孙子曰:昔之善战者,先为不可胜,以待敌之可胜。不可胜在己,可胜在敌。故善战者,能为不可胜,不能使敌之必可胜。故曰:胜可知,而不可为。
不可胜者,守也;可胜者,攻也。守则不足,攻则有余。善守者,藏于九地之下,善攻者,动于九天之上,故能自保而全胜也。
见胜不过众人之所知,非善之善者也;战胜而天下曰善,非善之善者也。故举秋毫不为多力,见日月不为明目,闻雷霆不为聪耳。古之所谓善战者,胜于易胜者也。故善战者之胜也,无智名,无勇功。故其战胜不忒,不忒者,其所措必胜,胜已败者也。故善战者,立于不败之地,而不失敌之败也。是故胜兵先胜而后求战,败兵先战而后求胜。善用兵者,修道而保法,故能为胜败之政。
兵法:一曰度,二曰量,三曰数,四曰称,五曰胜。地生度,度生量,量生数,数生称,称生胜。故胜兵若以镒称铢,败兵若以铢称镒。胜者之战民也,若决积水于千仞之溪者,形也。
该篇核心思想是“先为不可胜,以待敌之可胜”,强调通过自身实力建设立于不败之地、做好风险管控、根据实力动态调整攻守策略。其思想可直接指导ERP沙盘实训中的关键决。
“先为不可胜,以待敌之可胜”“胜兵先胜而后求战”,即自身实力足够强大时,才能把握胜机。沙盘场景中实力建设涵盖资产优化、技术储备、团队能力三大维度。
“不可胜在己,可胜在敌”,风险管控主动权在自身,需提前做好应对准备。沙盘场景中风险包括资金链断裂、原材料短缺、市场波动等。
“守则不足,攻则有余”,即实力弱时防守,实力强时进攻,实现攻守平衡。沙盘场景中攻为开拓新市场、研发新品;守为优化现有业务、控制成本。

