动画原理

赵杨

目录

  • 1 动画的基本原理
    • 1.1 动画的基本原理
    • 1.2 动画的技法与特征
    • 1.3 优秀动画鉴赏
    • 1.4 教学视频
  • 2 动画的发展简史
    • 2.1 动画的发展简史(1)
    • 2.2 动画的发展简史(2)
    • 2.3 优秀动画鉴赏
    • 2.4 教学视频
  • 3 动画的制作流程
    • 3.1 传统二维动画制作流程
    • 3.2 三维动画制作流程
    • 3.3 动画制作流程记录片鉴赏
    • 3.4 教学视频
  • 4 动画片的前期策划与剧本创作(1)
    • 4.1 动画的主题
    • 4.2 文字剧本的编写
    • 4.3 优秀编剧动画鉴赏
    • 4.4 教学视频
  • 5 镜头语言
    • 5.1 镜头和景别的基本概念
    • 5.2 镜头角度、方向、景深
    • 5.3 运动镜头的处理
    • 5.4 教学视频
  • 6 分镜头脚本制作
    • 6.1 认识分镜头脚本
    • 6.2 分镜头的练习方法
    • 6.3 分镜头制作记录片鉴赏
  • 7 动画画面构图原则 (1)
    • 7.1 动画构图概述
    • 7.2 画面构成的基本原则
    • 7.3 画面构成的形式法则
  • 8 构图设计稿及动画色彩
    • 8.1 构图设计稿
    • 8.2 动画色彩
    • 8.3 优秀动画鉴赏
  • 9 动画色彩及声音
    • 9.1 动画用色基本原则
    • 9.2 动画配音
    • 9.3 优秀动画纪录片鉴赏
  • 10 角色形象设计(1)
    • 10.1 角色设计的意义与作用
    • 10.2 动画角色的类型
    • 10.3 角色创意造型方法
  • 11 角色设计的表现
    • 11.1 角色的基本比例结构
    • 11.2 角色造型设计的规范格式
    • 11.3 角色造型风格
  • 12 场景设计(1)
    • 12.1 动画场景的概念
    • 12.2 动画场景设计的题材类别
    • 12.3 场景设计的原则与方法
  • 13 场景设计(2)
    • 13.1 动画场景设计的流程
    • 13.2 动画场景设计图的内容
    • 13.3 不同视平线的运用
  • 14 运动规律与动作设计
    • 14.1 动作设计与表演
    • 14.2 动作设计的主要内容
    • 14.3 动作设计应当遵循的法则
  • 15 原画与中间画
    • 15.1 原画
    • 15.2 中间画(1)
    • 15.3 中间画(2)
  • 16 基本运动规律
    • 16.1 动画十大运动规律
    • 16.2 影响动画运动规律的五大要素
    • 16.3 动画运动三大基本形式
  • 17 期末复习
    • 17.1 期末复习(1)
    • 17.2 期末复习(2)
    • 17.3 期末复习(3)
影响动画运动规律的五大要素

影响动画运动规律的五大要素

研究动画片表现物体的运动规律,首先要弄清时间、空间、张数、速度的概念及彼此之间的相互关系,从而掌握规律,处理好动画片中动作的节奏。

    1.动画时间

动画是在时间的流动中演绎的,动画时间是动画片创作中的重要因素。动画时间指影片中物体在完成某一动作时所需的时间长度,即这一个动作所占胶片的长度。对动画时间的掌握一般包括两个方面,一是微观时间,即影片中物体完成某一动作所需要的时间,表现为这~动作所占影片的长度,也就是片格的数量。所需片格数量越多,动作所需要的时间就越长。微观动画时间是动画师对每一个动作不同阶段张数的精确确定。另一个是宏观时间,也就是动画片叙事的总体时间。宏观动画时间是动画导演对动画片的摄影表(律表)的规划。通常所说的动画时间是完成一个动作所占的片格数量,也就是微观时间,即动画片中完成一个动作所需的时间长度,表现为此动作所占的长度(片格的多少)。一般来讲,动画时间控制动画的速度,动作时间的长短和所占片格的数量成正比,时间越长,片格的数量就多,速度就慢;时间越短,片格数量就少,速度就快。

    在其他影片中,计算时间只需要精确到秒。但是由于动画片的动作节奏比较快,镜头切分得比较短,要求更为精确,一分钟的动画片段大约就得分切为81 0个镜头。所以在计算一个镜头或一个动作的时间时,除以秒为单位外,往往还要精确到以帧为单位,把一秒分成二十四份,每一份就是一帧。运动的影象是由成千上万张静止的画面组成的,一帧即其中的一幅画面。帧数(格数)的多少与画面的流畅度成正比。

    在具体的实践中,完成同样的动作,动画片所占胶片的长度比故事片、记录片要略短一些。因此,在确定动画片中某一动作所需的时间时,常常要用秒表根据真人表演测得的时间或记录片上所摄的长度,也可以自己做示范性动作,或用手势做模拟动作,或根据自己的经验来默算时间,以计算出动作大概的时间长度,缩短一些,才能得到理想的效果。因此,在确定动画片的动作时间时,要相应地把录得的真人表演的时间适当缩短,才能取得预期的效果。对一些经验难以触及的动作,也可以把动作拍摄下来,然后计算这一动作在胶片上的长度,确定所需的时间。对动画时间的基本考虑是放映速度:电影和电视的放映速度是24帧/秒,而动画片一般有12幅就可以了,然后录制或拍摄时进行双格处理。如果绘制动作较快的动画最好进行单格处理,即每秒要绘制24个画面。对于快速奔跑的动作,一般采用8帧单格画面。对于物体发生震动用单格处理两端的动作就可以了。如图652所示。

    2.动画空间

空间是动作实施的必要条件,无论在现实生活中还是在动画片中都是如此。广义的动画空间是指动画片中人物在画面上的活动范围和位置。狭义的动画空间是指一个具体动作的幅度,即一个完整动作从开始到终止之间的距离,以及活动形象在每一张画面之间的距离,可以理解为活动形象在画面上的活动范围和位置。  

 动画造型的相对简练,使得动画在空间处理问题上也与真人电影有所不同。为了取得鲜明、诙谐的视觉效果,动画师在设计动作时,往往把动作幅度处理得比真人动作的幅度要夸张一些,以取得更显著、更强烈的效果,以营造出有节奏感的画面,最大限度地拓展观众的视觉空间和心理空间。当动画角色在作纵深运动时,其纵深距离可以与透视表现出来的距离不一致,整个过程的描述并不必严格遵守纵深运动所应服从的距离变化关系。如图653所示。

 3.动画速度

    物理意义上的速度是指物体在运动过程中单位时间内所经过的距离,时间和空间的比例关系制约着速度。在实际生活中,通过相同的距离,物体运动得越快,所用的时间越短;物体运动得越慢,所用的时间就越长。体现在动画片中,运动状态以时间配合和距离分布来实现。动画人物运动的速度越快,所拍摄的格数就越少;动画人物运动的速度越慢,所拍摄的格数就越多。动画片中动画时间影响着动画速度。运动的形态在动画片中以位置的变化和形态的变化来呈现,而这些变化取决于动画时间的合理分配。如快与慢、加速与减速、延时与格等动画速度,都是根据剧情的需要通过时间配合和距离分布来实现的。

    匀速运动是在单位时间内通过距离相等的运动方式,否则就是非匀速运动。非匀速运动又分为加速运动和减速运动。速度由慢至0快的称为加速运动,由快到慢的称为减速运动。在动画的匀速运动中,人物完成一个完整动作,两张原画之间的每一张中间画之间的距离完全相等,这样制作出来的屏幕视觉效果就是物体的均匀移动。在加速运动中,描述人物完成一个完整的动作的两张原画之间,每一张中间画之间的距离越来越大。加速运动在荧幕上的视觉效果是力量感和速度感,在动画中凡是表现较大力量的动作时,都会存在一个力量急速增长而爆发的过程,这时,物体的速度就会急速上升。例如,人突然跳起、用力出拳击打目标,锤子钉物等。对于加速运动而言,预示性的准备动作非常重要,因为过快的动作会使观众的视觉理解无法跟上。预示性动作是提供了一个心理预知,便于观众接受。角色向前奔跑至冲出银幕,动画中仅仅画出准备动作就够了,冲出来的动作可以省略掉,或者就把冲出的动作化成一股烟。减速运动中,一个完整动作的两张原画之间的中割距离缩小,减速运动常用于表现舒展、抒情的场面。减速运动的动作设计应该注意限度的问题,尽量避免过慢的动作,因为如果中间画距离太近或画得不精确,或间隔距离计算得不准确,动作都会发生抖动。如图654所示。

    4.动画的时间、距离、张数、速度之间的关系

时间、空间和速度,是影响动画角色运动的三大因素。而动画片的质量优劣,除了取决独立处理这三个因素时的技巧是否得当,更取决于是否合理地调和这三者之间的关系,这三者是相辅相成的。就单独的一个动作而言,如果有两张原画,  “动画时间”是指一张原画动态逐步过渡到另一张原画动态所需的秒数或帧数;  “动画距离”是指这两张原画之间画数量;

  “动画速度”是指一张原画动态到另一张原画动态的快慢。在时间和张数相同的情况下,距离越大,速度越快;距离越小,速度越慢。需要说明的是,即使两组动画的运动总距离相等,如果每张动画之间的距离不一样,用加速度或减速度的方法处理,也会造成快慢不同的效果。

物体从静止到移动再到静止都有类似的规律:静止开始时速度慢、运动中的速度快、运动停止时的速度慢。表现在帧数上则是:从静止到运动帧数逐渐减少,从运动到静止帧数逐渐增加,中间运动过程的速度最快,帧数也最少。13格不属于停格的范围,它仅属于连续性效果;46(16秒或14),动作效果略有间歇;81 2(13秒或12),效果是动作上适当停顿;停1 2(半秒)以上是较长时间的停顿,常常用于某一个秒数较长的动作或一组连续性的动作结束之后的休止状态。如图655所示o  

 5。动画节奏-

    节奏是动画电影的生命,动画节奏是将现实生活中的动作进行夸张化和极限化的处理,韵律和节奏是动画电影的重要艺术特征之一。动作的节奏,一种是动作本身的节奏,另一种是相对节奏。从时间的角度来说,就是有规律的快慢;从视觉的角度来说,就是两张动画在画面上距离的长短,节奏是由两个因素决定的,一是时间,二是空间,而二者又是密不可分的整体。速度的变化是造成节奏感的主要原因,不同速度的交替使用产生不同的节奏感和韵律感,如匀速、快速、慢速及停格等任何一种节奏的体现,都必须在准确的运动规律下进行,局部的节奏和整体的节奏要一致,镜头之间的节奏衔接要到位,节奏是为原画服务的,不能为了节奏而节奏。

    动画表演的节奏是为体现剧情和塑造人物服务的。在日常生活中,一切物体的运动(包括人物的动作)都是充满节奏感的。处理好动作的节奏对于加强动画表演很重要,好的动画表演能够将运动规律的原理熟练应用到动画表演中去。要正确处理好节奏就要彻底搞清楚时间、空间幅度、帧数和速度之间的内在联系。关键动作的动态和动作的幅度往往构成动作节奏的基础,如果时间和张数安排不当,动作的节奏不但不到位,背离物体的运动规律,视觉上产生别扭的不舒服感,影响观众的心理感受。就像讲话时该快的地方没有快,该慢的地方反而快了;该停顿的地方没有停,不该停的地方反而停了一样,使人感到别扭。只要把握好这几个要素,运动规律的节奏问题也就迎刃而解了。