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场景体验设计思维
1.3.6.2 二 游戏洞察
二 游戏洞察

设计师常常被认为是一群很有“感觉”的人,这不是说普通人没感觉,而是在“设计美感”的倾向性上设计师的感觉要比平常人更加敏锐一些。那么设计师的敏锐感觉是怎样建立起来的呢?前面的游戏就是一种最基本的方法。

1.感觉在比较以后变得更敏锐

当事物是独立于其他事物而存在时,任何人对它都是没有感觉的,因为失去了事物存在的背景,一切的评价标准也就消失了,好与坏、喜欢还是反感都无从谈起。就如同世界上如果只有一个人,他的性别也就说不清了,因为他是上帝、他是玉皇大帝;反之,当两个事物摆在一起时,你立即就会有“感觉”,喜欢这个还是另一个?为什么这个就比那一个好一些?

前面的游戏设计也是这样的一个逻辑,最开始让你看赫本的照片时,很多同学的回答就是一个“美”字,但具体怎样的美就说得很含糊了。可当学生把其他人的照片和赫本的照片摆在一起后,赫本的各种美感会自然地“跳”出来。

当你把麦当娜很有“女汉子”特征的照片摆在赫本旁边,赫本那种淑女气质立马体现出来,同时还能感受到赫本身上那种相对于麦当娜放浪不羁、野性之外的高贵女神范(图6-2)。

越是强烈的对比,对比双方的特点会越突出。但对于设计师的“感觉”而言,还要具备分辨细微感觉差异的能力。比如同是以方正造型为特点的Jeep大切诺基和路虎揽胜两款大型SUV,你会感觉谁更尊贵一些?谁的驾驶性能更强一些呢(图6-3)?

图6-2 对比之美

图6-3 Jeep大切诺基和路虎揽胜

两款车一个比较显著的不同之处是车窗下沿线对整体车身分割的不同比例:Jeep大切诺基车窗下沿线更高,车身的占比较大突出了车身的强悍;路虎揽胜车窗下沿线更低,车窗占比较大突出了驾驶舱的宽大与尊贵。这种差异性如果只是单看某一款车是很难发现的,不停地比较是设计师培养设计感觉很重要的一种训练,在构成设计训练中经常提到的“形式法则”主要也是在处理各种设计要素间的对比关系。

2.感觉需要坐标系,感觉是建立在坐标系中的

通过对比可以打磨设计师的感觉,但更重要的是在对比中设计师要建立自己的感觉坐标系。这也就是游戏中间让大家建立X/Y轴坐标系的目的。

各种感觉按照一定的方式排列、组合在一起以后就会形成设计师自己的感觉坐标体系。坐标系可以是一条线也可以是两条线的X/Y轴坐标系,设计师可以根据情况调整坐标轴的含义,从而建立多种感觉的坐标体系。

设计师在凭感觉判断设计方向和设计细节正确与否之前需要建立起合适的评价体系。坐标系中的坐标轴的含义就是设计师的评价标准,设计师设计方向判断和细节调整都要依靠这些评价标准。

感觉坐标系的建立一方面来自于当前的设计项目的设计研究,另一方面也需要设计师个人的平时积累。

3.感觉因人而异

感觉是一件非常主观的事,不必强求所有人感觉的一致性,反倒是要努力保持自己感觉的独特性。

4.跟着感觉走

先找感觉,再有对感觉的理性分析。

感觉的建立需要首先相信自己的感觉,并在不停地比较中确认自己感觉的独特性和倾向性,从而建立自己的评价坐标系。此时的“感觉”不再是非理性的个人感受,而是设计师多年积累下来的敏锐的职业嗅觉。

用感觉去引领设计的方向!