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场景体验设计思维
1.3.5.4 四 原型思维工具
四 原型思维工具

设计原型从本质上来说就是想尽办法把设计师头脑中的概念转化为看得见、摸得着、能实际操作的产品,这样才可以对其进行有效的评价和进一步的思考。所以,只要能达成这样的目的的各种表达手段都可以称之为“设计原型”。

(一)形式上的“设计原型”

设计原型可以有多种形式来进行表达。

1.人物原型

人物原型,也称人物角色、Persona。主要是将用户具体化,描述出用户的行为、喜好、需求和价值观。为设计师的设计过程持续保持对用户的关注和与其他人交流提供支撑。

构建流程如下。

步骤1 参照第一章“用户研究通用工具”搜集大量的用户信息。

步骤2 提取与项目相关的用户特征,并通过这些特征来对用户进行细分,以创建出3~5个用户角色。

步骤3 为每一用户角色命名,并配上符合用户特征的用户图片。

步骤4 标注用户的基本特征:年龄、性别、职业、文化程度等。

步骤5 标注前面归纳的用户与项目相关的特征,并添加更真实的用户细节,比如用户说的话,用户有怎样的痛点、需求、期待和行为等信息。

步骤6 随着项目的深入,逐渐的修改、细化人物原型,使其更加生动、更富吸引力。

2.故事原型

故事原型,也称故事板,是使用视觉化场景的方式来讲述故事的一种方法,即用类似“连环画”的方式把与产品或服务相关的人、行为、环境和氛围等场景要素放在一个生动的故事中讲述出来。其可以让读者更加有带入感地理解当时的问题场景。

建构流程如下。

步骤1 先确定一个故事原型的主题,即想要通过故事原型表达什么?表达的内容要简明扼要。

步骤2 根据故事主题来确定用哪些场景来表达主题,以及这些场景的先后顺序。

步骤3 确定每一场景下包含有哪些人物、产品、行为、氛围等场景元素。这一阶段关键要确认表达场景的视角,是远景还是近景?是表现人的行为还是表现产品的细节?这就像拍电影时琢磨摄像机的角度和机位一样,以求更富有表现力地将场景表达清楚。

步骤4 绘制完整的故事原型,可以使用简短的注释为每一场景图片作信息的补充。

步骤5 随着设计的深入,进一步丰富故事细节,使故事更加生动。

故事原型一般用于展示产品概念设计方案,但对于设计师来说构建故事原型的过程也是转换视角、深入挖掘产品概念的过程,设计师需要思考在问题场景下用户真正想要的是什么?产品怎样才能在场景中打动人心?这样的思考之下,往往会有灵感的闪现。

3.原型截面图

设计原型作为思考的工具总是在尽可能完整地还原场景,但有时场景的局部截面可能会更容易呈现问题的本质。这里介绍两种原型截面:时间分布图、空间布局图。

时间分布图:当有些事件信息与时间维度密切相关时,我们可以画一条时间轴线,然后将相应的时间放置在对应的时间位置上。这样可以将繁杂的信息直观化、平面化地表达出来,有利于发现问题所在。这里的时间轴线就是一个事件的时间截面。

空间布局图:当事件与空间维度密切相关时,我们可以从俯视的视角来审视这一空间中所有静止的和变化的元素,思考其中的制约关系和相互联动,这样可以让我们在兼顾全局的情况下理解用户的行为和进行场景的布局设计。

上述时空原型截面也可以组合起来用,形成不同时间下的空间布局变化图,这对于设计师的思考也是很有帮助的。

4.草图与效果图

草图与效果图是设计师最常用的、也是最传统的设计工具。两者都是利用视觉化的手段来思考和表现产品概念的设计方案。

草图:这是成本最低的“设计原型”,其注重设计概念的快速捕捉与表达。草图阶段设计师的产品概念还处于模糊的阶段,草图可以快速地将概念视觉化,并不断地修改和添加新的灵感,以帮助设计师将产品的细节逐渐清晰化、具体化,为设计进入下一阶段打下基础。

效果图:效果图则是在草图基础上,以更接近真实效果为方式来展现产品概念。同时也是设计师推敲和展示自己的设计效果的重要手段。

5.实体原型

草图和效果图都还是停留在二维的平面上,除非是像设计师这样具备专业技能的人,一般人还是很难想象出真实的产品效果的,甚至有被效果图中的艺术效果误导的可能,这样就需要制作尽可能真实的实体模型来展示最终效果了。在世界各地每年的车展上,各大厂商都会推出自己的“概念车”来试探消费者的反应,这些概念车与量产车几乎一样,为的就是要获得用户的真实感受和评价。

实体原型的另一个重要作用是可以被放到真实的使用场景中来检验设计方案是否合理,尤其是对人的生理的适配和心理的认知情况的验证,这是二维效果图很难达到的。

6.虚拟原型

随着计算机技术的发展,一些虚拟现实和增强现实的技术也被应用到设计领域。通过一些相关的设备,人可以在虚拟的世界中使用相关产品、感受真实的效果,这一方面降低了制作实体原型的成本,另一方面提高了原型测试的效率。图5-2所示的二维码所链接的视频是乐高使用增强现实技术,让顾客在选购商品时可以看到玩具组装以后的真实效果。

图5-2 乐高使用增强现实技术的视频

(二)功能上的“设计原型”

从功能上来看设计原型可以分为功能原型、交互原型和风格原型。

1.功能原型

“功能原型”是用来分析产品的整体功能架构的。对于实体类的产品任何的功能背后都有实现功能的技术模块,这些模块的实体空间往往会限制整个产品的功能外在形态。最直接的例子就是iPhone使用了触摸屏才可以把原来功能手机放按键的空间拿来增大手机屏幕,否则就只能把手机尺寸变大。

产品外在功能形态是指要完成设计师所设定的功能需要什么样的按键,多大的屏幕,手怎样持握产品等等与产品功能相关的一切产品外在形态。比如,第一代锤子手机提出了抓拍的功能——要求手机从兜里拿出来的一瞬间即可以进行抓拍。设计师提出的功能形态是手在伸到兜里的同时按下手机两侧的按键,当把手机从兜里拿出来后再同时放开左右两侧的按键即完成相机的抓拍动作。那么按键的位置、按键的大小、按键的力度,甚至按键的触感都是产品的外在功能形态。这种抓拍的功能形态是设计师设计出来的,是设计师要完成的工作,设计师的工作便是要保证这种功能形态的合理化和最优化。

此外,通过功能原型可以帮助设计师设计出产品合理的人机操作尺寸。在电脑等数字化设计工具上设计出的产品距离真实的产品还是有差距的,制作1∶1或者其他比例的功能原型,可以快速帮助设计师验证人机操作尺寸是否合理。

对于非实体类的软件类产品,其功能原型更多的是用来设计各种功能模块的逻辑关系,比如功能的优先级、功能调用序列等。其很多时候也可以结合到后面的“交互原型”中一起设计。

2.交互原型

“交互原型”是设计产品与人交互的信息架构。当前产品中所包含的信息量是工业时代的产品所不能比的,尤其是很多产品的物理实体界面越来越多地被数字化虚拟界面所取代,导致很多的产品操作信息是被隐藏在不同的操作菜单下面的,而人的记忆和认知能力是有限的,这便需要设计师去精心设计产品的信息架构,以帮助人们去理解和记忆产品操作信息。交互原型便是设计师完成这一工作的主要工具,它主要从人的心理认知层面去设计和组织合理的产品信息架构。

在交互原型中显示器和控制器的设计是两个重要的设计落脚点。

显示器:这里的显示器并不是指电脑的显示器,它是指产品上所包含的各种信息的呈现方式的物理承载者。显示器既包括了显示信息的屏幕,也包含指示灯的灯光、各种开关的反馈声音,甚至是手机的震动和按键的触摸感。

控制器:控制器是指人对机器进行操作的各种媒介。这既包括了传统的按键、开关、方向盘等一类控制器,也包含了像微软Kinect能够识别人体姿态的高科技控制器,甚至是越来越智能化的、根据大数据的自动选歌系统。

人为了满足自己的需求通过控制器对机器发出指令,机器则通过显示器反馈给人指令的结果以及下一步操作的提示,人根据这些反馈和提示通过控制器发出进一步的指令,从而实现信息在显示器与控制器所共同构成的人机界面之间的流动。信息流动的效果怎样?是否是高效的、准确的信息流动?设计师便是通过交互原型这一工具来进行设计的。所谓的信息架构设计,实际上就是信息如何在显示器与控制器之间流动的设计。

3.风格原型

风格原型主要是从美学的角度来塑造产品的美学特征,这是工业设计的一项主要工作内容。“美”是一个很抽象的概念,设计师对美的探索是很难用语言来表达的,于是设计师便通过草图、效果图、模型等这些“风格原型”来向他人展示自己的设计理念,并通过用户的反馈来验证其设计风格能否被用户感知。风格原型也需要设计师具备一定的设计表现技能才能完成“风格原型”的塑造。