游戏策划基础

余永海

目录

  • 1 第一章,概述
    • 1.1 游戏的目的
    • 1.2 游戏的基本功能
    • 1.3 游戏的设计目标
    • 1.4 游戏的策划内容
    • 1.5 游戏的分类
    • 1.6 游戏的发展
    • 1.7 〇,前言
  • 2 第二章,玩家心理
    • 2.1 价值观
    • 2.2 发展机制
    • 2.3 设计逻辑
    • 2.4 玩家调研
    • 2.5 游戏定义
    • 2.6 ++布置作业:1和2,认知和调研++
  • 3 第三章,玩法基础
    • 3.1 基本玩法
    • 3.2 决策环节
    • 3.3 关卡结构
    • 3.4 关卡要素
    • 3.5 设计流程
    • 3.6 玩法训练
  • 4 第四章,玩法创新
    • 4.1 设计思路
    • 4.2 衍生和变化
    • 4.3 随机和意外
    • 4.4 玩法中的发展
    • 4.5 优选决策
    • 4.6 多元决策
    • 4.7 ++布置作业:3,玩法设计++
  • 5 第五章,发展基础
    • 5.1 理解发展
    • 5.2 发展评价
    • 5.3 设计流程
    • 5.4 发展表达
  • 6 第六章,收获式发展
    • 6.1 收获的逻辑
    • 6.2 收获的策略
    • 6.3 设计示例
  • 7 第七章,改进式发展
    • 7.1 改进的逻辑
    • 7.2 功能的设计
    • 7.3 工具的设计
    • 7.4 升级的策略
    • 7.5 设计示例
    • 7.6 ++布置作业:4,发展设计++
  • 8 第八章,挑战式发展
    • 8.1 挑战的逻辑
    • 8.2 创新型关卡
    • 8.3 竞技型关卡
  • 9 第九章,故事设计
    • 9.1 理解故事
    • 9.2 主题思想
    • 9.3 故事结构
    • 9.4 任务因果
  • 10 第十章,关系设计
    • 10.1 理解关系
    • 10.2 学习和竞争
    • 10.3 互相帮助
    • 10.4 集体发展
  • 11 第十一章,界面原型
    • 11.1 内容和类型
    • 11.2 布局与导航
    • 11.3 样式和风格
    • 11.4 原型设计
  • 12 杂七杂八,无用章
    • 12.1 启发:创造丰富多样的游戏,以射击游戏为例
    • 12.2 策划什么?
    • 12.3 怎么教与学?
    • 12.4 哪些作业?
    • 12.5 创新示范:对抗式塔防
    • 12.6 一些游戏资源
    • 12.7 对抗玩法,多人关系,非对称
    • 12.8 原型图参考
    • 12.9 往届作业选题
    • 12.10 理解“柏林诠释”
启发:创造丰富多样的游戏,以射击游戏为例

★ 启发:创造丰富多样的游戏,以射击游戏为例

游戏的种类繁多,如何创新?模仿和改变。


    任何一个现实中的活动,都可以改造成游戏,无非是用游戏模拟一个活动过程。我们还可以在此基础上,进一步改变游戏的玩法、故事、发展、世界和关系,从而设计出完全不同的游戏。

以射击游戏为例,所要模拟的射击动作、与射击相关的故事题材、武器的发展过程、世界的视角、玩家的关系,等等,都可以进行改变,从而创造出全新的射击游戏。

射击游戏非常普遍,由于涉及暴力和生存,能激发强烈情绪,在青少年中非常受欢迎。理解射击游戏,需要理解——它要么是模拟射击动作,要么是与射击题材(战争、狩猎)有关。


0、什么是射击游戏


    【看视频】——【射击游戏玩法进化史, B站链接】【FPS射击游戏演变史 (1992-2023), B站链接】【FPS游戏进化史, B站链接

    在B站中,几乎所有介绍射击游戏历史的视频,都是以FPS作为核心进行讲解,似乎只有这种才代表射击。显然狭隘了。为了帮助理解,我们先问几个问题:

    以下这些属于射击游戏吗?


    (1)打地鼠是射击游戏吗,它跟FPS有啥区别?

    【瞄准、击打动作】如果将地鼠改成敌人,将击打改成击发,这就是射击游戏。每个人都会玩打地鼠,简单有效很开心。大型商场的游乐场,有一些射击游戏,还可以拿着仿真枪进行射击。射击游戏的瞄准是关键动作,是玩家遇到的最大问题,也是游戏设计的关键。如何简便并能考验玩家。

   


    (2)祖玛或泡泡龙是射击游戏吗?

    【瞄准击发动作】瞄准和击发二合一,用射击来消除。

   


    (3)愤怒的小鸟是射击游戏吗?那么跳一跳也是射击游戏吗?

    【瞄准、蓄力、击发动作】弹弓是典型的弹道射击。如果把瞄准去掉,将炮弹改成棋子,这就是跳一跳。

   


    (4)元气骑士是射击游戏吗?

    【走位、击发动作】取消了瞄准环节,就不是射击了吗?走位是狩猎活动的关键环节,通过走位获得更好的射击角度。

   


    (5)雷电、打飞机等飞机空战是射击游戏吗?

    【走位、躲避】取消了击发动作,自动击发,就不是射击了吗?

   


    (6)少女前线是射击游戏吗?

    【武器搭配】取消了走位、躲避,采取自动击发,就不是射击了吗?

   


    (7)保卫萝卜是射击游戏吗?

    【武器搭配、武器部署】同上,都取消了,就保留部署过程。


    难道必须模拟了瞄准动作,让玩家必须进行瞄准的决策和执行,才代表射击?还是只要有把枪的样子,就代表射击?我觉得,我们不要拘泥,打开思路,一切皆有可能。

    以下我们逐步思考:


    一、玩法:游戏要模拟什么动作

    所有游戏都是模拟某种活动,比如飞行模拟、足球模拟等等。但活动过程中包含多种动作过程,模拟不同的动作可以形成不同的玩法,比如前面列举的射击游戏,就是对射击活动中的不同动作的模拟。

   


    射击动作或活动,包含走位动作、瞄准动作、击发动作、躲避动作,武器的搭配、部署和升级等过程,游戏可以模拟其中任何动作过程,然后让玩家去决策和执行。比如《愤怒的小鸟》模拟了射击的瞄准和蓄力动作;《蛋壳特工队》模拟了射击的走位躲避动作,并采取自动射击;《少女前线》模拟了武器搭配;《保卫萝卜》模拟了武器部署和搭配。

    当然,而在所有射击游戏中,最逼真的就属FPS第一人称射击游戏,或者第三人称射击游戏,比如《半条命》、《反恐精英》等等。FPS/TPS游戏模拟了射击的瞄准和击发、走位和躲避等,是射击游戏的最典型代表。因此,很多人提到射击游戏时,往往是指狭义的FPS射击。而我们作为开发者,不能作茧自缚。


    二、故事:游戏要选择什么题材

    射击游戏都是广义上的射击题材,从更大的范围来看,射击属于战争题材。射击游戏可以围绕战争和射击来讲述故事,并搭建相应的世界。

    只要游戏中表现出用道具远程对抗目标,就属于射击题材。最经典的是枪械射击,其他还包括机甲射击、坦克射击、飞机射击、弓箭射击、魔法射击、科幻射击、投掷射击(投壶)、拳击击打(格斗)等等。

   


    我们可以根据需要去选择合适的故事题材,比如:

    (1)战争生存(如机甲、枪战);

    (2)田园农场(如打地鼠);

    (3)音乐休闲(如节拍);

    (4)体育运动(如台球、高尔夫球或乒乓球);

    (5)游乐场(弹珠、弹球、泡泡龙);

    (6)冒险故事(祖玛)


    其他游戏也存在动作模拟和动作题材的区分。比如飞行模拟和空战题材,篮球模拟和球队经营,烹饪模拟和厨房题材。


    三、世界:游戏要选择什么视角

   空间维度包括三维空间和二维空间。视角包括第一人称视角和第三人称视角,俯瞰视角,等。

    视角会产生不同的视觉效果,感官体验完全不同,将游戏从3D改为2D,或者3D改为2D,从第一人称改为俯瞰,横版改为俯瞰或第一人称,都会诞生全新的游戏。

    《德军总部》是2D、第一人称视角。

    《雷神之锤》是3D、第一人称视角。

   

    《雷曼传奇》是3D、横板视角。

    《元气骑士》是2D、俯瞰视角。

    《霓虹深渊》是2D、横板视角(侧视)。超级马里奥。


    四、发展:游戏要选什么去发展

    获得什么、改进什么、挑战什么,都可以构建起发展。射击题材可以实现所有发展,收获、改进和挑战。

    (1)改进单一的武器,武器只能通过更换来提升。

    (2)改进组合的武器,武器包含一个技能池,由多个技能或装备构成,通过技能池的提升。


    五、关系:游戏要建立什么样的关系

    射击题材可以包含所有关系,可以合作,也可以竞争。


    六、射击的基本玩法

    射击游戏除了需要模拟射击相关的动作,还可以包含其他基本玩法,即探索、收集、转化、组合、解谜、动作、生存和对抗,从而构建起丰富多彩的关卡。

    探索:马里奥

    收集:

    转化:

    组合:

    解谜:

    动作:/

    生存:

    对抗: