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场景体验设计思维
1.3.2.2 二 游戏洞察
二 游戏洞察

这个“画鬼”的游戏很有意思的一点是:不用看你们画的“鬼”,我基本能猜出你们画的“鬼”的形象——很像人!为什么呢?

1.人鬼情未了——固有概念对思维的限制

图2-1所示为不同年龄段的小朋友画的“鬼”。

首先我们看到10岁以上小朋友画的鬼,跟你们刚刚画的差不多吧?基本都能看到“人”的影子。

图2-1 10岁以上小朋友画的“鬼”

图2-2所示为6~8岁小朋友画的“鬼”,看到的不再是“人”的影子,而是各种小动物的形象。为什么呢?因为6~8岁小朋友在各种故事中听到的、看到的更多的是各种动植物,只是这些动植物不太“正常”而已。

图2-2 6~8岁小朋友画的“鬼”

图2-3所示为3~4岁小朋友画的“鬼”,是乱糟糟的一堆东西,看不清具体是什么,但确实有些“诡异”。

图2-3 3~4岁小朋友画的“鬼”

看完这些不同年龄小朋友画的“鬼”的形象,你会发现,其实他们都是在用生活中能接触到的各种事物的“概念”去表达鬼这一形象,包括人和动物的概念。再看看你自己画的鬼的形象,我相信你可以很清楚地知道你所创造的鬼的形象的概念来源。

“鬼”是一个在现实生活中并不存在的事物,但在我们的意识中、想象中又往往是鲜活存在的。人们怕“鬼”、不敢去正视它,却又忍不住去想它。所以,当这个实验要求人们去画出一个现实中不存在的、又不愿意面对的事物时,人们只能把自己的生活中的各种事物加以适当地“异化”,形成了鬼的“原型”。而这些“原型”实际上就是你所经历的生活在你头脑中形成的各种与鬼相关的“固有概念”。

用“固有概念”去沟通和交流是人类所特有的一种能力,它能帮助我们快速传递信息、进行沟通和交流,典型的例子是当你提到一个人时不用费力地把他所有外貌特征描述清楚,只要说出他的名字,对方就知道你说的是谁了。所以利用“概念”进行沟通表达给我们的生活带来了很大的便利性,但我们也不得不意识到,这些固有概念对我们创造性思维是一种限制。

下面两张照片(图2-4)是布兰妮·斯皮尔斯,可能你会发现,其中一张被修改了,但你的情绪应该没有太大的变化。现在请你把书颠倒翻转过来再看一下,是不是被其中的一张照片吓到了?为什么我们在第一次看的时候没有这种感觉呢?因为,照片虽然是倒着放的,但嘴和眼睛的位置却是照片正立时的位置,这很符合我们正常看人的“固有”样子,于是人头脑中所识别到的正确的眼睛和嘴的“概念”代替了眼睛对事物的“观察”,形成了对不合理的事物“视而不见”,我们的视觉被头脑中固有的概念替代了,思维无形中也被限制了。

图2-4 布兰妮“诡异”照(摘自《津巴多普通心理学》)

我们回过来再看看3~4岁小朋友画的“鬼”,从中我们找不到确切的形象来源,但却让我们在乱糟糟的形象中,看到了一点“鬼的新意”。所以我们经常说小孩子是最有创造力的,等到长大了这种创造力往往就会被各种固有观念抹杀掉。作为设计师要经常有意识地突破固有概念的限制,在这里我们建议在分析与描述问题时要尽量还原问题的“本质”——少用名词,多用动词、形容词等文字描述出问题存在的(设计)场景,这有助于我们发现问题的本质。

现在我们试着从“黑暗的、混乱的、有压迫感的……”这样一些形容词角度去思考一些形象概念,再试着把这些概念加入到你所画的鬼中,看看能否让你的鬼更吓人?或者画出一个可爱鬼!

2.本质场景意识有助于思维发散

举个常见的思维测试题“5分钟内说说砖头的各种用途”。

如果你脑子中的思维模式是:“砖头”的用途,不停地从砖头的角度在想,你所能想到的无非是盖房子、砸人等一些常规想法。但如果你开始用动词、形容词等文字去描述砖头时,你会明显地感觉到“脑洞”开了。

一次在课上一位同学说:“砖头可以用来补铁!”。

听到这样的大跨度的答案立马引起了我的兴趣“为什么呢?”

“因为砖头是红色的,红色是因为里面有氧化铁,于是砖头可以用来补铁。”

哈,理工科学生的化学基础还是挺牢固的!

实际上“砖头”这个名词就是给人在潜意识中设定了一个场景概念,与各种脑筋急转弯挖“坑”是一样的,在这个场景概念内人的思维是被限定了的。但是当你抛开砖头这个名词,转而用动词、形容词等文字去描述时,原有的砖头场景被突破了,思维也就自然活跃、发散起来了。

3.“原型启发”是创新设计的契机

在承认名词性概念对人的思维的限制的同时,我们也要意识到“人”或者“动物”这些概念原型对于“鬼”的形态塑造还是有启发意义的。比如,《午夜凶铃》中的贞子和以施瓦辛格为原型所塑造的T-800机器魔鬼都成功地塑造出骇人的经典“鬼”形象。关键是找对正确的“概念原型”,并用动词、形容词去重新塑造概念原型。

T-800是美国好莱坞特效大师斯坦·温斯顿(Stan Winston)所创造(他也是经典“鬼”形象“异形”的创造者),尽管当时导演卡梅伦的手稿十分详尽,却只是提供了概念,远没有达到可以拿来制造模型的程度。为力求逼真,卡梅伦跟温斯顿一起跑到一家废弃汽车收购站拍了许多汽车零部件的照片回来作参考资料(图2-5),这些机器零件便是机器魔鬼T-800的“设计原型”,并组成了经典的机器魔鬼终结者T-800(图2-6)。

图2-5 T-800参考的汽车零部件(摘自网络上《〈终结者〉绝密档案》)

图2-6 T-800的最终形象

设计师在设计过程中可以有意地寻找其他概念来帮助刺激他们的灵感,只是注意那些概念不要用名词,而是要用动词、形容词去描述,或者用图片来将概念视觉化,具体可以参见第六章“设计图板”部分的相关内容。