1
场景体验设计思维
1.3.3.3 三 交互动力意识
三 交互动力意识

1.产品之变

仔细看看图3-4所示的几款手表,从中你能感受到怎样的信息?

图3-4 “手表”的演变

第一款是目前世界上最复杂、最多功能的全手工机械表宝珀(Blancpain)的L-evolution系列卡罗素陀飞轮腕表。从表盘镂空的陀飞轮中我们能看到精密机械的静态观赏美学;后面三款是当前最具创造力的科技公司之一苹果于2014年9月推出的苹果手表(AppleWatch),其名字虽然还是“手表”,但从其官方发布的两个视频来看,它早已超脱于手表的定义,更多的是一种新的移动终端。前者是典型的工业时代的产品,后者则是后工业社会或者称之为信息社会的产物,两者在产品属性和设计要素上都出现了非常大的变化。

1)设计对象:物品or信息(图3-5)

在工业时代生产与消费的载体是物品,而在信息社会信息成为生产和消费的主体。设计师所面临的设计对象从单一物品变为“物品+信息”,其中信息是动态变化与成长的,物品则相对稳定,并出现平台化倾向。典型的例子是上面的AppleWatch,这款手表真正的核心不是表的实体,而是其中所承载运行的各种APP,未来AppleWatch能否大行其道,关键还是看在这款手表中所流动的信息量有多少?信息是否活跃?这往往已脱离AppleWatch设计师所能控制的范围了。

图3-5 设计对象之变

反观宝珀(Blancpain)的L-evolution系列腕表,其一切就是那款表本身及品牌的含义,这些基本都在工业设计师的掌控范围之内。

2)产品属性:静与动(图3-6)

图3-6 产品属性之变

工业时代的产品可以理解为静态的,因为在大工业制造体系中是以物质资源的形态转移所带来的附加价值为成本基础的,资源形态一旦被固化便很难再改变,这是工业化生态圈所决定的。所以在最终方案定型之前,设计师需要反复对产品进行推敲,以求至臻完美,这时设计师所信奉的设计哲学是具有完美主义倾向的“静态观赏美学”。

信息时代的产品则不一样,其成本基础变得非物质化——信息的消费与生产,用户不再只是消费的角色,信息的生产也是用户行为的一部分,此时的产品便不再是静态的一锤子买卖了,产品要帮助用户消费信息的同时还要去帮助用户生产信息,其是伴随用户动态成长的。设计师也不再追求产品设计方案的完美,而是追求产品此时此刻带给用户的动态体验,并跟随用户的体验和反馈去不停地升级产品功能和提升用户体验。此时设计师所信奉的设计哲学是具有成长性的“动态体验美学”。

这里我们用“动”和“静”来区分出工业时代与信息时代产品设计属性的差异。

3)设计要素之变(图3-7)

图3-7 设计要素之变

在工业时代,设计师的两大任务就是产品的功能设计和美感设计。功能设计是指综合用户、市场和企业的需求来设计产品应该具有哪些功能及这些功能应该怎样被实现;美感设计则是运用美学来提升产品的品质感。

到了信息时代设计不仅仅要完成功能设计和美感设计,还出现了一个新的设计要素“交互设计”。交互设计成为一个设计要素主要还是因为前面所提到的产品信息化趋势使得产品中的信息量呈指数级的大幅上升,这让无论是信息记忆能力还是信息处理能力都有限的人类无法跟上产品快速发展的脚步,必须对产品呈现给人的大量信息进行整体规划与再设计,以使之能够与人顺畅地沟通和交流,这便是“交互设计”成为一个设计师不得不要去设计的一个要素。以往工业时代的产品也有“人机交互”,只是那时的信息处理量比较少且简单,不必耗费设计师过多的精力,但今天已然不是那样的时代,信息需要按照人机交互的各种原则去设计架构和呈现方式,使得信息在人机界面中的显示器与控制器中更为合理、有效地流动。

而功能设计、美感设计和交互设计三者相互渗透构成了用户对产品的整体体验。体验设计实际上是从一个更加动态的视角去看信息时代的产品设计,因为体验是一个动态过程,不是简单的产品。这也符合我们前面所分析的产品的“动”态属性。

2.交互动力意识

由于信息时代的产品更多的是在与人进行频繁互动,在设计产品的交互时,不仅要设计出合理的信息架构和信息呈现方式,更要仔细推敲设计人-机间互动的“推动力”和推动力的节奏。

图3-8所示为某音乐APP的两个界面,第一个是打开APP的首页,在这里你首先看到的应该是这款APP主推的“场景电台”的导航,并且你的行为很可能是不在首页驻留太长时间,便直接进入到你想选择的某一场景电台;反之第二个界面是音乐播放界面,在这里呈现的是静静聆听音乐的场景,你可以做的只是切换歌词和欣赏专辑,别无其他。实际上这里所看到的是界面背后设计师在控制你何时走、何时留的节奏。注意到这种推动力的节奏是我们在研究其他产品交互设计的一个重要的细节设计。

3.交互设计三要素

根据上面的分析我们总结交互设计有以下三个要素:

1)信息架构:根据信息的重要程度和先后顺序来设计信息的层级和结构;

2)信息呈现方式:根据人的认知模式来设计信息该用怎样的表象去呈现;

3)推动力:是设计信息在信息层级和结构之间流动的动力,背后反映着用户的各种诉求。扁平化设计理念与游戏的设计思维是交互动力的两个极端:前者设计的推动力是让尽可能多的底层信息浮到顶层来,使得信息层级减少、被压扁;而在游戏中则是让你经历一些事情或情景之后才能得到想要的东西,从而激发你继续探索的动力。

“信息架构”和“信息呈现方式”是“推动力”的结果呈现。

图3-8 推动力的节奏