动画“表演”虽然与真人表演大相迥异,但最终都必须面对观众、接受观众评判却是一致的。因此,动画“表演”著名艺术家康定斯基说得好: “在艺术创作中,凭借法则作品才能表现出最高品质——自然性”。动作也不例外,要想得到广大观众的接受认可,就 得遵循一些有助于观众接受认可的基本法则和规律性的东西。
1.合乎运动规律
众所周知,在现实生活中,物体形状、大小、密度等方面的不同,会造成其运动感 的各异,从而导致运动方式的千姿百态。如同样是行走,大象、猴子、老鼠的形态显然是差异很大的。此外,即便是同样一个“表演”主体,其在不同情境下运动形态也会存在区别,如大象在用力与不用力时,吃饱与饥饿时,高兴与狂怒时,同样一个动作(如行走)其运动轨迹也会在幅度、力度上明显不一样。
动画“表演”要做的就是在遵循运动规律的前 提下,寻找运动规律在不同情境下的合理体现 方式。如图6—9与图6—1 0所示。
2.合乎情感逻辑
如果说“合乎运动规律”解决了动画“表演’’ “怎么动”的问题,那么接下来需要解决的就是动画“表演” “为什么动”的问题。说白了,就是为动画“表演”寻找内在原因。因此,动画创作者“一定要切身体会你的角色,比如他或她或它想要什么?或者更有趣的是,这个角色为什么要这样做。” “任何外在的表演倘若没有内在原因的支持,都将落入俗套,没有任何意义,”戏剧大师斯坦尼斯拉夫斯基的这句名言对于动画“表 演”样适用。 “在动画工作中,动作本身的重要性只是第二位的,更重要的是要表达出促使物体运动的内在原因。对于无生命物体来说,这些原因可能是自然界的力,主要是地心引力。对于有生命物体来说,外部力量和自身肌肉收缩同样可以产生动作。不过,更重要的是要通过活动着的角色体现内在的意志、情绪、本能等。’’这当中自然界的力、外部力量、自身肌肉收缩这些对动画“表演”来说比较好把握,基本属于上述“合乎运动规律”的范围;而内在意志、情绪、本能等这些内在的东西则相对较难驾驭,基本属于合乎情感逻辑”的范围。所谓“合乎情感逻辑”,就是动画“表演”必须得依循一定的情感逻辑,唯有如此,动画“表演”才会触动观众情感,为之带来情绪感染力。由于动画“表演”的主体不仅有人物,而且有动物和其他无生命物体,这样动画“表演,,在“合乎情感逻辑”方面有着不同的具体体现。
如果动画“表演”的主体是人物,则比较好办。因为动画人物的情感与现实生活中人物的情感还是比较接近的,只要把动画人物的基本性格、内心状况等具体情况摸清楚,再将之置入具体的情境中去,那么他(她)在此时此地该怎么说、怎么做基本就一目了然了。动画“表演”在这方面侧重点不要放在“做什么”上,而要放在“怎么做,,上,应力求让人物按照情感逻辑自然“表演”,在“表演’’中流露真情实意。如果动画“表演,,的主体是动物或非生命物体,则相对复杂一些,那就得倚仗拟人手法。通过拟人化,动画,“表演”可以把人类的情感投射到动画世界,或者说是将动物或无生命物体的情感“翻译”成人类的情感。所以在此类“表演”中,尽管主人公是动物或非生命物体,但观众听到的是人话,看到的却是人的动作,感受到的也是人类世界的喜怒哀乐。这样通过动画 “表演”,在动物、非生命物体中照样可以体悟爱情、亲情和友情……如图6—1 1所示。
3.夸张性
动画“表演”给人印象最深的当然是它大胆的夸张。由于“动画是以夸张手法为主的传播媒介”,所以动画“表演”通篇采用夸张手法,以确保营造一种有别于真人表演的间离效果,因此,在动画“表演”中, “每一个对象的特征和它表现出来的动作都是夸张的:这对象可被看作是漫画化的力作用于漫画化的物体。,’动画“表演”的夸张性,可以从雨个方面来看:一个是外在的夸张。这主要是通过简化与变形来实现的。所谓简化,就是只凸显一部分运动,如笑的时候只有嘴在动,哭的时候只有泪在流……康定斯基对艺术创作中的“简化”有过精辟论述: “量的减少与质的增加成正比”,通过外在表现形式在外表E的减少,往往可以达到其内在力量的增加。而所谓变形,则是对真人表演的扭曲。在动画“表演”中, “我们不应该担心图或画面会被扭曲。真人表演的动作其实也有很扭曲的画面。”当然,与真人表演相比,动画“表演”扭曲变形的幅度无疑要更大,在迪斯尼“黄金时代”,曾经有一句经典格言: “当你以为夸张的程度足够大时,那就再夸张两倍!”还有一个是内在的夸张。在动画“表演”中,动画形象的内在精神往往会被夸大很多倍。如动画“表演”中主人公的生命力,通常就被夸张到了不可思议的地步,他们往往击而不垮,杀而不死, “死”了也能复活;再比如主人公的某些性格癖好也会被极度放大,像贪吃的猫在哪都贪吃;贪睡的狗在哪都没有睡醒……夸张性对于动画“表演”来说是必须的。如果没有夸张性,动画“表演”也就失去了应有的特质。切记: “自然的写实的动作在动画中显得软弱无力。”如果“没有一定程度的夸张,卡通动作反而显得不对头。,,
影视动画是一门独特的综合艺术,动画师如果生硬地将生活中的实际动作照搬过来加以应用,这就失去了动画创作的意义。在动画创作过程中,动画师通常会对动画中角色的情感与动作进行夸张处理。夸张的表现方式很多,可以在技术面上利用各种形变,产生造型上的夸张;也可以对角色进行动作上的夸张等。如要体现动画中角色的快乐情绪,便可对角色进行表情和肢体动作进行夸张处理,从而来营造更加快乐的氛围。不仅在形象设计上需要夸张主要特征,在动作设计上也要进行大胆的夸张。动画片更需要色彩鲜艳、形象和动作的夸张。如一个球从空中落地,真实情况下的形态是不会有明显变化的,在动画形象的处理上,要将坠落的球描绘成较长的椭圆形,当球落地时则把它表现为扁平的球。为了使动画片更富有戏剧性,有时会将角色的身体进行变形处理,在画面上表现出瞬间的强烈变化状态,增强视觉冲击力,使动画片更加生动有趣,特点鲜明;为了表现角色在运动速度上的特殊变化,动画片里经常会根据情节的要求和动作的需要做超出常规的动作,快动作更快,慢动作更慢,以加强速度上的强烈对比,突出动作效果。
影视动画中的夸张往往是用来强调画面中被着重表现的某个方面。如某角色费力地举起重物,在这里需要着重表现的是角色的费力,而不是重物有多么重。因此在设计时,无论把重物画得多大多重,倘若不与角色动作相配合,也就无法通过夸张的方法来表现出费力这一现象。因此,更应该从角色费劲的形体动作上来进行夸张的修饰。在创作中,动画比真实人物拍摄更为有利的条件在于动画中角色的反应可以随意控制和夸张。没有一定程度的夸张,卡通动作会显得不合理。当一个角色突然看到什么或意识到什么而惊奇时,他看到的或听到的传达到大脑的反应时间可以长,也可以短,这取决于角色的智力。值得注意的是,角色身体动作应和他面部表情、腿、臂、手等部位相谐调,全部为I司一个反应而服务。不同类型的角色有不同的反应,一个大而笨的角色比一个小而机灵的角色需要更多的反应时间,这是动画的基本知识。哲学中说过: “事情要有适度的原则”,那么对于夸张的运用也不例外,过分的夸张不仅会使角色动作看上去不合情理,同时更不利于表现影片内容。如表现某角色打喷嚏时,仅表现出草木的移动就足够了,但如果表现出周围汽车被吹飞的话,就显得有些过了。夸张是影视动画创作者的一项基本枝能,他们往往通过夸张的表现手法对动画作品中事物的动作和情节进行修饰,进一步帮助影片动作达到更好的喜剧效果。所以,影视动画中角色的动作设计的戏剧性源于动画师对某一具体动作的力量、速度、造型、效果等的艺术夸,以对比、强调、戏仿等方式,实现动作设计对角色形象的刻画。如图6—1 2所示。
4.整体性
动画“表演”既然是动画创作中传情达意的过程,那么在动画创作中凡是与传情达意相关的各个方面、各个环节,都可视之为动画“表演”的一部分。从这个角度讲,动画“表演”其实是集体合力的产物,如动画“表演”中的动作就涉及编剧、原画、动画、摄影等工种,声音也牵涉配音、录音、剪辑等部门……除了这种“看得见”的协作之外,动画“表演”的整体性还提醒创作者应当注意那些“看不见”的协作,如镜头的运动。动画“表演”的成果必须通过镜头才能呈现给观众,因此可以假定在动画“表演”中一直存在一个‘‘隐藏”的摄影(像)机,其镜头推、拉、摇、移、跟,对“表演”起着很大的II#、强化作用。例如,推镜头就隐含着观众视线的前移, “表演”主体的逐渐清晰变大;拉镜头的效果恰好相反……动画“表演”的整体性要求动画创作者要有整体意识,合作精神,整个团队做到“上下一盘棋”,调动一切可以利用的因素,有效传情达意。如“面部表情是塑造性格的重要部分,但也应利用整个身体去表达情感”;再比如“口和目艮睛表达对白的意义:手和身体的动作同样有助于传达对白的意义”……动画“表演”的整体性使得其效果类似于经济学中的“木桶效应”,决定动画“表演”最终水平的是木桶里最短的那块木板,而非最长的那块木板。所以在动画“表演”中,每个方面、每个环节都马虎不得。创作人员不仅应是各方面、各环节最擅长的行家里手,而且每个创作人员还应只做自己最擅长的事,这样让最擅长的人干最擅长的事,才能预防动画“表演”的“短板效应”。
角色动作的整体连贯设计在动画分镜头制作中尤其重要,因为动画的剪辑不像实拍电影那样是在后期剪辑台上完成,它必须是预先在分镜中设计好剪辑点,画好动作,也就是画好了剪辑点。因此,动作的规范设计不仅要求学生掌握不同的表演风格,还要求在绘制的时候尽可能精确到位,要最大程度反映角色的思想情感,并控制好大动作的转折点,通过主体动作未衔接镜头转换场景。在这一环节的训练要求创作者必须完整绘制一个镜头动作的起始位置,如果一个镜头有较为复杂的动作,还要求通过连续动作的绘制,以多幅把动作准确地表达出来。
在动画片里,多次重复同样的一个动作或一组动作时,可以采用循环动作的技法。如果运用得好,既能达到一定的艺术效果,加深观众的印象,又能节省工作量,取得事半功倍的效果。循环动作的基本方法是把一组画面的开始与结尾相连,再返回到画面的开始,以此组成动作的循环。原画工作者只须画出一个动作过程,经过反复连续拍摄便可取得多次重复的动作效果。

