1.原画的概念
原画是按照剧情和导演的意图,完成动画镜头中所有角色的动作设计,画出一张张不同的动作和表情的关键动态画面。在动画片的制作中,原画具有原创性,是非常关键的起步,它的作用是控制动作轨迹特征和动态幅度,其动作设计直接关系到未来动画作品的叙事质量和审美功能。原画在动画制作中处于核心地位。原画设计每一个镜头的角色、动作、表情,相当于影片中的演员。所不同的是设计者不是将演员的形体动作直接拍摄到胶片上,而是通过设计者的画笔来塑造各类角色的形象并赋予它们生命、性格和感情。原画师通过姿势和动作让角色活起来,赋予它性格和个人的表达,表达它的意志和情感,只有这样才能真正打动观众。原画设计还应该把角色动作与场景变换、镜头移动、角色态度等综合因素考虑进去。
原画是指物体在运动过程中的关键动作,在计算机设计中也称关键帧,原画是相对于动画而言。原画不是生来就有的,它只是在大规模的动画片制作生产中应运而生,为了便于商业化和工业化生产,从而独立出来的一项重要工作环节。原画的目的是为了提高影片质量,加快生产周期。一些风格独特的艺术动画片就不存在原画概念,如沙土动画、黏土动画、剪纸动画等定格动画中都不存在原画的概念,因为每一张都是同等重要的;一些艺术性强的试验动画片往往制作人员少,手法、材料不受限制,时间也短,以三五分钟的单本剧为主,这类动画片没有原动画概念,随意性和想象力是这类动画片的一大特点;广告动画片时间短,信息量大,首先从造型、色彩、动作、台词、音乐考虑,在极短的时间内要抓住观众的心理。广告片大多一拍一,原画张数很密,几乎无动画,动作典型流畅,有很强的视觉冲击力;片头动画也叫标题动画,一是用在动画片的片头、片尾上,二是用在实拍影片的片头中,三是用在各种电视栏目的片头中。这种片子时间很短,为主片服务,在乎内容和原画设计上要短而典型。在对原画的理解上大致分两大类,第一种以美国为代表,以迪斯尼公司为典型,在他们的片子中原、动画的张数较多,原画的概念较弱,一套动作是一气呵成的,原、动画不很分明。第二种以日本动画片为代表,片子以叙事为主,讲究情节,矛盾起伏,原画的概念较强,相对于美国而言,日本片的动作更重视运动的起因和结果。
在动画片中,一个连续完整的运动过程好像一个完整的句子,每一张动画就像一个个文字,一个个标点符号,其本身就具有特殊的意义,而原画就好比是一个个名词、动词、形容词和各种表达因果关系的词组结构,像“因为……所以”、 “如果……那么”、 “不但……而且”等。文字、标点符号有组织地连接起来,就组成了表达各种意思的完整句子,整个动画片就等于用画笔画出来的小说、诗歌、散文等,这正是原画的意义所在。

2.原画的画法
动画的创作方式和制作工艺与电影电视不同,采用后期前置的模式进行,从制作的一开始就严格按照最后剪辑效果设计动作和估算时间,不允许有片比。因此,在原画设计时就应对未来影片成片效果有明确的预想。动手画原画之前,要先在头脑中整理出一个轮廓,先了解影片的风格,理解导演的意图,熟练地把握片中的造型。动画片的制作是一个由众多艺术人员参与的过程,它达到的是一种共性,每一位创作者都必须将自己的个性融于影片所追求的共性之中,达到高度的统一,这是在动手制作之前必须确立的一个概念。然后,就要确定原画风格,即进行原画设计也要看其风格而定,如果注重运动过程,设计动作时侧重其流畅性,原画、动画不要分得太明确,动作的流畅、连贯是第一位的,如果注重对话、情节,那么就将原画的观念加强一些,并不是说原画张数要画很多,而是要将每一张原画设计得准确、到位,尤其是在它定格和亮相时的特点要注意细心刻画。进行原画设计也要看其风格而定,如果注重运动过程,设计动作时侧重其流畅性,原画要把同一角色的形象画出具有目的性且连续动作的整个运动过程,不仅关键动态要选得准,还要符合运动规律,又要算出它的速度并处理好动作的节奏。
有了工具和对剧本的熟悉之后,下一步就可以起稿绘制。动笔之前还要明确设计稿的要求和上下镜头之间的关系,先用色铅笔轻轻打稿,用一根线确定出动态重心线,用一根线来体现无限,强调夸张。在动态重心线完成的基础上再画出骨骼、肌肉,最后是衣服,要分清主次,要骨紧、肉松,衣服更松,最后用铅笔将整体肯定下来。原画第一遍完成以后,最重要的一点是进行一下自检,在整个创作过程中,也是一个连续翻动的过程,复查一下看看是否到位,是否需要加上小原画(小原画是两张原画之间的一张动画,也叫动作参考),小原画交代的是两张关键张之间是如何运动的,在动画画师没有把握的情况下,原画绘出的动画动作指定,用有色铅笔画出大体动态即可。看动作是否符合设计稿的要求。再次,就是中间张的绘制,中间张即过渡张,中间张的数量可以控制动作的时间和节奏。。
用铅笔勾完线条,然后用计算机调色是动画公司制作人员们常用的方法之一。原画在同一镜头中,一般将角色的不同部位或众多的物体分成几层画面,这种处理方式在化繁为简、合理省力的同时,又保证了动画的质量。在动画片中,一般在主次不同、运动规律不同和速度不同的情况下,需要作分层处理。值得注意的是,画面虽然被分为几层,但在同一镜头中仍然是一个整体。原画关键张主要由一些经验比较丰富的原画师去画,原画所体现出来的是动作的关键姿势,优秀的原画关键张会简洁清晰地交代出角色运动的方式。以上所讲的就是原画的基本完成过程,原画的要点不是怎么画,而是画什么。
3.原画的位置
在表达一个动作的背后,需将情绪与状态凸显出来,才能有效地让动作趣味化。就像相声演员在台上的表演一样,若想要抓住观众的注意力、打动观众,则要让说话变成一门艺术。要声情并茂,语气要有急有缓。动画中的动作设计,同样地要对其进行提炼和加工,尤其是要把握好动作的“抑扬顿挫”。以角色动作的抑扬顿挫、轻重缓急、粗细刚柔来表示犹豫、果断、惊叹、哀怨、恳求、命令、关切、冷漠等情感,达到动作的目的。
如何将设计好的连续性动作画成原画呢?这就要抓住动作的起和止,因为无论什么动作都包括开始和结束这两部分,也就是动作的起和止,同时也是一套动作中最基本的原画张一个动作由开始到结束,其间往往要通过几个动作才能达到目的,这些动作是有序的变化和连续的位移,所以自然会形成运动轨迹,运动是围绕这条轨迹有序地进行的。在这条运动轨迹上关键的位置所设计的运动点,就是动作的转折画面,也是通常所说的原画位置。事实上关键帧不仅仅出现在一个动作的起止点,而且还处于其运动轨迹的每一个转折点,细节处的转折和变化的点也都属于关键帧。如图6—1 9所示。
在原画设计过程中,如果找不准关键帧,简单地把一个动作的起止点或动作里几个跨度较大的姿势当成了原画,就会造成人物动作僵硬、表演索然无味;角色说话时常出现静帧或是呆板动作的无趣画面,这将让观众丧失继续观看的热情和兴趣。因此,动作中以下几个环节一般会设计绘制成原画关键帧。
(1)预备:动作设计的起势,即动作的预备,是动作开始的提前;隹备,是一个蓄积能量和酝酿情绪的过程,是为了吸引观众的视力,在处理一个快速动作即将发生之前所出现的准备动作,如果缺少这个步骤吸引观众视力,直接进入快速动作,就会使观众看不到或没有注意到其中的关键环节,以至于失去故事情节的线索,快速动作也会失去作用。为了突出主要动作的一个反方向的蓄势动作,通常这个动作越大则主要动作就越夸张,越小则越平实。如表现一个人;中出画面的情景,先制作出冲的准备动作,准备动作要处理得慢些,而冲出画面的动作只要两帧画面即可,余下的可用10多帧画面来处理跑出画面的路线和慢慢散开的灰尘。
(2)挤压:挤压就是角色受到力的作用后的夸张变形。动作设计里用夸张变形未强调运动特征,突出动作效果,使人产生强烈的印象。运动中的夸张变形可分为四种类型。第一,弹性运动的夸张变形,在动作的设计中,把表现物理作用(重力和弹力)的运动过程中产生拉长、压扁、再拉长等瞬间变形状态的幅度及时间适当地夸大和延长,以突出弹性效果。第二,惯性运动的夸张变形。例如,角色在跑步的状态下突然停下来的动作设计中,由于脚与地面的摩擦力及身体因惯性而继续向前运动所造成的挤压力,夸大身体的倾斜程度变形的幅度,并让角色向前滑动一段距离再停下来,造成戏剧性的强烈效果。第三,表现力度的夸张变形。例如,搬石头的动作,当角色仰身搬石头的时候,手臂和身体都拉长变形,而石头却丝毫未动,突出体现了石头的重量及角色在使劲。第四,表现情绪的夸张变形。为了表现角色的情绪,不仅五官可以变形,甚至头颅也可以夸张变形,或拉长或压扁。因为运动中的夸张变形只是用来突出较短时间内或一瞬间所产生的形变,它很快就会恢复正常的标准造型,因此观众也乐于接受这样的变化。
(3)转折:转折动作是在物体的运动过程中,从一个分解动作到另一个分解动作改变后的姿态,它与前面的预备和挤压的姿态是相反的,转折姿态往往都属于关键姿态,它是真正表现出动作基本完成后的样子。它的夸张程度决定了这个动作的幅度大小。例如,一个人看到一件令他吃惊的事情的反应,表现出来的是张大嘴巴、瞪大眼睛、还是吓得瘫坐在地,这反应了不同人物的性格。找准转折姿态才能更好地体现出动作的目的性与连贯性,使动作顺畅,看出动作的效果。
(4)缓冲:动作设计里的停顿动作。流畅的动画能带来真实感,但并不是动作越多越好,把握好动作里的停顿能让动作更加真实、更个性化。在现实生活中,并不是一直都运动着。当人们在对一些事物做出反应的时候,都会有或多或少的停顿。假想一下动作里少了停顿会是什么样子?就像一个没有思想被遥控着的不停运动着的机器人。仅仅一直动,是无法感知人物感情的,动作也不会自然并具有个性化。因为人们所做的事情都是有快慢缓急之分的。比如当设计一个人听到有人在背后叫他,然后他转头去看的动作。如果没有设计停顿的动作,给人的感觉就像一个思想被控制了的小孩,机械式地转头,没有任何思想和意识。在现实生活中,这样的动作是不存在的。在设计了停顿的动作中,会使这个动态更加真实生动,加入一个一秒钟的停顿,表示当角色听到叫喊声后的反应时间,之后再转过头去,再加上表情的设计,让眼睛先动,紧接着再转过头去,眼睛的转动带动头部,头部的转动再带动身体。在动作设计里合理地利用停顿,可以使动态更自然。

