目录

  • 1 课程介绍
    • 1.1 课程概述
    • 1.2 动画的魅力
  • 2 初识动画运动规律
    • 2.1 动画运动的基本原理
    • 2.2 有纸动画工具介绍和使用
    • 2.3 无纸动画软件介绍和使用
    • 2.4 原画和加动画
  • 3 简单物体运动规律
    • 3.1 重量感的表现
    • 3.2 曲线运动
  • 4 人的基本运动规律
    • 4.1 人的走路动画
    • 4.2 人的跑步动画
    • 4.3 人的跳跃动画
  • 5 角色表演
    • 5.1 人的肢体语言与表情动作
    • 5.2 口型运动规律
  • 6 四足动物运动规律
    • 6.1 马的走跑跳动画原理
  • 7 禽类动作的设计与表达
    • 7.1 禽类的运动规律
  • 8 自然现象运动规律
    • 8.1 火运动规律
    • 8.2 水等其他自然规律
  • 9 综合运动运动规律
    • 9.1 综合动画之形变运动
    • 9.2 综合动画之摄影机运动
    • 9.3 教师和行业作品
    • 9.4 优秀学生动画作品
动画运动的基本原理



动画是怎么让静止的画面动起来的,怎么动?如何画?

通过学习动画运动规律来解答。



                                             

1.纵观历史:

纵观历史,古代人很早就有使静止的画面动起来的愿望。早在两万五千年前,石器时代,在洞穴石壁上就有发现野牛、野猪的分析图(如图1)。在中国古代岩画上也有发现奔跑的鹿,八条腿,飞翔的鸟六支翅膀。还有艺术家在古埃及神庙柱子上,分别画了女神连续的动作,当国王骑着马车经过时便能看到女神迎接国王的动作。

                                                      图(1)

                                                                     图(2)

以上这些都是表现古代人有想让静止画面动起来的愿望。1907年有了逐格拍摄法,并且有了电影技术,才有了动画。19世纪三十年代,发明了一些视觉游戏装置,比利时科学家约塞佛发明了转盘式动画如图(2)。法国人发明了旋转的桶如图(3)。还有我们玩的动画游戏如图(4),手翻书等。                                                                

              图(3)                                                     图(4)       

       

                                                 图(5)


2.原理分析

2.1动画基本原理

Animation”(赋予生命力;动画)一词来源于拉丁文动词“Animation”,意指“给予生命”,暗示动态的“幻觉”附着于无生命的形式。动画特指一组镜头中人为创造的影像。像是动态的“延续的画面”,我们的眼睛在延续的快闪中阅读这些影像,我们的大脑像是欺骗了我们,令我们相信这影像在移动。事实上,这样的动感是由一帧一帧的图片连续成像而产生的。苏格兰动画制作先驱诺曼.麦克拉伦有句名言:“动画并非动态图画艺术,而是图画动态的艺术。”

用技术用语来说,创制动画的基本原理是,通过摄像镜头单张捕捉影像,或按预先设定的顺序扫描影像。这些镜头成为单个影像的记录,被称之为“帧”,当所记录的图帧按时间顺序回放时,它们即组合成所谓的“片段”,像是屏幕上的影像在移动。不同的视觉体验需要不同的帧速率。

2.1视觉暂留原理

这些有趣的现象产生都属于视觉特性——人的视觉器官有短暂的记忆能力,这个印象保留0.1秒,所以两个视觉印象之间的间隔不超过0.1秒。电影和动画都是运用了视觉残留原理进行拍摄,1=24格速度拍摄。不同的是电影是24格都有变化,而动画最多只要画12格。每张拍2格;或者像日本动画画8张,每张拍3格。以两根筷子交叉、合并动画,当快到一拍一的时候,感觉有重影,就是视觉暂留原理所产生的幻觉。

              

                                                (图6)

2.3 时间、张数、距离、速度的关系

时间是物体完成某一动作时所需要的时间长度。动画片中测量时间的单位是秒,1秒=24格。(通过测试球落地时间来得出帧与秒的关系)

张数:就是完成某一动作所画的张数。张数决定动作的快慢。原画师完成原画后,需要动画师加动画,加动画多动作延续时间长,动作慢;动作张数少,动作延续时间短,动作快。

距离:是动作幅度,动画中幅度一般比较夸张,为了能取得强烈的视觉效果,如下图(4)。间距大张数少速度快,间距小张数多速度慢。用动作幅度来决定动作快慢的好处很明显,能获得明显的节奏感。比如说:某个动作的前一部分是力的聚集,后一部分是力的释放。通常会把聚集的过程用比较多的张数,而释放的过程用比较少的张数。聚集的时候动作幅度小,释放的时候动作幅度较大。这样处理加强了动作的节奏感。举例说明,比如扔球或踢球动作等,如图(7)。

         

                                                  (图7)

速度:是指物体在运动过程中的快慢。按物理学的解释,是指路程与通过这段路程所用的时间比值。在通过相同的距离中,运动越快的物体所用的时间越短,运动越慢的物体所用的时间越长。匀速、加速、减速运动如图8)。                 

                  匀速

                  减速

                   加速

                                                   (图8)

总之数量越多意味着越慢!反之,数量越少意味着越快!在两幅关键帧之间插入越多的画幅和位置,整体的运动过程会越慢!换句话来说,在两幅关键帧之间插入的画幅和位置越少,动作就越快。如图(9)汽车从1-8帧,间距从大到小,间距越来越小张数越来越多,速度越来越慢。

                     

                                                        减速案例(图9)

                                             

      加速案例(图10)                              减速案例(图11)                                  加速案例(图12)

图(10)球落下来,速度越来越快还是越来越慢呢?答案是由于地球引力,一定是距离地面近引力大,那么下落速度很显然地就会变快。结合前面所学,张数少间距大速度快,此为加速案例。图(11)帽子往上抛,从1-6来判断速度得话,你觉得是加速还是减速呀?对了,应该是减速,张数越来越多,间距越来越小,速度变慢。图(12)呢?显然和图(10)类似是下落,为加速案例。

                           图(13)为图(10)球下落后的弹跳动画。

        

   图(14)是钟摆的运动,结合张数、距离和速度的关系来分析钟摆的节奏。

                                         图(15)是钟摆的运动效果

物体下落又如苹果下落动画练习


观看首页宫崎骏工作室动画制作视频,动画师快速翻看动画稿子的画面。原画师快速翻阅动画稿子就是在体会角色动作的速度和似动的感觉是否存在。如果不存在的话就要在原画间加中间帧。


3.案例分析 小球动画

原画确定出每张画面的位置,不仅提供每格画面的具体造型,还要安排张与张之间的距离,并且指示出拍摄方法。动画序号、摄影表和速度尺是传统动画必须要素。

       小球弹跳的原画、中间画和动画例图(速度尺说明:先在原画2和原画7间画中间画4,在原画7和原画12间画出中间画10,再在原画2和中间画4间画出动画3,在中间画4和原画7间画出动画5、6,在原画7和中间画10间画出动画8、9,在中间画10和原画12画出动画11)



4.课外练习以及提问

1.球的弹跳加动画练习。

2.制作手翻书,初步体会动画的乐趣。

3.如何让动画一帧一帧动起来?动画的原理是什么?

5.教学视频

6. 教学课件


                                            

迪斯尼著名动画导演理查德·威廉姆斯编著了《动画师生存手册》,这是一本深入解析动画绘制技巧的权威动画教材。全书深入讲解了以迪斯尼为代表的西方经典动画的创作原则、制作规律及表现技巧,是迪斯尼动画几十年制作经验和表现技巧的系统总结。威廉姆斯讲书中的内容拍摄成为课堂视频,分享给全世界动画爱好者,让我们一起来和大师学动画吧! 

《原动画师生存手册》视频01:

《原动画师生存手册》视频02: