第三节 镜头设计
有句很流行的话:“导演在开拍前就能看见电影”,这要求导演在拍摄之前运用视听思维,将剧本呆板的文字转变成活生生的声音和画面,这个过程就是镜头设计。这是导演组的核心工作之一,也是最能体现导演的专业素养和创作力的时刻。设计镜头时,导演要全盘考虑镜头画面的最终效果:景别、景深、构图、运动、美术、灯光、演员调度以及后期剪辑、特效等,因此,导演要对视听语言有相当程度的了解。
(一)景别
对于影视艺术来说,景别是一个最基本的概念,几乎所有从业者都能脱口而出:远景、全景、中景、近景、特写……然而,作为影片创作者,或许未必能很明确地使用景别,他们仅是下意识地觉得此处“该用”全景或特写。而优秀的导演会对景别有非常清晰的认识,知道在哪个地方,该用哪种景别。
不夸张地说,景别在很大程度上影响着电影的一切。从电影史来看,景别是电影艺术独有的表现形式,也是一种独特的视觉体验。在活动影像发明以前,人们观看舞台戏剧时,并没有景别的概念——舞台无非是一个由三面“墙体”组成的表演空间,观众坐在“开口”处,观看此空间发生的故事。那时的观众只能看到舞台全景,想要凑近去看演员近景或者特写恐怕不太可能。而在电影空间里,观众的“位置”不在固定的座位上,摄像机代替了人们的眼睛,如果导演愿意,他既可以让你看清演员眼睫毛的抖动,也能让你站在外太空俯瞰地球的全貌。
景别是导演的“得力助手”,是电影化的叙事手段。由于有了画框的存在,导演有权决定让观众看见什么,也有权决定让观众看不见什么。这样就给叙事增添了许多可能性,大大丰富了情节的表现力。不同的景别给观众的心理刺激不一样,很大程度上,景别决定了影片的节奏和叙事风格。如果一部微电影以近景和特写为主,那么它的叙事节奏必然是快的,其情节必然是紧张的;相反,如果影片中有大量的远景和全景镜头,那么其叙事风格就要舒缓、抒情得多。
1.远景
在以写意为主的中国传统山水画里,画家们都不约而同地选择远景作为表现手段。原因就在于,远景画面给人的感觉是朦胧的、神秘的。这是由观众与景物的距离所决定的,俗话说,“距离产生美”,所以一般用远景来渲染意境,抒发悠远的感怀。
远景镜头强调人与环境的关系,在设计镜头时,需要处理的是点(人物)和面(环境)的关系。在远景中,作为“点”的人物只通过位置和形体动作来传达信息,人物的表情此时不起作用。使用远景镜头时,要特别注意如何安排人物在环境中的位置,以及人物的动作。实际拍摄中,户外使用远景的情况要远远多于室内,时常需要处理画面与地平线的关系。而且,远景对照明的要求也与其他景别不一样,基本上是“靠天吃饭”,绝大多数情况下靠自然光照明。因此在拍摄远景时,选择时机变得十分重要,所以也就有了远景优先的拍摄原则。
2.全景
同样是表现人物和环境的关系,相对于远景的“大写意”,全景更偏向于“写实”。全景镜头时常用来表现室内环境,而角色的工作或居住环境亦是人物塑造的重要内容。当要使用全景镜头拍摄室内环境时,与其说是一个拍摄的景别问题,不如说是一个美术设计问题。
全景是一个相对安全的景别,时常用来拍摄“交代镜头”和“主镜头”。在拍摄多个人物参演的戏中,通常用全景来交代人物所处的环境以及人物与人物之间的位置关系。而主镜头就是不间断地完整地录完一场戏中全部动作的镜头。主镜头可以降低拍摄的风险,在拍摄分镜头时如果发生失误,可以用主镜头弥补;另外,主镜头也可以帮助演员理顺戏路,以找到最佳的表演状态。
另外,全景是展现动作的理想景别。在全景中,演员们既可以充分地伸展肢体,又不至于离观众太远。在很多动作段落中,特别是在拍摄成龙式的惊险动作时,全景总是必不可少的。
3.中景
中景是一个比较“尴尬”的景别,它比较中庸,既没有远景的意境、全景的完整性,也没有近景和特写的视觉冲击力。因此,时常用中景来做过渡镜头,即在一组递进式或渐退式的镜头段落中用于衔接前后两个景别跳跃的镜头。尽管中景镜头有点“高不成低不就”,但并非“一无是处”,有些导演就喜欢用中景来叙事,以获得一个相对客观的观看距离,让演员的表演产生一种“疏离感”。
中景通常也会用来表现人物的动作。通常情况下,人类上半身的动作要多于下半身,在一些打斗的场面,中景被用来拍摄单人或双人的动作镜头。
4.近景
近景是理想的叙事景别,可以极好地展现人物的表情和动作,同时又不会给观众造成压迫感。在近景中,环境被弱化了(变成了背景),人物被放到了显著的位置。演员对刺激的反应在近景中可以得到充分的展现,而观众的注意力也高度集中在人物身上,这样一来,近景对灯光以及演员的服装、化妆、视线和神情等方面的要求大大提高。一般来讲,在一部影片中,有40%到60%的篇幅是对话场景。而近景是展现对话的“主力军”,所以其使用频率也较高。
与远景和全景不一样,在拍摄的时候,近景处理的是面与面的关系,是人物和背景之间的关系。如果近景镜头的人物与背景融为一体了,通常会被认为是一个不好的镜头,因为它既不能反映环境又没有突出人物的特点。因此,在设计近景之初就要考虑到如何将人物从背景中分离出来——我们可以通过对比来实现:虚实、色彩、明暗以及动静。
需要说明的是,尽管近景十分强调人物的主体性,但在影视艺术中,人物并不总是最重要的。布列松就曾宣称在他的影片中没有人物,因为“人物就是道具”。在有些时候,人物与其他因素是同等的,都是导演的创作工具。在设计镜头时,要清醒地认识到何时该突出什么,何时又该制约什么。
5.特写
特写镜头有时候会被认为是一种电视镜头,一是因为它被广泛应用到了电视节目以及电视剧中,二是因为电影银幕过于巨大,当银幕上出现特写镜头时,在视觉上会显得过于震撼。所以,毫无疑问,特写是视觉冲击力最大的景别。在电影发明以前,人们从来没有试过如此近距离地观察一个演员的脸部表情和肢体动作。正因为如此,特写被称为是“直达人心”的镜头,同时也是主观性最强的镜头。
导演一旦决定在某处使用特写镜头,这就意味着此时他有着强烈的主观愿望,想要让观众明确地感知他的表现意图。这句话的另外一层意思是:不要滥用特写镜头。特写镜头代表着亲密、隐私和强烈的主观性,不要“想当然地”使用特写,以免在削弱其表现力的同时还引起观众的反感。
特写镜头的拍摄范围十分有限,特写镜头用于隐藏信息,可以制造神秘、悬疑的效果。在影片《这个杀手不太冷》的开场,吕克·贝松设计了一系列的特写镜头,吊足了观众的胃口——人们只能看见演员的局部:眼镜、嘴巴和手,为职业杀手里昂增添了很多神秘感。如果你想要让人物不被观众过早地知晓身份,可以尝试着为他(她)设计一些特写镜头。
景别的划分和特点都是相对的,不同的人对景别会有不同的处理方法。需要说明的是,即便是在单个镜头内,景别也不是一成不变的。人物的运动(也包括物体的运动)和摄像机的运动都能导致景别的改变。希区柯克在《美人计》中的一个非常著名的镜头就是由全景变为特写:镜头从大厅的全景一直移动到剧中人物手中的钥匙上。在这个例子里,希区柯克设计的景别变化非常地主观,带着鲜明的表现企图,用以强调道具(那把钥匙)对情节发展的重要性。而由剧中人物运动导致的景别变化通常会被认为是客观的。
对于创作来讲,对景别特点的了解并不是工作的核心内容,它只是一个基础,有助于你选择使用何种景别来塑造人物和展现情节。
导演在设计镜头景别时,很多时候是在控制距离感——有时候是演员与演员之间的距离,有时候则是演员与观众的距离。这里所说的距离既是指物理距离也是指心理距离。这两者之间似乎存在着某种相关性——越是亲密,人们相处时就离得越近;越是陌生,人与人之间的距离就拉得越开。如果要建立一个景别与距离的对应关系的话,它大概是下面这样的:
远景——个体与人群的距离;
全景——陌生人的距离;
中景——公共场合下人物的距离(上下属、师生、顾客等);
近景——朋友之间的距离;
特写——家人、情侣之间的距离。
从这个意义上说,导演可以通过景别来推进人物关系的演变,关系亲近的角色和关系疏远的角色之间的景别处理肯定有所不同。同时,导演也可以通过景别来影响观众的观影心理,比如:如果想让观众和角色之间保持疏离感,就不要用太多的近景和特写。
除了艺术效果,景别还会对实际拍摄工作产生影响。不同的景别对灯光、表演和化妆的要求不一样。比如拍摄特写或近景时,化妆师必须全神贯注,注意每一个细节;而拍摄全景和远景时,化妆就无足轻重了。拍摄特写时,演员的动作幅度肯定要比拍摄全景时小,否则非常容易影响摄影师构图。而对于灯光师来说,不同的景别意味着不同的灯位和灯光方向、强度。
(二)大小
电影空间是对现实世界的模拟,但两者之间又存在着较大的差别。现实时空是无限的、连续的,而电影空间则是有限的(景框)、断裂的(剪辑)。除此之外,电影空间中“大小”的概念和透视的感觉,也与现实生活中大不相同。
在电影空间中,人物或物体的大小是相对的。在经典影片《巴顿》中,导演利用了大小的相对性:开场的美国国旗,在巴顿现身之后“突然变大”,人们此时才发现,原来这是一面旗墙。认识到这一点,对影片创作非常重要。很多导演利用电影空间里物体大小的相对性来进行画面造型,利用前后景之间的距离形成的大小差异来布景和安排构图。
透视是三维空间映射到二维平面上必然产生的现象。不管是在电影空间还是在现实世界里,都普遍存在透视现象。在日常生活中,可能大多数人不会意识到透视的存在或对此习以为常。你对它的“无视”丝毫不会影响到你的生活。但是,如果你是一名画家或者你要为微电影设计镜头,那么了解有关透视的知识就很有必要了。
在现实生活中我们都有这样的体验:纵向观察铁轨,会发现两条铁轨越远越朝相互靠近,并有可能“相交”。然而,理智和经验告诉我们,这两条铁轨是不可能相交的,实际上它们一直处于平行状态。为什么会产生“相交”的错觉呢?原因就是:透视。透视其实很简单,归结起来就八个字:近大远小、近浓远淡。
所谓“近大远小”就是指:物体越靠近,在我们的视网膜中成像就越大;反之,它越远离,在我们眼中就显得越小。西方的素描、写实油画都能精准地还原近大远小的透视现象,看上去非常立体、真实。“近浓远淡”也很好理解,是由于大气层产生的大气透视现象。我们都知道,看似透明的空气中其实有着无数的尘埃和水蒸气,当我们望向远方时,这些尘埃和水蒸气会影响光线的传播,进而使近旁的物体看上去色彩浓郁而远离的则显得色彩淡薄。中国的水墨画就是运用大气透视的原理,用墨色浓淡来表现层次和空间,体现悠远的意境。
尽管从不同距离、不同角度去观看一个物体,在我们的主观意识中,物体并不会因为透视关系的不同而改变形状和大小。“形状不变”和“大小不变”这两个原则保证了人类观察事物的稳定性,正是因为这种特性,让一般人对透视的感觉变得迟钝。很多人意识不到透视关系的改变对人们视觉形成的微妙刺激。
不同焦段的镜头会带来不同的透视。广角镜头的透视感强烈,时常可以夸大动作的幅度和速度;而长焦镜头的透视感则不太明显,使用长焦拍摄时,会对电影空间产生压制的效果。奥逊·威尔斯在拍摄《上海小姐》的水族馆场景时,刻意改变画面前后景之间的透视关系,使得一条“巨大的”鱼横亘在主人公的身后,让整个画面的氛围显得十分诡异。
(三)方向
之前说过,在戏剧盛行的年代,观众和舞台之间的位置是固定不变的,因此观看舞台的方向始终保持不变。到了电影时代,观众与电影空间的人或物体的位置关系是自由的,再加上电影时空不是连续的,时常“省去”位置变化的过程,所以某些时候,难免会让观众对空间方向形成错乱的感觉。
导演在设计镜头时,要特别注意保持电影空间方向的明确。在电影空间,方向明确意味着稳定的位置关系、前后统一的运动方向和合乎逻辑的视线方向。影片的方向由人物和摄像机的位置共同决定。为了解决方向感的问题,人们利用了轴线原则。
所谓轴线原则并不复杂。所有有关轴线的调度都源于一个基础:当我们站在一侧观看另一侧时,对面人物或物体的位置、运动方向和视线方向是相对稳定的。在镜头设计之初或者实际拍摄的时候,通常会根据需要假想出一条直线,让摄像机处于一侧,表演领域处于另一侧(图2-1)。
那么,这条假想的轴线需要通过什么来确立呢?
1.关系轴线
演员或道具的位置关系不能弄混,如果演员A前一刻在演员B的左边,后一刻又在B的右边,那么就有可能对观众产生干扰。关系轴线是用来确定演员与演员、演员与道具之间位置关系的直线。

图2-1
2.运动轴线
人物或物体的运动方向在前后两个镜头需要保持一致,否则,他们会一会儿朝右运动,一会儿又朝左运动。通常来讲,按照物体的运动轨迹(大致方向)可以假想出一条运动轴线。
3.视线轴线
在拍摄单人镜头时,人物的视线落于“空处”,这时如果不注意视线的方向,容易出现问题。比如拍摄一个人观看敌情的镜头时,如果上一个镜头中他的视线是往左,而下一个镜头他又面朝右边,观众就会纳闷:敌人到底在他的左边还是右边?
那么,能否越过轴线来拍摄呢?答案是肯定的,越轴的方法有很多种,目的都是尽量避免引起影片方向的混乱。
4.空镜头越轴
在越轴拍摄的前后镜头之间插入一个空镜头来进行越轴是常见的方法,空镜头可以影响镜头段落的叙事节奏,同时也可以对演员的视线关系作一个“转移”,从而减轻越轴时的跳跃感。
5.特写镜头越轴
特写镜头没有空间的概念,它可以缓解电影空间的方向感,所以插入特写镜头也是越轴的方法之一。特写镜头越轴与采用空镜头越轴有点类似,都是转移观众的注意力来完成方向的跳跃。
6.骑轴镜头越轴
骑轴镜头是指在轴线上(或轴线附近)拍摄的镜头,演员通常是面向或背向镜头。由于骑轴镜头的拍摄角度比较特殊(演员很可能和观众进行正面交流),所以使用时要特别注意演员的表情、视线和台词。
7.演员移动越轴
通过适当的调度,让演员自己运动到轴线的另一侧,建立新的轴线来完成越轴动作。从某种角度上说,这种方法并不是真正的越轴——电影空间并未发生变化。
8.摄像机运动越轴
在拍摄时,摄像机“主动地”跨过轴线来完成越轴。这是最需要导演和摄像师精心设计的越轴方式,涉及摄像机的运动方式、演员的配合、空间的利用以及灯光的调整等一系列问题。
9.直接越轴
直接越轴有点像“硬着陆”,什么缓冲和转换技巧都没有,剪辑时前后镜头直接跳轴。这种“粗暴”的方式时常参与影片叙事,用它的跳跃感来预示人物关系的转变或强调人物对刺激的反应。
(四)运动
运动是电影艺术区别于绘画、雕塑、摄影等静态艺术的关键因素。如何设计运动形式是镜头设计的重要内容。
在影视艺术中,运动又分为镜头内运动和镜头外运动。镜头内运动是指被摄人物或物体自己的运动,镜头外运动从狭义上讲是指摄像机运动(广义上还包括镜头剪辑)。不管是镜头内运动还是镜头外运动,其核心内容都是:位置、方向、方式和速度。
理论上说,摄像机有无数种运动方式。但在实践领域,人们一般用以下几种方式来概括:推、拉、摇、移、跟、升降以及综合运动。
1.推镜头
推镜头有两种:一种是通过改变焦距来实现“向前推进”的动作;另一种是改变摄像机的机位。在20世纪80年代中叶到90年代初,中国影视行业曾经充斥着大量的变焦镜头,后来人们渐渐认识到它的弊端。相比定焦镜头,变焦镜头的镜片构造更为复杂,对光线的要求更加苛刻,大量使用变焦镜头会影响画面成像的质量。此外,使用变焦镜头进行推拉拍摄时,在由广角端变向长焦端(或相反)的过程中,画面的透视关系发生改变,空间变得越来越扁平,会引起观众的不适。
从视觉效果上说,推镜头会造成一种从生理到心理的接近,是一种前进式的镜头语言,也有人称它为镜头内部的前进式蒙太奇。从镜头视点上说,推镜头既是由宏观视点转向微观,同时也由客观转向主观。它带有强烈的主观性,在景别变化的过程中,推镜头对电影空间的局部进行了强有力的强调和表现。这种强调带有某种强制性——镜头里的信息量逐渐减少,最后观众势必注意到这一局部空间的某一人物(或物体)。
当然,除了这种强有力的主观表现形式,推镜头也会“不着痕迹地”影响观众的心理。比如,它时常用来预示某种危险的临近或某个动作的发生。这种处理方法在恐怖片中时常见到,镜头缓缓地推向人物的背部,像是在模拟某个恐怖物种的主观视线,以制造紧张、悬疑和期待感。
2.拉镜头
与推镜头一样,拉镜头也包括变焦和变机位两种拍摄方式。与推镜头相反的是,拉镜头是一种后退式的镜头语言。通常是由局部拉向广阔的空间,它没有推镜头的紧迫感和强制性,而是带有某种未知性——不断有新的空间和信息被呈现出来。
有人利用拉镜头的这种未知性来制造喜剧效果。用起幅(近景)的私密感觉和落幅(全景)的公共氛围来形成反差。周星驰电影中时常出现这样的场景:在近景镜头中,两人说着极其私密的话,等镜头一拉开,才发现这两人原来身处闹市。再比如,近景的画面是一面标语墙,上面写着类似“禁止涂鸦”的警告语,等镜头一拉开,整面墙都是乱七八糟的涂鸦画。
由于拉镜头里的空间是由小到大,所以也时常被用来表现人物与环境的关系,并且在这个过程中完成抒情的效果。在影片《甜蜜蜜》中,李翘追逐骑单车的黎小军,最后镜头近景拉开,渐渐把繁华的、人来人往的纽约街道都囊括进镜头,既交代了这一故事段落发生的环境,又非常精准地表现出李翘此时的弱小与无助。
3.摇镜头
拍摄摇镜头时,摄像机的机位不会发生移动,变化的是镜头的光轴,这种运动方式与人“摇头”动作类似,都是在某一点观察整个空间。摇镜头时常用来模拟角色的主观视线以交代他们看到的环境全貌。摇镜头是视场角最大的运动方式之一,在很多影片中,常用来展现宽阔的地貌或场景。
不管是横向摇动还是纵向摇动,摇镜头都给人一种舒缓、流畅的心理暗示。很多优美的摇镜头极具抒情特质,能够承载影片充沛的情感。
再者,由于摇镜头在摇的过程中不断有新的空间和信息加入进来,有很多人喜欢用它来制造戏剧效果。
4.移镜头和跟镜头
移镜头和跟镜头都是摄像机机位发生变化的镜头,所以动感十分强烈。相对来讲,移镜头和跟镜头的运动轨迹更加自由。
导演们时常用跟镜头来交代人物生活的环境。香港著名摄影师黄岳泰在拍摄电影《不夜城》时设计了一个很棒的开场镜头:摄像机跟着健一(金城武饰)在日本新宿的街道穿行,最后落幅在他房间的阳台。主人公健一鱼龙混杂的生活环境在这个一镜到底的镜头里展露无遗。
5.升降镜头
升降镜头通常用来展现大场面,也常常涉及景别的变化——由人物的近景变成场景的大全景甚至远景。升降镜头是很多史诗片的必备镜头,你可以想象从两个士兵相互砍杀的近景升到整个广袤战场(或相反,从整个战场降到士兵拼杀的近景)的雄伟景象。这种由景别和视点的转变所带来的视觉冲击力十分强烈,使得很多人喜欢使用升降镜头来表现人物看见一个新环境时的震撼心情。也时常有人用它来强调人物的个人情绪(或动作、行为)与其所处环境的对应关系,比如前苏联的经典影片《雁南飞》因为使用了大量饱含情感的升降镜头而为人津津乐道。
需要注意的是,当你决定要为微电影设计一个升降镜头时,除了艺术效果的考虑之外,还得考虑实际拍摄的空间和成本。拍摄升降镜头最常见的工具是摇臂和升降车,这两者都是“大家伙”,首先你要考虑拍摄现场是否有足够的空间调度一台摇臂,其次这无疑要增加剧组的拍摄周期和制作成本。
6.综合运动
设计长镜头时经常要用到综合运动,在一个镜头内实现两种或多种运动方式的组合。综合运动的镜头通常形式感较强,观众能够明确地感觉到演员或摄像机运动的设计感。而且,这种“设计感”不会给人带来不适的感觉,相反,观众通常会对此产生认同并认为这是较为高明的表现手段。这种现象带来的结果是,有些导演或摄影师会刻意地“玩”综合运动的长镜头,以此显示自己的专业水准。
拍摄一个这样的镜头非常考验演员的表演、导演的调度和摄影师的执行力,在这个一镜到底的拍摄过程中,演员的走位和表演、摄像机的调度、灯光与道具的摆放等都不允许出现任何失误,否则就得从头再来。对于拍摄来讲,意味着需要多种辅助设备甚至多个操机员来“接力”完成。所以,一旦你准备设计一个综合运动镜头,那么你本人甚至整个剧组就得为此费一番心血,它很有可能成为这部微电影中的一个亮点。
不论何种运动方式,不论简单与复杂,在设计镜头的时候,都需要考虑到以下几个因素:
(1)运动的动机摄像机运动需要动机,没有动机的运动看上去显得非常做作,容易引起观众的反感。高明的摄像机运动从来都是走向两个极端:要么带有强烈的形式感,要么不着痕迹。摄像机运动的动机来自哪里呢?
最常见的动机来自镜头内运动,也就是镜头内的演员、物体的运动,在演员、物体运动的同时,摄像机跟着运动以确保和谐的构图。这个时候,观众的注意力通常都在演员身上,根本意识不到摄像机的运动。除了走位,演员的眼神和动作,也能为摄像机运动提供动机。比如拍摄某个演员的近景镜头时,这个演员突然转头看向(或用手指向)某处,在他眼神转动的瞬间,摄像机“跟着”转到了他所看的位置,视点由客观变主观,告诉观众演员此时看到的内容。摄像机在此时“完美地”模拟了一次观看的行为。在观众看来,它的运动是不着痕迹的。
另外一个常见的运动动机,不妨称之为抒情动机。抒情动机通常会伴随着抒情的声音出现,当导演想用运动镜头来表达某种情绪或情感时,会为这个镜头加上音效或音乐来渲染氛围。在很多时候,人们会认为是音效和音乐给了一个镜头摇动或移动的合理性,因为加上音效(或者音乐)之后,摄影机运动看上去“自然”了许多。而实际上,给予这些运动“动力”的核心是人物和情节产生的抒情需求。当人物内心紧张焦急时,镜头和声音的外在形式是与之对应的,激烈而急促;在很多浪漫的桥段里,镜头的运动则是舒缓流畅的,音乐的节奏也随之变缓。
还有一种动机出于镜头段落的剪辑考虑,可称为剪辑动机。在微电影的某一个段落,为了获得某种特殊的剪辑节奏,导演在设计镜头时会考虑到镜头运动对剪辑的影响。比如在《新桥恋人》中有一段晃动镜头的快节奏的混剪,镜头晃动显然是为了后期剪辑。
(2)运动的时间运动镜头存在令人头疼的问题,即是需要占用较长的时间,因为它用运动代替了剪辑。剪辑可以将镜头中多余动作(或其他内容)剪掉,而运动镜头则自始至终都必须连续、完整,无法剔除中间的过程。
所以为了不浪费影片宝贵的篇幅,在设计运动镜头时,最好保证镜头内有足够的信息量。否则,摄像机运动就显得冗长而做作。
(3)运动的速度运动速度和运动时间有时看上去是同一个概念,因为摄像机运动的速度与时间息息相关。然而,实际上这是两个不同的概念。我们谈运动时间,主要是为了提醒人们注意镜头调度过程中呈现出的信息量,而运动速度涉及的则是镜头的情绪和节奏。
显然,快速的运动和舒缓的运动所带来的情绪肯定不同,在设计镜头时应该把这种运动速度带来的情绪差异考虑进去。当你希望通过运动表现力量、冲击力以及强烈的情绪时,可以加快摄像机运动的速度;而如果你想表现内敛、厚重、悠长的感情时,可以考虑舒缓的镜头运动速度。
(五)剪辑
如果把单个镜头比喻成一个人的话,那么电影就是整个社会。在设计镜头时,不单单要塑造“人”,还要处理好“社会”上人与人的关系。也就是说,镜头设计时要兼顾到镜头与镜头之间的连接关系,要尽量地使前一个镜头流畅地、合乎情理地过渡到后一个镜头。对导演来讲,保持镜头工作流畅其实在设计镜头伊始就应该考虑。很有可能听到别人这么跟你讲:“剪辑工作在影片开拍前已经完成了大半”,这句话是很有道理的。到底要怎样做才能在开拍前就完成大半的剪辑工作呢?只要我们在设计镜头时,周详地考虑下面几个问题,便可以保证后期剪辑不会出现大问题。
1.景别与角度
景别和角度(指拍摄角度)是导演用于叙事的重要手段,这在本章之前的篇幅中就已经有较详细的论述,在此我们只需要从剪辑的角度来看待它们。如果细讲景别和角度对剪辑的影响,可能又要绕回前去,故而要求我们对景别和角度建立起自己的一套理解。
这里只讲一个视觉规律,简而言之就是:景别和角度相同或接近的镜头,相接时画面会产生跳跃的感觉;反之,两个镜头的景别、角度有所差别,相接时画面就会比较流畅。为了使你的微电影镜头之间能够衔接连贯,在设计镜头时,最好要让前后镜头的景别或角度至少保持30%的差异。
当然,也有特殊情况,最常见的就是对话场景。比如两人或多人对话场景,在切换不同的人讲话的镜头时,所采用的镜头通常是同景别和同角度的。另外一种情况是,在某一镜头段落,导演希望用同景别切换(即跳切)来获得特定的剪辑节奏。
2.位置与方向
位置和方向在上文也已有所论及。在电影空间,位置和方向的概念与现实生活中不太一样。电影中的位置和方向,是人物(或物体)与取景框的对应关系。换句话说,在影像中,人物的位置和方向是可以随意改变的,这取决于导演选择什么样的机位和角度。为了避免使观众产生视觉或逻辑上的混乱,设计镜头时应该十分注意建立起相对统一的画面位置和方向。具体的方法和注意事项,可以参照上文。
3.动作和视线
前后镜头中,人物的动作、视线要统一、连贯,这是保持镜头连贯的基本要求。动作的衔接很好理解,如果你想用两个或多个镜头来表现演员的动作,那么前后镜头之间的动作在逻辑上应该是连贯流畅的。请注意“逻辑上”这三个字,这里讲的动作连贯并不是指将演员的所有动作全程录下,在实际剪辑的时候,可以减掉动作的很多过程,而不会使观众产生理解障碍。
相比于动作,处理前后镜头的视线问题会复杂一些。演员的视线方向不仅能暗示空间和位置,还在很大程度上影响着人物关系以及观众对角色的认同程度。对演员视线的最基本要求是,前后镜头的人物不会出现空间和位置的混乱。在前文讲轴线的时候,曾提及视线轴线。视线轴线的确立是为了使演员的位置关系明确而稳定,特别是在拍摄单人镜头时,更要注意人物之间的视线匹配。
以两人对话场景为例,针对两人不同的位置关系——他们可能一左一右,也可能一高一低,当相互看着对方说话时,摄像机的机位最好沿着两人视线形成的直线来设置。两边机位的高度最好与相应演员的眼睛高度齐平。
理解了这些概念,就可以着手绘制故事板了。绘制故事板通常在剧本修改好之后,最好在看完主要场地之后进行。不管有没有绘画功底,只要掌握一点基本的透视原理,都可以绘制故事板以供拍摄使用。它的要求很简单:自己能看懂,别人也能理解调度。故事板除了图像之外,还可以用简单的文字、符号来注明机位、角度和调度方式等信息。当然,你还可以使用电子设备来进行故事板的绘制,在手机或平板电脑上都有相关的APP可以提供帮助,比如类似Shot De-signer这样的小应用,就可以绘制简易的拍摄草图。
如图2-2、图2-3所示,我们可以利用这款App创建简单的场景,还可以给这个场景添加人物、道具、灯光和机位。这些草图绘制起来十分方便,而且一目了然,可以提高整个团队的工作效率。

图2-2

图2-3