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场景体验设计思维
1.3.3.2 二 游戏洞察
二 游戏洞察

这个游戏实际上是在模拟“人-机交互”的过程,只不过扮演机器的是人而已。为了完成这个游戏,每个人都在尝试把自己想要画的东西通过自己那一笔传递给对方,对方再根据纸面上新增的笔画去琢磨对方的意图,并画出自己的下一笔画。这一过程有很多值得我们思考的地方。

1.交互设计是信息在显示器与控制器之间的流动

在工程心理学中,人们根据人的认知模型来研究人机互动过程中的各种心理要素,并认为存在一个人与机相互作用的“面”,所有的人机信息交流都发生在这个面上,这被称为人机界面。其中人机界面的主要媒介就是“显示器”和“控制器”,它们是工程心理学中的专业术语,不是我们桌子上的电脑显示器。向人表达机器运转状况的仪表或器件称之为显示器,比如,常见的显示屏、指示灯都是显示器,而苹果的呼吸灯、哈雷摩托特有的声音是更有自己特征的显示器;控制器是人将控制信息传递给机器的装置,最常见的就是鼠标、键盘一类的控制器,像Xbox的kinect是基于人体姿态识别的控制器。人通过控制器对机器实行操纵,显示器显示机器完成任务的结果,人会据此做出进一步的控制,如此循环往复,最终完成预定的目标工作。

仔细回想前面的游戏,其实每个人画的那一笔既是控制器又是显示器,站在自己的角度上通过那一笔发出了控制指令,对方看到的那一笔则是显示器,它显示了队友的画画意图,并据此来画出自己的下一笔画。最终图画的完成便是绘画的意图在一人一笔画中流动的结果。所以在交互设计中设计的对象便是设计各种各样的显示器与控制器,以及信息在显示器与控制器之间的流动方式。

2.信息如何传递与信息的架构和信息的呈现方式有关

图3-1中的第二个游戏是需要一定的游戏策略来帮助完成的。第一个耐克(Nike)的标志(logo)几乎所有组都很快画出来了,因为只要第一个人画出Nike对钩的一条弧线,那么这个logo的主要信息便被传递出去了,队友很容易补上下一笔。

第二个“囧”字也很有意思(图3-2),它需要你对这个字的笔画架构做仔细的分析,第一笔写哪一笔画很重要,如果你按照写字时的笔画顺序去写十有八九会把自己的队友带偏了,但是你如果尝试按照下图的顺序写往往会顺利很多。首先第一笔的“撇”之后队友很可能下意识地写“捺”,因为“一撇一捺”对于中国人太熟悉了;接下来你写了第三笔的“一竖”,你的伙伴就很可能会意识到这是一个对称的图形。一旦意识到了“对称”,后面的工作就很顺利了。

这两个例子便是信息层级和信息架构概念,任何一组信息都是有重要程度和先后顺序区分的,根据信息的内在意义和关系来设计最合理的信息显示架构是交互设计中的首要任务,同时信息的架构也应该是最能体现产品特征的。

图3-2 “囧”的笔顺

第三个彪马(Puma)的logo更具有挑战性,要想判断先画哪一笔能够尽早地让队友明白要画什么可是不容易。在一次课堂上,一位画画功底不错的同学上来很快把logo中美洲豹的后背延伸到尾巴的跃动曲线画出来了,其他围观的同学几乎都认为他这组将会最快完成,但是队友完全没能领会,反倒是按照对称的方式画了下一笔。事后我们让他看了原图再问他为什么没看出来这么明显的特征,他说对于他来说Puma的logo中最有特征的部分是前爪那的线条。这个例子刚好说明了信息架构不仅要有层级,还需要与用户头脑中的想法一致,这样用户才能理解。这便是交互设计中很重要的一条原则——“与用户头脑中的模型相一致”原则。

一个更有趣的例子是中国人都知道中国地图像一只大公鸡,但鸡头在哪不同的人想的可是差很多。大家可以去搜索天涯社区的一个帖子《是不是只有我把中国地图看成了这样》。

所以当你问一个人“明白了?”,他说“明白了!”,你可要小心,他心里明白的可能和你想的正相反。

3.交互是需要有推动力的

在这几个游戏中可以发现,一旦双方明白了要画什么,后面的进程就会流畅和顺利很多,否则就会处在摸不着头脑的状态中。所以“明白与否”便是两个人信息交互的推动力,它代表着用户的需求、用户的愿望,明白了用户的需求和愿望推动力就大,反之就小甚至是负推动力。在交互设计中信息架构和信息的呈现方式固然很重要,但真正重要的是用户的需求和愿景,它们才是信息架构和信息呈现方式的决定因素。

图3-3所示为两款跑步APP,第一款启动APP后最先让你看到的信息就是你目前已完成总的公里数,相比较另一款跑步APP打开后是一幅地图,你觉得哪一个更清晰地表达了你的需求和愿望?会让你更有跑步的动力?

很明显第一款直接告诉了你跑步的成果,第二款传递更多的信息是地图信息,这与跑步有关但不是最重要的信息,尤其是看到第一款中的97.48公里,有没有让你特别想冲向第一个100公里的怀抱?

图3-3 跑步APP首页对比

此外,推动力有横向和纵向之分。横向推动力是指在完成某一任务过程中的推动力,就如同上图的第一款APP一样,开始用总公里数来推动用户去跑步,当开始跑起来以后它会不停地用语音来告诉你跑了多远、你的跑速是多少。这样一个一个推动力延续下去是有助于人完成当天的跑步计划的。

纵向推动力则是指用户在产品的不同使用阶段随着需求与愿望的变化,产品需要进行更新的推动力,即跟上用户成长的脚步。一般产品我们会分为:导入期、熟悉期、认同期。在不同的时期应该根据用户需求和愿望变化设计不同的推动力。在导入期把用户吸引过来的动力往往是产品的“颜值”和易学性;在熟悉期,如何提高产品对用户使用效率的提升是设计师要考虑的重点,典型的例子就是很多软件都有快捷键的设计,当用户对软件使用越来越熟练时,他不再想去下拉菜单里面找各种命令,他会直接在键盘上输入快捷键;在认同期,用户使用产品的模式被固化下来,要想更换其他产品会感到极不适应,并形成一定的情感依赖。典型的例子是前些年很多人一到公司打开电脑以后首先把QQ打开,挂在桌面上。这一行为并不意味着马上要与谁聊天,而是时刻准备着与朋友聊天,仔细想想这种行为被固化下来是少不了前面“导入期”和“熟悉期”的积淀;同样升级QQ的太阳、月亮、星星的等级,没有实际的功能意义,但却代表了用户与产品之间的关系深度、关系认同。