想法实现出来,然后加以验证。想法实现的工具便是“设计原型”,是设计师用来思考和探索想法的各种可能性的一个工具。原型不是最终的产品,是验证想法是否可行的阶段性模型或者局部模型。设计原型并不追求一个设计想法的完整性表达,而是快速验证设计局部的合理性和方向性,因而基于设计原型的快速迭代是设计思维的核心思维模式。快速迭代可以帮助设计师不停地逼近心中理想方案,而不是像具有完美主义倾向者那样非要把所有的问题想清楚了才肯动手去制作设计模型。这些原型从二维的效果图到三维的、具有真实材质和颜色的实体模型,都是用在设计的不同阶段来验证设计概念的不同侧面。对于设计师来说快速表达自己的想法是一个很重要的技能。
设计原型另一个很重要的功能是用来与人沟通和交流。众所周知,设计是一个交叉性很强的学科,它需要不同学科背景的人组在一起来协同工作,而不同学科背景的人所使用的技术工具是具有天然屏障的,比如机械工程师所画的CAD图软件工程师是很难看懂的,反之软件工程师的一串代码机械工程师也很难理解。而设计原型作为一个看得见、摸得着的工具,对各种专业背景的人甚至是用户都是容易接受和理解的。
4.把场景演出来
设计原型并不是一个个孤立的设计模型,他是设计师头脑中针对某一场景下产品设想的实物再现,因而我们提倡不仅把设计想法做出来,还要把原型放到某一场景下表演出来加以验证,那样的测试还包括了对产品的使用环境、人的行为和其他影响因素的验证。