动画原理

赵杨

目录

  • 1 动画的基本原理
    • 1.1 动画的基本原理
    • 1.2 动画的技法与特征
    • 1.3 优秀动画鉴赏
    • 1.4 教学视频
  • 2 动画的发展简史
    • 2.1 动画的发展简史(1)
    • 2.2 动画的发展简史(2)
    • 2.3 优秀动画鉴赏
    • 2.4 教学视频
  • 3 动画的制作流程
    • 3.1 传统二维动画制作流程
    • 3.2 三维动画制作流程
    • 3.3 动画制作流程记录片鉴赏
    • 3.4 教学视频
  • 4 动画片的前期策划与剧本创作(1)
    • 4.1 动画的主题
    • 4.2 文字剧本的编写
    • 4.3 优秀编剧动画鉴赏
    • 4.4 教学视频
  • 5 镜头语言
    • 5.1 镜头和景别的基本概念
    • 5.2 镜头角度、方向、景深
    • 5.3 运动镜头的处理
    • 5.4 教学视频
  • 6 分镜头脚本制作
    • 6.1 认识分镜头脚本
    • 6.2 分镜头的练习方法
    • 6.3 分镜头制作记录片鉴赏
  • 7 动画画面构图原则 (1)
    • 7.1 动画构图概述
    • 7.2 画面构成的基本原则
    • 7.3 画面构成的形式法则
  • 8 构图设计稿及动画色彩
    • 8.1 构图设计稿
    • 8.2 动画色彩
    • 8.3 优秀动画鉴赏
  • 9 动画色彩及声音
    • 9.1 动画用色基本原则
    • 9.2 动画配音
    • 9.3 优秀动画纪录片鉴赏
  • 10 角色形象设计(1)
    • 10.1 角色设计的意义与作用
    • 10.2 动画角色的类型
    • 10.3 角色创意造型方法
  • 11 角色设计的表现
    • 11.1 角色的基本比例结构
    • 11.2 角色造型设计的规范格式
    • 11.3 角色造型风格
  • 12 场景设计(1)
    • 12.1 动画场景的概念
    • 12.2 动画场景设计的题材类别
    • 12.3 场景设计的原则与方法
  • 13 场景设计(2)
    • 13.1 动画场景设计的流程
    • 13.2 动画场景设计图的内容
    • 13.3 不同视平线的运用
  • 14 运动规律与动作设计
    • 14.1 动作设计与表演
    • 14.2 动作设计的主要内容
    • 14.3 动作设计应当遵循的法则
  • 15 原画与中间画
    • 15.1 原画
    • 15.2 中间画(1)
    • 15.3 中间画(2)
  • 16 基本运动规律
    • 16.1 动画十大运动规律
    • 16.2 影响动画运动规律的五大要素
    • 16.3 动画运动三大基本形式
  • 17 期末复习
    • 17.1 期末复习(1)
    • 17.2 期末复习(2)
    • 17.3 期末复习(3)
不同视平线的运用

不同视平线的运用

视平线就是与画者眼睛平行的水平线,视平线决定被画物的透视斜度,被画物高于视平线时,透视线向下斜;被画物低于视平线时,透视线向上斜。视平线高低位置的不同,物体在透视空间中的关系截然不同,视平线对画面起着一定的支配作用。因此在动画的设计中,设计家总是将动画情节、内容及心理情感等与视平线的关系艺术性地将其交织组织在一起处理,以此产生独特的艺术效果。

    1.低视平线构图

 视平线在人物的腹部以下,或处于地面一带,造成画面上对大部分物体的仰视效果。在构图中可以加大画面上半部分的空间,易表现宽广的场景。如草原、天空、乡村、风景等。这种手法是有意地压缩地面在画面中的面积,具有狭窄之感,画面重心聚集在画面的下部,地面上的景物叠加相互映衬,透视感强烈,有明显的近大远小的效果,前景中的物体显现出高大雄伟,具有气势磅礴之感。如图534所示。

  2.高视平线构图

视平线在人物的头部以上,视平线高会使视野开阔,描绘的景物更多地展现在人们面前,具有居高临下之感,这种视平线在透视上出现近低远高,远、近景物的透视变化不明显,主要是压缩天空在画面中的面积,同样也具有狭窄之感。扩大地面的空间而显得宽阔。易表现人物集中宏大的场面,加强画面的纵深感,高视平线在场景处理中,一般不需要对前景中的物体加以表现或突出。通常是根据故事情节的发展,渲染营造场景中的气氛,并结合画面的色调或加强镜头的推移切换,达到特定视觉效果的目的。如图535所示。

    3.中视平线构图

视平线在人物的胸部到头部一带,造成身临其境的效果。中视平线在动画场景中是一种较为常用的手法,视平线的位置处于高、低视平线之间,在画面的中部。以视平线为界,上方与下方面积大致相当,在视觉上差别不大较为平稳。运用中视平线通常与作品的内容叙述有关,当观看一部动画片时,镜头总会有推、移、摇、拉过程,画面的视平线不停地变化,时高时低,有时会出现长时间的中视平线的画面,这样能给观众在观看影片的过程中起到暂时的停顿,使视觉不会常处于紧张而刺激的状态。从片中的内容讲,中视平线能把低视平线、高视平线的画面内容连贯,构成连续性,画面形式更具有变化。如图536所示。

   4.倾斜视平线构图

倾斜视平线构图是动画构图一种特殊的形式,在绘画作品中较少出现,但在动画表述故事情节中是常用的一种手法。与中、低、高视平线有明显的差异。这种处理就像拍照或摄影时,用镜头斜拍,画面景物呈现倾斜状,视觉上有一种别致的感觉,倾斜动感较强。这种手法在电影中常见,其原理是,将视平线、地平线、地面、画面等关系同时倾斜,在原视平线上的诸灭点也随之而倾斜,这与俯、仰视的倾斜有着本质的不同(倾斜视平线中画面仍然垂直地面,而俯、仰视中画面倾斜地面)。倾斜视平线在运用中,倾斜角度不宜过大或过小,如果角度过小,倾斜的效果不明显,如果角度过大,场景将失去真实性,视觉难以接受.像人的摔倒之感,一般在1 O。。45。,因此对倾斜视平线的选择要根据片中的内容、题材而设定倾斜角度。例如,

  当人受到外界的干扰或是表现天悬地转等  场景时将起到较好的视觉效果。如图537  所示。

    5.视平线在画面外的构图

动画透视是夸张的透视,有时视平线  甚至可以在地平线以下。这种视平线在动  画、动漫设计、绘画的主题运用中较多,  而在环艺、工业设计较少运用。从透视学分析,此类视平线同属高视位而引起透视变化的结果,也是一种多变表现主题的有效手段。地平在画面以外,其目的是抬高视位,尽量扩展画中的地面空间,主体物占据画面主要位置面积之大与地面中远处景物之小形成视觉极大的反差,具有身临其境的效果,充分地传达了主题思想,在画面处理中,有时是有目的地进行夸张,以此造成特定的视觉效果但与实际的空间位置有差异。特殊的处理手法不仅能更好地表现作品内容和情感,众多的动画设计家别出心裁地选择此种处理手法。如图538所示。

  5.3.2心点在画面不同位置的运用

心点的位置即视觉中心的核心,是视觉专注中心,在这个中心处所引起的形象变化往  往是最容易引起人们的特别关注,视觉中心、心点位置不同,而引起关注的方向、位置、  程度也不同。心点的位置及设定与故事的内容、主题紧密而巧妙地揉和在一起,运用到构  图形式之中,以创造出形式多变、赏心悦目的画面。心点位置可分为以下门.种.

   1.心点在画面的中心

心点安排在画面的中心处,能较  好地突出主体形象的特征与主题关系,画面通过多条的直角平变线和视向的诱导,加强视觉的注意力,使主题“一目了然”。从而更深层次阐述主题思想这种处理手法具有左右对称而庄重、稳定之感。如图539所示。处理不当时,往往比较呆板。通常解决这一问题的方法是通过场景中的人物姿态来改变。

    2.心点在画面左、右两侧

视心点的位置不是一成不变,而是根据故事情节的内容、主题、构图的需要左右移动,当镜头从横轴向左移或右移,则产生水平方向物体在空间的运动,在影片中形成由上一画面至下一画面的连接过程,有效地确保了叙述故事情节的完整性,并造成人们视觉的期待。当镜头停留在左边或右边时,心点的相对位置就确定了。如图540所示。因此心点的左右位置是渲染场景气氛的一种有效方法。但不管是右移还是左移,心点的位置必须在视平线上。不同的心点位置,将起到不同的效果。在平行透视中为了防止画面的单调,利用视觉导向流线程关系并结合心点,使构图更具有变化。处理心点在左右两侧时,应注意画面的轻重关系,防止构图重心不稳。一般地,低视高的心点位置易安排在构图的下半部,而高视高的地平线的心点位置安排在画面的上半部为好。

5.3.3不同角度的透视。

    1.一点透视

 一点透视将观者的视线聚焦于一个中心点,对于主题的导入与情节的发展乃至镜头的推移有着顺理成章的影Ⅱ向。一点透视具备层次分明、场景深远、稳定、对称、整齐的特点,能够充分地展现空间环境的远近感,例如,笔直的道路、空旷的田野、广阔的大海等场景。如图541所示。画一点透视图时,首先要找出灭点,然后通过灭点延伸出透视线,其他所有物体的透视,都是按照从灭点出发的透视线的透视而确定的。

    2.两点透视

两点透视又称成角透视。两点透视是指观者从一个侧斜的角度,而不是从正面的角度来观察目标物。因此,观者既看到景物不同空间上的块面,同时又看到各块面消失在两个不同的消失点上,而这两个消失点皆在一个水平线上。两点透视在画面上的构成,先从各景物最接近观者视线的边界开始,景物会从这条边界往两侧消失,直到水平线处的两个消失点。画面的构成,则先从各景物最接近观者视线的边界开始往两侧消失,直到水平线处的两个消失点。如图542所示。成角

透视能够很好地展现景物重要部分的全视线。表现出的画面效果自由、生动,具备真实性、多样性,有助于表现人物的集会等复杂的场景。

   3.三点透视

 在两点透视的基础上多加一个消失点,便构成了三点透视。在三点透视中,景物没有任何一条边线或块面与画面平行,相对于画面,景物是倾斜的。当物体与视线形成角度时,因立体的特征,会呈现往长、宽、高三重空间延伸的块面,并消失于三个不同空间的消失点上。第三个消失点通常表达高度空间的透视关系,消失点则在水平线之上或下。所以三点透视又称斜角透视,如图543所示。

在动画场景设计中,三点透视多用于表现高大建筑和空间场景的鸟瞰图或仰视图及夸张的形体透视。仰视塑造的特殊视角,使动画人物形象极富崇高感和神圣的力量。第三消失点在水平线之上,表明观者仰头自下而上观看场景,物体往高空延展,由于视线受到限制,空间范围较小,透视特征下大上小,在静态表现中往往又蕴涵着某种动态的速度感,画面具有积极向上、冲跃、稳定、高耸之感。俯视第三消失点在水平线之下,表达物体往地心延伸,表明观者是垂头居高而下观看场景,视线宽而广,范围广大,所以适合表现较大空间群体场景。景物透视大,动感强烈,形成极强的视觉对比,因而吸引读者的视线,但稳定性较弱。

    4.散点透视

 散点透视又称变点透视,散点透视不受视点和视域的限制,没有统一的视点,画面成平面空间,形象没有近大远小的限制,通常用来表现装饰性及主观性的画面。游戏动画中因为视点是移动的,通常使用的是散点透辛见.。如图544所示。

 5.鱼眼透视

 这种构图的方法在动画片中常见到,也符合动画的语言,将镜头拉近而获得的特殊的视觉效果。采取这种大视角、近距离的构图所看到的景物产生透视变形,造成这种现象是由于视距过近所致。动画常以这种手法增强画面的新颖感,吸引读者,达到强烈的视觉冲击。这种构图的处理手法是依据广角镜头的原理,在视觉中心附近的景物都不变形,但靠近边缘的物体歪斜明显或拉长,形成视觉中心与边缘的对比,从而达到表现主题的作用。一般地,画面构成要注意轻重和形象的完整,形式上为了新颖,采取满构图,使形象更鲜明,如I~5-45所示。

5.3.4空气色彩透视

 色彩的透视实际上就是指空间色,这也是任何造型艺术无法摆脱的透视变化规律。因为人的视觉是按近大远小的透视原理来反映物体的远近距离的。同样大小的东西,靠近的则显得高大。距离远的则感觉矮小。这是近大远小的形体透视规律所造成的。色彩也有透视变化规律,如近的暖,远的冷,近的鲜明,远的模糊等。这些现象称做空气透视,空气透视表现在画面上形成明暗不同的阶调透视、鲜淡不同的色彩透视。空气透视,是表现画面空间深度感的重要手段,尤其是风景,因为空间距离深远开阔,这种色彩透视变化的规律格外突出。而静物空间小,色彩的透视变化程度也相应的减小。一切物体不仅形象特征随着空间距离的增大而发生变化,而且色彩关系也随之逐渐削弱,这就是空气透视变化的基本规律。如果违背规律,硬是把远处的各种物体画得色彩鲜明强烈,那么它就会从远处跑到近处,从后边跑到前边,而失去了基本的空间透视效果,画面也由深远而化为平淡。在动画场景中具体表现在以下几个方面。

(1)景物和视点之间的距离不同,给观众的明暗感觉不同,即近处的景物较暗,远处的景物亮,最远处的景物往往和天空浑为一体,甚至消失。

 (2)景物和视点之间的距离不同,明暗反差不同,即距离近的景物反差较大,距离远的景物反差较小。

(3)近处的景物轮廓比较清晰,远处的景物轮廓较模糊。

(4)彩色物体(景物)随着距离的变化,除有明暗之别外,饱和度也发生变化。近处彩色景物色彩饱和(鲜艳),远处的彩色景物则清淡,不饱和,2u~546所示。

产生空气透视的原因主要是由于空气中存在着烟雾、尘埃、水气等介质,这些介质光线有扩散作用,其中蓝色光(其短波光线)更容易被扩散,因此,本来无色透明的大气就被染成淡蓝色.这就是产生大气透视现象的原因。距离越远,介质越厚,扩散光线作用越显著,空气透视现象越显著。影响空气透视的因素还有光线照明条件,逆光、侧逆光最为显著,顺光较弱;晴天显著,阴天弱;另外,时间、气候和季节也对空气透视有影响:早晚空气透视现象显著,中午较弱;  “雨过天睛”空气十分清洁,远处的景物清晰可见、空气透视现象最弱,如图547所示。