元宇宙与VR技术

陈贺璋、王淇漾、刘安达、马梓钧、马虹、 李超婷

目录

  • 1 第一单元  元宇宙概述
    • 1.1 定义
    • 1.2 起源
    • 1.3 应用与发展
    • 1.4 VR ,AR, MR,XR的区别与联系
    • 1.5 第八艺术的技术生态
    • 1.6 教师作品
  • 2 第二单元  元宇宙技术基础
    • 2.1 基本原理—立体视觉
    • 2.2 视听觉与晕动症
    • 2.3 动作交互
    • 2.4 多通道:视听触味嗅
    • 2.5 虚拟现实的硬件
    • 2.6 VR ,AR, MR,XR区别和应用场景
  • 3 第三单元  虚拟人
    • 3.1 虚拟人的概述
    • 3.2 虚拟人核心技术
    • 3.3 虚拟人平台
    • 3.4 数字虚拟人的应用场景
    • 3.5 虚拟人项目实践
    • 3.6 法律、政策与社会影响
  • 4 第四单元 AIGC技术
    • 4.1 当前主流AI
    • 4.2 大模型
    • 4.3 deepseek
    • 4.4 chatgpt
    • 4.5 ai短视频
    • 4.6 文生系列
  • 5 第五单元  元宇宙的商业
    • 5.1 区块链
    • 5.2 NFT
    • 5.3 虚拟房产与林登币
    • 5.4 元宇宙的经济模式
  • 6 第六单元  数字孪生
    • 6.1 信息与物理
    • 6.2 数字孪生
  • 7 第七单元 AR与MR(增强现实技术与混合现实)
    • 7.1 AR技术及其应用
    • 7.2 主流AR工具
    • 7.3 大空间AR
    • 7.4 MR混合现实
  • 8 第八单元 元宇宙的创意实现
    • 8.1 元宇宙涉及技能
    • 8.2 3D软件介绍
    • 8.3 基本建模原理
    • 8.4 材质、动画及其他
  • 9 第九单元  1、UNITY3D基础
    • 9.1 unity3d简介
    • 9.2 引擎下载与安装
    • 9.3 界面结构
    • 9.4 工程文件
    • 9.5 素材导入、打包输出
    • 9.6 导入外部资源包
  • 10 unity3D (2.环境与视角)
    • 10.1 地形创建
    • 10.2 树木-三维物体类
    • 10.3 草-二维贴图类
    • 10.4 自然因素水与风
    • 10.5 摄影机建立
    • 10.6 虚拟灯光的建立
    • 10.7 天空盒子
    • 10.8 fps角色控制器
    • 10.9 胶囊原理
    • 10.10 第三人称控制器
    • 10.11 章节测验
  • 11 unity3D (3.物体操作)
    • 11.1 脚本
    • 11.2 c#三要点
    • 11.3 教材推荐及使用方法
    • 11.4 translate移动物体
    • 11.5 章节测验
    • 11.6 用键盘控制物体
    • 11.7 键盘按下和抬起事件
    • 11.8 布尔变量和组合键
    • 11.9 任意键和开车
    • 11.10 摄影机切换
    • 11.11 章节测验
    • 11.12 鼠标控制物体
    • 11.13 自定义宏按钮
  • 12 unity3D (4.物体交互)
    • 12.1 刚体
    • 12.2 FBX改轴心做多米诺
    • 12.3 AddForce
    • 12.4 控制力量的两种方式
    • 12.5 trigger自开门
  • 13 unity3D (5.特效之射击与爆炸效果)
    • 13.1 shuriken按键爆炸
    • 13.2 坦克开炮
  • 14 unity3D (6.添加媒体)
    • 14.1 添加多媒体
    • 14.2 视频添加与控制
  • 15 unity3D (7.动画控制)
    • 15.1 旧动画animation
    • 15.2 Mecanim(新动画)
    • 15.3 人物动画剪辑
    • 15.4 状态机
    • 15.5 集成
  • 16 第十单元  项目实战
    • 16.1 项目一:数字展厅智慧博物馆
    • 16.2 项目二:战争电影CG动画制作
    • 16.3 项目三:简易游戏(UE篇)
  • 17 第十一单元  UE5
  • 18 第十二单元 其他技术与配合(如5G、大数据、云计算)
  • 19 第十三单元  元宇宙的未来
    • 19.1 元宇宙下的未来世界
      • 19.1.1 元宇宙的教育和医疗应用
  • 20 课程档案资料
    • 20.1 授课计划
    • 20.2 课程简介
  • 21 待删除
    • 21.1 UI的类:OnGUI
    • 21.2 Button控件实现
    • 21.3 Lable控件实现
    • 21.4 TextField控件实现
    • 21.5 碎石等细节物体
    • 21.6 ongui
    • 21.7 5.X新版本的UI
    • 21.8 章节测验
虚拟人的概述

目  录

第一部分:数字虚拟人概述 1.3.1 虚拟人在娱乐、教育、医疗等领域的应用 1.3.2 虚拟人对人类社会的潜在影响 1.2.1 从虚拟偶像到功能性虚拟人 1.2.2 技术驱动的虚拟人演进 1.2.3 行业应用案例(如洛天依、柳夜熙) 1.1.1 虚拟人的分类(形象型、功能型、交互型) 1.1.2 虚拟人的核心特征(拟人化、智能化、交互性) 1.1 数字虚拟人的定义与特征 1.2 数字虚拟人的发展历程 1.3 数字虚拟人的社会价值

虚拟偶像——柳叶熙



附录

A. 虚拟人开发资源与工具索引 B. 虚拟人行业案例汇编 C. 专业术语与概念解释 D. 虚拟人开发项目模板


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一、数字虚拟人的定义与特征

1.1.1 定义

数字虚拟人,是指通过数字技术创造,具备人的外观、行为和思想的虚拟人物。它们依赖显示设备存在,如手机、电脑或智慧大屏等,通过数字技术创造出来,并赋予其特定的相貌、性别、性格等人物特征。

1.1.2 核心特征

  • 拟人化:数字虚拟人不仅拥有与人类相似的外观,还具备丰富的行为能力和思想情感,能够用语言、面部表情和肢体动作来表达自己的情感和思想。

  • 智能化:借助先进的AI技术,数字虚拟人能够识别外界环境、与人交流互动,并具备自我学习和优化的能力。

  • 交互性:利用自然语言处理、计算机视觉等技术,数字虚拟人能够与用户进行真实的情感互动,提供个性化的服务。

<img src="https://example.com/virtual-human-example.jpg" />

(注:图片链接为示例,实际使用时请替换为真实图片)


二、数字虚拟人的发展历程

1.2.1 从虚拟偶像到功能性虚拟人

  • 虚拟偶像:起源于20世纪80年代的日本,早期以手工绘制的二次元形象为主,如虚拟歌姬初音未来。随着技术的发展,虚拟偶像逐渐演变为更加逼真的数字人形象。

  • 功能性虚拟人:除了娱乐领域的虚拟偶像外,数字虚拟人还广泛应用于教育、医疗、客服等领域,成为具备特定功能的虚拟助手。

1.2.2 技术驱动的虚拟人演进

  • 萌芽期:上世纪60年代,波音公司研发了第一个具有人的形象的数字人,标志着虚拟数字人技术的初步探索。

  • 探索期:21世纪初期,随着CG技术、动作面部捕捉技术的逐渐成熟,虚拟偶像得到进一步发展。

  • 初级阶段:2016年后,人工智能、建模、渲染和动作面部捕捉等技术的发展,使得虚拟偶像的应用性进一步加强。

  • 成长期:近年来,随着元宇宙热度的提升,头部互联网公司纷纷布局虚拟人领域,虚拟人的技术应用和商业模式呈现多样化发展趋势。

1.2.3 行业应用案例

  • 洛天依:作为中文VOCALOID虚拟形象运营商天矢禾念推出的虚拟歌手,洛天依在演唱会、音乐节等场合备受瞩目,成为虚拟偶像的典范。

  • 柳夜熙:由创壹科技打造的元宇宙虚拟IP,以其独特的形象和故事背景,在社交媒体上赢得了广泛关注。

<img src="https://example.com/luotianyi-concert.jpg" />
<img src="https://example.com/liuyexi-image.jpg" />

(注:图片链接为示例,实际使用时请替换为真实图片)


三、数字虚拟人的社会价值

1.3.1 虚拟人在娱乐、教育、医疗等领域的应用

  • 娱乐领域:虚拟数字人可以作为虚拟偶像、歌手、网红等,为用户提供丰富的娱乐内容。例如,各大卫视晚会节目中的虚拟数字人表演,以及虚拟网红与时尚、美妆等品牌的合作。

  • 教育领域:虚拟数字人可以作为虚拟教师,为学生提供个性化的教学服务。它们可以根据学生的学习进度和兴趣点,制定相应的教学计划,提高教学效果。

  • 医疗领域:虚拟数字人技术可用于医疗培训、患者教育等方面,提高医疗服务的效率和质量。例如,AI辅助机器人可以完成物流、药物配送等任务,解放护理人员的时间。

1.3.2 虚拟人对人类社会的潜在影响

  • 社交互动:数字虚拟人App可以提供虚拟的社交互动体验,但也可能导致用户减少与现实世界中的朋友和家人的社交互动。

  • 心理健康:虽然数字虚拟人可以提供娱乐和陪伴,但过度沉迷于虚拟互动可能导致孤独感、社交隔离和心理健康问题。

  • 上瘾性:一些数字虚拟人App被设计得非常吸引人,有可能让用户沉迷其中,对日常生活、工作和学习产生不利影响。

  • 信息获取:数字虚拟人App可以为用户提供信息,但也存在信息质量和准确性的问题。

  • 隐私问题:使用数字虚拟人App可能涉及个人隐私问题,隐私泄露和数据滥用的风险也会增加。

<img src="https://example.com/virtual-human-in-education.jpg" />
<img src="https://example.com/virtual-human-in-medical.jpg" />

(注:图片链接为示例,实际使用时请替换为真实图片)


四、授课总结与互动环节

通过本次授课,我们深入了解了数字虚拟人的定义、特征、发展历程以及社会价值。数字虚拟人作为元宇宙的基本单元,正逐渐渗透到我们的日常生活中,并在娱乐、教育、医疗等领域发挥着重要作用。

接下来,我们将进入互动环节。请大家思考并讨论以下问题:

  1. 你认为数字虚拟人在未来还有哪些潜在的应用领域?

  2. 数字虚拟人的发展对人类社会带来了哪些挑战和机遇?

  3. 你是否愿意与数字虚拟人进行互动?为什么?

请大家积极发言,分享自己的观点和看法。同时,我也将为大家提供一些相关的视频和案例,以便大家更深入地了解数字虚拟人的世界。

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虚拟人的分类:

按技术分类

  • 智能驱动:依赖于先进的算法和机器学习模型,能够自主学习和适应不同的交互场景

  • 真人驱动:需要人类操作员(通常称为“中之人”),通过捕捉设备和控制系统来操控数字人的动作和表情

按应用分类

  • 虚拟偶像:包括歌手、网红、演员,以及明星的虚拟分身

  • 虚拟主播:应用于媒体、直播中的

  • 企业IP:如哈啤的哈酱、屈臣氏的屈晨曦、百信银行的AIYA等

  • 服务型数字人:包括数字员工、虚拟员工、虚拟业务员等

按功能分类

  • 身份型:如真人虚拟分身,用于替代或扩展个人在数字世界中的存在

  • 服务型:如虚拟员工,承担起实际的服务职能

  • 表演型:如虚拟偶像和数字主播,通过演唱会、直播等形式与观众互动

按形象分类

  • 虚拟设计类:由画手绘制出来的形象,在动漫广告等二维领域有着很好的艺术基础

  • 真人数字分身类:扫描真人影像制作3D数字虚拟人

按视觉维度分类

  • 2D型:平面的虚拟形象

  • 3D型:立体的虚拟形象

按外形风格分类

  • 二次元虚拟人:形象设计灵感来源于二次元文化,通常呈现出卡通化、扁平化的特点。

  • 3D卡通虚拟人:通过三维建模技术实现的立体卡通形象。

  • 3D超写实虚拟人:具有高度逼真的外形和细节。

  • 真人形象虚拟人:外形与真人高度相似,追求真实感。