动画十大运动规律
当一切生命体运动时或非生命体由于外力作用产生移动时,就会由于其结构不同、质量不同、形态不同等而形成不同的运动规律。优秀的动作设计绝非是对客观物体运动的生搬硬套,它需要在现实的基础上进行不同程度的夸张、变形、模拟,以适应一般的视觉经验及自然规律,避免观者对设计的动作做出错误的判断。迪斯尼公司在长期的实践中总结的动画规律,奠定了动画的基本制作原理,它被广泛地应用在动画界。尽管动画技术的进步日新月异,但是高质量流畅的动画片依然需要运动规律的支撑。随着科学技术的演进,传统的动画规律必然面临着新的转化,但动作设计的基本规律仍然是动画片的合理内核。下面将以迪斯尼公司的经典动画规律为参考未介绍。
要使角色动作做到清晰流畅、生动自然,就要求在对每一帧静止态的原动画进行制作时充分结合日常生活经验,调动自身想象力,同时又要严格遵守动画固有的运动规律。例如,挤压和拉伸能够使局部动作显得生动有活力;预期动作能帮助观众更好地理解主体动作的实施;安排一套原画表现一个动作过程时要注意布局清晰、概括,避免重复累赘。惯性原理之下要求动画要适当地进行跟随与重叠的处理。但是要注意的是程式化、模式化的动作设计不能表现出角色的特有个性,无生命力可言。所以在设计和表现动作时要充分了解、仔细观察生活和大自然,还要考虑动画片的风格,动画片中许多独具特点和风格的角色动作设计都是生活积累的结果。
1.压缩与伸展
压缩与伸展是动画片中特有的夸张手法,当物体受到外界的作用时,产生形体拉长,变细,或者进行挤压变形,以期达到一种意想不到的夸张效果。压缩与伸展可以从整体上进行,也可以从局部入手,更可以同时进行,动画中运用“压扁”和“拉长”的手法,夸大这种形体改变的程度,以加强动作上的张力和弹性,从而表达受力对象的质感、重量,以及角色情绪上的变化,如惊讶、喜悦、悲伤等。如图6—31一图6—33所示。
压缩与伸展应注意以下几点。
(1)压缩和伸长适合表现有弹性的物体。
(2)压缩和伸长的夸张使用不能过度,否则物体就会失去弹性,变得软弱无力。
(3)在运用压缩和伸长时,虽然物体形状变了,但物体体积和运动方向不能变。
(4)压缩和伸长运用到动画角色人物上会产生意想不到的趣味效果。
2.预期动作
预期动作,就是指动画角色在朝着某一设定的动作方向运动之前所呈现的一个反方向的动作。在角色进行一个动作前,需要有一个预示性的准备动作来吸引观众的目光,传达给观众将要进行下一个动作的信号。也就是说,在动画角色做出预期动作时,观众能够以此推测出其随后将要发生的行为。预期动作是主要动作的前奏,它能清楚地表达动作的力度。如果动作之前有一个预期动作,那么任何动作的力度都会加强。预期动作的规则是:“欲向一个方向去之前,先向其反向去。”即:欲左先右,欲前先后。动作越大,预备时间越长,预期动作与主体动作相反,主体动作向前,预备动作向后。
预期性是角色动作设计的核心,动画师通过长期地观察、揣摩人类的情绪、动作和各种行为方式,总结归纳出动画动作的预期性规律。如赛场上裁判吹哨的动作,不是把哨子拿起来直接放在口中吹,而是在吹这个动作前,裁判要先向后吸气,然后向前做吹哨子的动作。预期动作可以使角色的动感显得更清晰、更突出,可以使一些寻常的动作呈现出较为生动的戏剧效果。如图6—34~图6—36所示。
3.夸张
为了达到强调或滑稽的表达效果,而有意识地对事物的形象、特征、作用、程度等方 面着意扩大或缩小的方法口U夸张。夸张是动画的特质,是动画表现的精髓,夸张的作用是 突出事物的本质,夸张能够激发观众和动画角色的情感共鸣,为之喜,为之悲……总之, 夸张强调并丰富着动画角色的性格特征,创造着一系列出人意料的艺术效果。
夸张法并不等于有失真实或不要事实,而是运用丰富的想象力,在客观现实的基础上有目的地增强形象特征,通过夸张把事物的本质更好地体现出来。夸张的表现形式有多种,前所说的“压缩’’和“拉伸”也是其中的一种。夸张是对常规动作的再提炼,是动作形式的极致化。但是夸张不是无限制的夸张,要适度,要符合运动的基本规律。如图6-37。图6—38所示。
4.重点动作和连续动作
动画的绘制,有其独特的步骤,重点动作(原画)和连续动作(中间画)需分别绘制。首先把一个动作拆成几个重点动作,绘制成原画。原画间需插入中断动作,即补齐连接重点动作的中间画(连续动作),这个补齐中间画的工作叫“中割”。 在动画中,是以“关键帧”的方式来设定人物的动作及物体的行进轨迹。而中间画和关键帧之间的数值是极其微妙的,需要动画师反复尝试,才能熟练地掌握。如图6—39所示。
5.跟随与重迭
跟随与重迭是一种重要的动画表现技法,它使动画角色的各个动作彼此间产生影响、融混、重迭……移动中的物体或各个部分不会一直同步移动,有些部分会先行移动,有些部分会随后跟进,并和先行移动的部分做重迭的夸张表演。
如果前面所说的预备动作是一个动作的准备阶段,那么跟随动作则是它的结束阶段。动作很少是突然发生又突然停止的,而是逐渐终止的。任何人物和物体运动时,他们各个部位的运动都不是同步的:附属或松散部位的移动会较慢,所以将滞后于其先导部分,于是当先导部位停下来时,这些附属部分将会继续运动,需要更长时间才会停止下来。追随动作往往能刻画动作的细部,给人以可信服感。追随动作刻画得好,会使动作显得很流畅,自然生动。如图6—40一图6—42所示。
6.慢进与慢出
动作的平滑开始和结束是通过放慢开始和结束动作的速度、加快中间动作的速度来实现。因为现实世界中的物体运动不可能是匀速运动,多呈一个抛物线形的加速或减速运动。
一个从“静止一移动一结束”的动作轨迹表现为“慢一快一慢”的动作节奏。如果动作结束之前,速度不逐渐减缓,停止的动作会特别突兀,不自然。这就要求原画(主要动作)之间必须填补足够的中间数量,保证动作平滑地开始、平滑地结束,避免出现跳帧或动作生硬的情况。动作的速度变化表明不同的动作种类和程度变化,并带给观众不同的心珲感受。如图6—43与图6—44所示。
7。圆弧动作
动画中物体的运动轨迹,往往表现为圆滑的曲线形式,因此在绘画中间画时,要以圆滑的曲线设定连接主要画面的动作,避免以锐角的曲线设定动作,否则会出现生硬、不自然的感觉。不同的运动轨迹,表达不同角色的特征。例如,机械类物体的运动轨迹,往往以直线的形式进行;而生命物体的运动轨迹则呈现圆滑曲线的运动形式。如图6—45所示。
8.第二动作
在现实生活中,人们并不总是同时只做一个动作,如一个悲伤的人在转身离去的同时,举起胳膊擦去泪水,老人在拿起报纸的同时戴上老花镜。但同一时刻人物只有一个情绪基调,只有一个动作是主要的,其他较小动作是主要动作的辅助。在角色进行主要动作时,如果加上一个相关的第二动作,会使主要动作变得更为真实、更具说服力。但第二动作只能以配合性的动作出现,不能过于独立或剧烈,不能喧宾夺主,影响主要动作的清晰度。第二动作虽然相当的细微,但它能丰富角色人物的情感表达,有画龙点睛之效。如图6—46与图6-47所示。
9.时间控制与量感
运动是动画的本质,而节奏与时间是影响动画运动的主要因素。动画的一切取决于时间点和空间幅度,计算好动作的时间长度,再确定所要画的动画张数,应用于不同动画组合中的中间画,须视运动的速度而定。 时间控制是动作真实性的灵魂,过长或过短的动作会折损动画的真实性。除了动作的种类影响到时间的长短外,角色的个性刻画也需要“时间控制”来配合表演。量感是赋予角色生命力与说服力的关键,如何表现出物体应有的质感属性?动作的节奏会影响量感,如果物体的动作(速度)和预期的视觉经验有出入时,将会产生不协调的感觉。如图6—48与图6—49所示。
10.演出(布局)
在场景中,角色所要叙述的故事情节都需要以清楚的画面表演来完成。场景的气氛或高潮的强度,都要带进画面中角色的位置和行动中去。-4"情绪往往分拆为多个小动作来表达,每一个小动作都必须交代清楚。简单、概括、完整是这个原理的要求标准,同一时间内不能发生太过复杂的动作,否则观众会失去观赏的焦点。好的动画来自好的设计,每一个动作、镜头的位置都必须精心设计,并具有其意义。

