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场景体验设计思维
1.4.1.2 二 设计思维的特征
二 设计思维的特征

1.设计思维的核心是做出有“品质感”的东西来,不只是解决问题

现在经常有一种理解“设计是用来解决用户所面临的问题的”,这种“以用户为中心”的设计思想不能说其是错的,但至少是不充分的,设计师的工作不能只停留在问题的解决层面,他要提供一种更有品质的解决方案。

图7-1所示是两种类型的“躺着的电脑椅设计”,从中你看到了什么?感受到了什么?

图7-1 躺着的电脑椅设计

左边的图展示了一个问题的解决方案:人可以躺下来工作,以解决人长时间使用电脑所带来的颈椎和腰椎的疲劳感,但似乎简单、粗暴了些;右边的图则会让你感受到一种很酷、很悠闲的电脑使用状态,这种状态不仅仅解决了前面提到的问题,同时会让人产生“向往之”的冲动,因为不论是工作还是娱乐你都能感受到其中所蕴含的酷帅舒适感,这种冲动就是超越了问题解决之后的设计中的“品质感”。对于设计师而言不要总想着解决问题,而是要想着如何构建“品质感”。

与之相似的是建筑学中“诗意的建造”,产品设计师也是在努力表达产品的某种“诗意”,以带给用户超越产品本身物质层面和解决问题层面上的某种情感认同的体验。这种体验也许很抽象、难以言明,但就像上面的“躺着的电脑椅”,你是可以感受到的!

2.设计一定是创造新的东西,不只是解决问题

这话听起来似乎是废话,设计哪有不是创新的?

《从0到1》这本书中提到有“从0到1”和“从1到N”两种创新模式,前者称之为颠覆式创新,后者为渐进式创新。这里强调的是:设计所追求的是从0到1的颠覆式创新。

想要制定一个标准说设计达到怎样就完成工作了几乎是不可能的,设计是没有标准答案的,设计师永远在追求更好的设计,直到设计师认为他设计的方案与原有产品、与竞争对手有了足够的差异化、达到了从0到1的跳跃他才会停止。这样的思维模式与现代的科学技术领域中的思维有很大不同,虽然其也在追求创新、追求突破,但其科学化的理性思维决定了其不是时刻都要去从0到1,因为技术的稳定性是一项重要的评判指标。

此外,创造新的东西与解决问题是相对的,解决问题虽然其中也有创新的成分,但由于“问题”自身的限定使其停留在“头痛医头,脚痛医脚”的层面,很难做到从0到1的突破式创新。而设计是绝不能与“解决问题”画等号的,问题要解决,但要以创新的方式来解决。这里最典型的例子就是老亨利·福特的那句名言:“如果我最初问消费者他们想要什么?他们会告诉我要一辆更快的马车!”设计不能停留在“马车”的层面,而是要到“汽车”那里寻找答案!

3.设计思维是由模糊到逐渐清晰的过程

多年来我们在各种教育中所面临的问题求解,都是告诉你一些已知条件再要求你用这些已知条件去求解一些问题,即便是很难用客观对错评判的语文作文也是“命题作文”。这样一来,我们潜意识中已经习惯“要解决的问题必然是已经清楚了的”。但设计师所面临的问题则没那么幸运,大部分情况下设计之初设计师最需要搞清楚的是“面临的问题到底是什么?”,然后才是怎样解决。美国卡内基梅隆大学的Jonathan Cagan教授在其著作《创造突破性产品》一书中将这种状态称之为“模糊前期”,但本书认为设计的模糊性是从始至终的,只是模糊的程度不一样。很多时候是直到那个你心中期待已久的设计方案跃然于纸上时,你才知道原来要找的设计方向是这个。这与艺术家搞创作是高度相似的,设计师需要具备在混沌与模糊的状态下探索设计问题的能力和心理准备。

4.5+5=?

看到这个问题除了你脑子第一时间跳出来的那个1和0,你是不是马上会感觉一丝迟疑和困惑?这里面一定有“坑”!难道是个脑筋急转弯?还是一个谜语?但这都不是设计师的思维模式,因为你还在想着答案是什么,你还陷在解决问题的场景中!设计师的Design Thinking是马上想“为什么会提出这个问题?”,设计师看到任何问题的第一反应永远不是怎样解决,而是先要退后一步去看清楚问题产生的场景是什么?造成问题的本质是什么?所以当你去看各种各样的设计流程时,你会发现前面的步骤基本都是先去“理解”这个问题,然后重新定义这个问题,最后才是解决问题的过程。

5.“设计思维”是基于“设计原型”文化基础之上的

现代设计的鼻祖德国的“包豪斯”从建校之初就建了大量的实习车间,学生的学习是以师傅带徒弟的模式在各种车间里完成的。之所以这样是因为他们知道设计不是靠理性的推理和计算出来的,设计需要制作各种模型来尝试和验证各种设计可能性,这些模型、包括各种设计草图都是“设计原型”,它们是设计师的设计工具,是设计师思考的工具!所以设计师基本都是行动派,不必过于纠结是否符合常理、是否可行,做出设计原型尝试一下就知道了,并且借助于设计原型也是有利于思维的发散,因为视觉化、实体化的设计原型可以充分调动你的“右脑思维”,帮助你发现各种问题的限制所在。

设计原型的另一个重要性在于,其可以让设计师更有产品使用情景的代入感。正如人们发现自己没带钥匙往往是在门口一样,越接近真实的使用场景可以让设计师越早地发现问题的关键。

在IDEO于1999年为美国ABC的《夜线》栏目制作的“四天内重新设计购物手推车”的节目中你可以看到设计师如何使用“设计原型”来帮助设计的详尽过程。