1.动作设计
在动画中,“动”主要是表现在角色自身的运动,其中不仅有人物、动物,还包括与角色生活环境有关的各种自然现象等。动作设计就是要创造出鲜活的动画角色,赋予每一个动画角色独特的艺术感染力与生命力,让无生命的画稿变成有生命的、-~-a-4"性的活生生的艺术形象,而角色艺术形象的成功塑造是通过角色精湛的表演得以实现,相当于影视作品中的演员表演,相当于舞台上的舞蹈表演,时装舞台上的时装表演。如果缺了这种表演,作品也就失去了灵魂,没有了意义。迪斯尼作品《唐老鸭和米老鼠》之所以能做到老少皆宜,经久不衰,动画表演的作用居功首位。动画的魅力在于虚拟角色的表演,银幕上鲜活的卡通形象都是由幕后的动画师所创造。动画中的动作设计的好坏就像电影里演员演技的高低。夸张幽默是动画角色动作设计的主要特征,表演是动画动作设计者所必须的特质之一。表演艺术是对生活的浓缩和升华,可以是生活的原本状态,也可以超越这个原本的状态。动画中的表演不但也禀承了这样的典型与升华,而且还有一大特性就是其超越现实的夸张与想象,提供幻觉享受和幻觉化存在,实现现实中不可能实现的东西。这成为了动画的魅力所在。而这一切的表演,皆出于动画师对生活的体验转化成成功的动态的设计,美国著名动画工作室PIXAR的动画师CarlosBaena说过: “一个好的动画师和一个动画大师的区别,就像是一个好的演员和一个演技大师的区别一样”。
动画中角色的动作是根据其性格因素和情节发展来设计的,是角色内心活动的外部表现。所以,在进行角色动作的设计时,动画师要围绕剧情需要和角色特点进行动作的修饰、夸张等,让角色的动作栩栩如生。动画是表演,不只是动作,要将感情融入到动作中去,角色的动作设计是完成角色性格塑造的重要部分,既要使其个性突出,又不能游离于整体的风格之外。如图6—1所示。

2.动画表演
动画“表演”是艺术与技术的产物,它是由一张张原画、动画呈现出来的,这就意味着动画“表演”可以精确控制到每一格每一帧。例如,动画“表演”的每一个动作每句话,在电影中可以精确控制到1/24秒,在电视中可以精确控制到1/25秒。 “动回比买拍更为有利的条件之一,是动画中的角色反映可以随意控制……”在动画“表演”中,不仅人物、动物这些有生命的物体可以控制,像大自然中刮风下雨、草长花开这些无生命物体的表演,也可以控制自如,这一点恐怕是真人表演无法企及的。如同样是下雨,可以根据不同需要对其进行随心所欲的处理: “要造成凄惨不幸的气氛,就让雨垂直地落下,速度是正常的一半;如需狂风暴雨的气氛,雨的速度就需加快,并使雨滴更加倾斜些。”
表演艺术是行动的艺术,动画师在对角色的动态进行设计的时候要明确三个行为要素。即“做什么?为什么做?怎么做?’’ “做什么?”是任务,没有欲望和意志的行为是不存在的,意志是行为的主宰,行为被意志所支配。虚拟的角色之所以给人鲜活的感觉,因为动画师赋予了它思想情感与意志欲望。 “为什么做?”则是这个行为的目的和动机。在设计角色的动态时,动画师应该非常明确这个角色的目的和动机,让观众能够从动态和表情上看出这个角色在想什么,想达到什么样的目的。 “怎么做?”则是以怎样的方式来做,这必须要结合角色的性格特征。恩格斯曾经指出: “我们觉得一个人的性格不仅表现在他做什么,还表现在他怎么做。,’动作的设计重要的出发点就是该角色的性格特征。角色的性格决定了角色的动态,是个大嗓门、急性子的外向的角色或是一个不怎么说话、慢吞吞的内向的角色,即使他们面临同样的情形,也可能作出不同的反应。动画师在做动态的设计时就会有差别地对待,某些情节中的动态表现甚至可能表现得大相径庭。角色的性格特征是通过行为动作展示出来的。角色的行为是受意志支配的,角色动态的设计就要合平他们的意志逻辑、情感逻辑、性格逻辑、思维逻辑和生活逻辑。不同性格的人对相I司事件的反映一定会有所区别。除了个性的考虑之外,还应该结合剧情进行思考,角色正处在一个什么样的环境中,他对这个环境的反应是什么,是陌生?熟悉?惊讶?让观者能够看懂这个虚拟的卡通角色头脑中正在思考的问题,以及下一步接着会做什么。处理好了“怎样动”和“为什么动”,动画“表演”最后要解决的就是“如何以令人信服的方式为观众所接受”。动画大师米尔特·卡尔曾经自豪地说“我们的动画与别人的不同之处在于它是司信的。我们的物体有体有形,人物有血有肉,我们的幻想具有真实感”。如图6—2所示。
在对现实生活惟妙惟肖的模仿上。由于动画这种媒介的特殊性,动画“表演”可以创造现实生活中不存在的姿态。著名动画大师阿特·巴比特曾经说过: “在动画‘表演’中我们能创造出真人所做不到的动作,而且让它们看起来很真实可信!只要能让结果可信,我们什么都可以试,关键是要让这个动作看起来真实可信。”动画“表演”的这种真实感来自何处呢?它既然不是来自外在模仿的酷似,那就应当源于内心交流的真诚,它应当是创作者与潜在观众在心灵深处达成的一种默契。这种默契的程度越高,给观众的真实感就越强。动画“表演”既要合运动规律,又要合情感逻辑,还要有真实感。这三方面倘若有机结合得好,动画“表演”的水平自然也就高,反之,水平就会受影响。从某种意义上说,这三个方面有机结合的程度就是动画“表演”水平的“刻度”。
动画“表演”具有夸张性、虚拟性、可控性、整体性这些特殊性,这使得它与真人表演大异其趣。真人表演是角色在场景中所要叙述的故事情节、情绪的表达,需要以清楚的表演来完成,一个情绪可能需要十多个小动作来体现。每一个小动作都必须清晰表达,简练而完整是这个原理的要求标准,过于复杂的动作在同一时间内发生,会让观众失去观赏的焦点。动画与影片通过胶片直接拍摄客观物体运动的手法不同,动画片是通过对客观物体运动的观察、分析、研究,用动画片的表现手法(主要是夸张、强调动作过程中的某些方面),一张张地画出来,一格格地拍出来,然后连续放映,使之在银幕上活动起来。动画表演既要以客观物体的运动规律为基础,但又要有自身的特点,而不是简单的模拟。例如,3D动画电影《最终幻想》动用了大量高科技手段,通过3D动画手段真实模拟真人电影,不仅完美模仿人物角色的皮肤、身形、表情,甚至通过运动捕捉精确捕捉人物动作。但是在影片公映之后,影片的口碑票房都不尽如人意,遭遇滑铁卢。人们在观赏电影后,都感觉到影片中的人物是没有灵魂的躯壳,缺乏一些精神上和灵魂上的东西。有时遇到无从下手的动作,在画之前对着镜子表演一遍动作,然后按照自己的表演进行原画设计,这种做法有一定的好处,在运动规律上不容易出错,动作也较为流畅,但是,动画不是简单地对现实的还原,动画之所以具有巨大的魅力就在于它能够超越现实,表现现实里无法做到的“随心所欲”和“奇思妙想”。而对现实的还原常常限制动作设计的夸张程度,使动画失掉其最值得骄傲的优势。有时也会因为表演的就是一个错误动作而对原画设计产生误导,设计出不符合运动规律的动作。动画中过分地追求真人的动作表演,反而会破坏动画表演的特点,减弱了动画的魅力。因此,动画表演源于真人表演而又独立于真人表演,动画角色的每一个动作都来源于生活,但是不能单纯的模仿,要在原有的基础上分析、表现,再创造。如图6—3所示。
6.1.2影响角色动作设计的要素
在运动规律的讲解中,对一些常用动作有较为详细的图解,如走路、跑跳之类,这些动作很多是一些大师在非常丰富的经验之下画出来的,从运动规律上来说是准确而合理的。但是这些表演模式并不是针对特定环境和特定人物来设计的,它是具有代表性的运动方式却不是万能模式,它具有共性但没有个性,盲目套用的结果就是千人一面,不管什么场合什么心情,都是一样的表演方式,唯一不同的只是角色形象而已,这不仅使观众记不住角色,很可能连剧情里的很多气氛和感情色彩都无法表达清楚。正确的做法是:在进行动作设计时要首先考虑影Ⅱ向动作的客观和主观因素。
1.客观方面
客观方面主要指的是环境对人的影Ⅱ向作用。生活经验说明,环境对角色动作的影响是很大的。例如,人在冰面上行走时,人的重心会下意识地降低,运动的速度会变慢,运动的空间幅度会减小。所以冰面上行走的人会给人一种小心翼翼的感觉,往往都是一只脚站稳了,另外一只脚才敢迈出去。在沙漠中行走时,由于脚很容易陷进沙子里面,所以人会主观地在脚落地时减轻力量,从而能够在沙地行走时加快速度。当然风也会对人行走产生很重要的影响,如果认真观察生活,会发现逆风时人行走的速度会变慢,身体的整个曲线也会向后弯曲。相对而言,顺风日寸人物走路的速度也会发生变化,身体曲线会向前弯曲,弯曲的幅度与风的大小几乎成正比。风的强度也会对人物的动作起作用,风很大的时候手臂的摆动幅度也比较小。同样,当气温骤降的时候,人走起路来就没有那么自然,有时还会伴随着像把手放入自己口袋的这种小动作。动画其实就是一门表演的艺术,所以在很大程度上受到剧情当中环境的影响,如在某个时代背景下的战争中,一个执行任务的士兵可能会采用匍匐的方式行走。当然环境对人物行走的影响的例子还有很多,这些都需要在生活中进行总结。如图6—4所示。
2.主观方面
主观方面包括年龄、性别、性格、职业、情绪及身体特征等诸多方面。在主观的诸多因素中,年龄无疑是影响人物运动的重要因素。不同年龄段的人的行走方式和节奏有着很大的区别。一般来说老年人的身体骨骼比较硬,关节的灵活性差,所以他们走路时步幅较小,也比较慢。同时,老年人的行走还会伴有驼背、拄拐杖这些情形。年轻人的走路样式在正常情况下会比老年人轻快。在《哈尔的移动城堡》中富有青春活力的小苏菲和年迈的老苏菲走路方式截然不同,动画片也运用这种不同的行走方式塑造了同一个人、两个不同人生阶段的形象,令人印象深刻。富有感染力的男人和女人由于性别的差异、身体结构的不同,行走的姿态也有巨大差别。身体结构方面,男人一般肩部较宽,胯骨相对窄,大的轮廓可以用一个倒三角来概括;女人一般腰细、胯宽,人们通常用S形来形容体态姣好的女人。同样,男人和女人生理和心理的不同也造成了男性和女性行走方式的不同。通常来说,男性的走路重心比较低,速度也快,男性的走路给人以矫健稳重的感觉。女性走路时的步伐较小,速度也比较慢。不过由于女性的胯骨天生就比男性宽,女性臀部的运动幅度要远大于男性,同时女性走路还会伴随着手臂放在腰部这样的小动作。所以,大多数女性的行走动作都是柔软的曲线运动,节奏舒缓。人物因职业的不同,气质和整体风貌差别很大,因此走路姿态也有所变化。一般情况下白领给人的印象是匆匆忙忙赶时间,一般走路时昂首挺胸,步幅较大,频率很快;成功商人给人的印象一般是身体微胖,肚子前倾,动作相对比较迟缓:军人走路上体正直,LE,9.,两手前后自然摆动,两脚匀速前进,每步75 cm左右,这就是齐步走的要领。当然,军人的走路姿势还是缘于他们在日常训练中养成的气质。模特JL(I]AI~klII是人们通常说的“猫”步。模特(I'3191~在表演时永远都在两脚问的中心线上。在进行动作设计时,揣摩他们职业化的走路方式对塑造他们职业化的人物形象有着很大的帮助。如图6—5所示。
角色的情绪与动作的姿态密不可分。高兴、害怕、生气、平静、激动等都能引起角色行走的变化。快乐时人走起路来步子小,动作轻快,身体上下幅度明显,有活力,这类人走路挺胸抬头,两步之间跨度较大,昂首阔步就是这类人行走的特点。当心理情绪表现悲伤时,走起路来通常手不动,一步一停,没有朝气。身体特征也影响角色行走的姿态。人的高矮胖瘦有别,行走起来肯定也是差别很大。同样画一组小女孩的行走,身材比例匀称较瘦的,动作设计起来肯定更轻盈一些,步伐轻松,步幅较大,看起来也是比较放松的。相反,如果画的是一个胖女孩的行走呢?身体越胖,行动起来越不方便,所以动作相对会比较迟缓。在设计和绘画的过程中动画师须考虑到胖女孩身上的赘肉多不多,当身体向上拾起时是不是肚子上的赘肉要向下坠。如在一些搞笑的镜头中会把胖人的肚子在走路时上下晃动的幅度进行夸张,从而达到喜剧的效果。同样道理,个子高挑的人和身材矮小的人行走起来在视觉上也是差别很大的:腿长的人步伐较大,腿短的人步伐较小,因此同样速度下腿短的人要迈的步数必然更多。由于疾病的原因,一些病人的走路方式也会呈现出独有的特点。当然,动画运动规律只是创作时参考的模板,一名优秀的动画师应该学会在这个模板上进行变化和改造,以便创作出富有生命力的动画。在很大程度上,动作的设计也会受到动画片风格和动画制作的技术性影响。美式风格动画片的动作基本上都是以双曲线为主,当人物行走时,他的头部会呈现出波浪形运动的趋势。日式风格动画片的行走方式大多是单曲线,这种运动曲线主要的特点就是在一个弧线上反复运动。镜头是动画中最重要的语言,在传统的二维动画中,走路运动在镜头中的推、拉、摇、移都是通过绘制来实现的,这种动画中的特殊绘制方式对动作设计也产生了很大的影响。


