
1.创建长方体
操作步骤如下:
第1步,设置实体模型的投影方法和观察方向。
第2步,依次单击下拉菜单“绘图”|“建模”|“长方体”。
第3步,命令提示为“指定长方体的角点或 [中心 (C)]:”时,指定底面第一个角点的位置。
第4步,命令提示为“指定其它角点或 [立方体(C)/长度(L)]:”时,指定底面对角点的位置。
第5步,命令提示为“指定高度或 [两点(2P)]:”时,指定长方体高度。
2.创建楔体的步骤

操作步骤如下:
第1步:设置实体模型的投影方法和观察方向。
第2步:依次单击下拉菜单“绘图”|“建模”|“楔体”。
第3步:命令提示为“指定第一个角点或 [中心(C)]:”时,指定底面第一个角点的位置。
第4步:命令提示为“指定其他角点或 [立方体(C)/长度(L)]:”时,指定底面对角点的位置。
第5步:命令提示为“指定高度或 [两点(2P)] <10>:”时,指定楔形高度。
创建楔形的具体操作过程类似于创建长方体。
圆锥体
3.创建圆锥体的步骤
操作步骤如下:

第1步,设置实体模型的投影方法和观察方向。
第2步,依次单击下拉菜单“绘图”|“建模”|“圆锥体”。
第3步,命令提示为“定底面的中心点或 [三点(3P)/两点(2P)/相切、相切、半径(T)/椭圆(E)]:”时,指定底面中心点。
第4步,命令提示为“指定底面半径或 [直径(D)]:”时,指定底面半径或直径。
第5步,命令提示为“指定高度或 [两点(2P)/轴端点(A)/顶面半径(T)] <10>:”时,指定圆锥体的高度。或者,指定圆锥体的轴端点位置后再指定圆锥体的高度。
4.创建球体的步骤
操作步骤如下。
第1步,设置实体模型的投影方法和观察方向。
第2步,依次单击下拉菜单“绘图”|“建模”|“球体”。
第3步,命令提示为“指定中心点或 [三点(3P)/两点(2P)/相切、相切、半径(T)]:”时,指定球体的球心。
第4步,命令提示为“指定半径或 [直径(D)] <70.8030>:”时,指定球体的半径或直径。
创建球体的操作过程及各选项的含义类似于“圆”命令。
5.创建圆柱体的步骤

操作步骤如下。
第1步:设置实体模型的投影方法和观察方向。
第2步:依次单击下拉菜单“绘图”|“建模”|“圆柱体”
第3步:命令提示为“指定底面的中心点或 [三点(3P)/两点(2P)/相切、相切、半径(T)/椭圆(E)]:”时,指定底面中心点。
第4步:命令提示为“指定底面半径或 [直径(D)] <83.7602>:”时,指定底面半径或直径。
第5步:命令提示为“指定高度或 [两点(2P)/轴端点(A)] <186.6950>:”时,指定圆柱体的高度。
正棱锥体
6.创建正棱锥体的步骤
操作步骤如下:
第1步,设置实体模型的投影方法和观察方向。
第2步,依次单击下拉菜单“绘图”|“建模”|“棱锥体(面)”
第3步,命令提示为“指定底面的中心点或 [边(E)/侧面(S)]:”时,输入s,选择“侧面”选项。
第4步,命令提示为“输入侧面数 <4>:”时,指定正棱锥体的侧棱面数量。
第5步,命令提示为“指定底面的中心点或 [边(E)/侧面(S)]:”时,指定底面中心点。
第6步,命令提示为“指定底面半径或 [内接(I)] <10>:”时,指定底面半径或直径。
第7步,命令提示为“指定高度或 [两点(2P)/轴端点(A)/顶面半径(T)] <20>:”时,指定棱锥体的高度。
7.创建圆环体
操作步骤如下。
第1步,设置实体模型的投影方法和观察方向。
第2步,依次单击下拉菜单“绘图”|“建模”|“圆环体”
第3步,命令提示为“指定中心点或 [三点(3P)/两点(2P)/相切、相切、半径(T)]:”时,指定圆环体的圆心。
第4步,命令提示为“指定半径或 [直径(D)] <10>:”时,指定圆环体的半径或直径。
第5步,命令提示为“指定圆管半径或 [两点(2P)/直径(D)]:”时,指定圆管的半径或直径。
三维模型 - 3DS MAX三维建模
三维建模

1、基础形体的创建
在3DS MAX5中,基础形体被分为两大类:标准几何体和扩展几何体。基础几何体包含了一些较为基础的、较为常见的几何形体,例如立方体、球体、圆锥体等,在制作一些简单的模型时,可以直接使用标准几何体来创建。扩展几何体包含了一些从外形到创建参数都比较复杂的几何体,包括多面体、胶囊、倒角立方体等。
基础形体的创建是通过Create命令面板的Geometry子面板中的命令按钮来实现。Geometry子面板中提供了七种对象类型的创建,分别是Standard Primitives(标准几何体)、Extended Primitives(扩展几何体)、Compound Objects(组合物体)、Particle Systems(粒子系统)、Patch Grids(面片网格)、NURBS Surface(NURBS表面)、Dynamics Objects(动力学对象)。其中最常用的还是Standard Primitives(标准几何体)和Extended Primitives(扩展几何体)。
2、 形体的编辑和修改
在Modify命令面板中用户能够对对象的各项参数进行调整,还能够利用Modify命令面板中的编辑修改器对基础形体的外形进行进一步的调整和变形。用户可以通过编辑修改器对同一个基础形体赋予多个修改项,这些修改项的数据都保存在编辑修改器堆栈中,用户在编辑对象的过程中,能够修改任何一个修改项的数据。
要对对象参数的编辑和修改,首先需要选中该对象,然后进入Modify命令面板,在命令面板的下方的Parameters卷展栏中对对象的各项参数进行编辑。
3、编辑修改器的使用

要为一个对象添加修改项,首先要选择一个需要添加修改项的对象,进入Modify命令面板,在该命令面板中的Modifier List(编辑修改器下拉列表)中选择合适的修改项,修改项就会被赋予选择对象。
如果同时赋予一个对象多个修改项,这些修改项将按照提交的先后顺序,由下至上排列在Modifier List下方的编辑修改器堆栈里,用户能够通过在编辑修改器堆栈栏单击修改项的名称的方法来访问这些修改项。需要注意的是,修改项在编辑修改器堆栈中排列的顺序不同的话,最终对对象的编辑效果也是不同的。同样,对修改项的参数的设置也只能在Modify面板中完成。

