游戏策划基础

余永海

目录

  • 1 第一章,概述
    • 1.1 游戏的目的
    • 1.2 游戏的基本功能
    • 1.3 游戏的设计目标
    • 1.4 游戏的策划内容
    • 1.5 游戏的分类
    • 1.6 游戏的发展
    • 1.7 〇,前言
  • 2 第二章,玩家心理
    • 2.1 价值观
    • 2.2 发展机制
    • 2.3 设计逻辑
    • 2.4 玩家调研
    • 2.5 游戏定义
    • 2.6 ++布置作业:1和2,认知和调研++
  • 3 第三章,玩法基础
    • 3.1 基本玩法
    • 3.2 决策环节
    • 3.3 关卡结构
    • 3.4 关卡要素
    • 3.5 设计流程
    • 3.6 玩法训练
  • 4 第四章,玩法创新
    • 4.1 设计思路
    • 4.2 衍生和变化
    • 4.3 随机和意外
    • 4.4 玩法中的发展
    • 4.5 优选决策
    • 4.6 多元决策
    • 4.7 ++布置作业:3,玩法设计++
  • 5 第五章,发展基础
    • 5.1 理解发展
    • 5.2 发展评价
    • 5.3 设计流程
    • 5.4 发展表达
  • 6 第六章,收获式发展
    • 6.1 收获的逻辑
    • 6.2 收获的策略
    • 6.3 设计示例
  • 7 第七章,改进式发展
    • 7.1 改进的逻辑
    • 7.2 功能的设计
    • 7.3 工具的设计
    • 7.4 升级的策略
    • 7.5 设计示例
    • 7.6 ++布置作业:4,发展设计++
  • 8 第八章,挑战式发展
    • 8.1 挑战的逻辑
    • 8.2 创新型关卡
    • 8.3 竞技型关卡
  • 9 第九章,故事设计
    • 9.1 理解故事
    • 9.2 主题思想
    • 9.3 故事结构
    • 9.4 任务因果
  • 10 第十章,关系设计
    • 10.1 理解关系
    • 10.2 学习和竞争
    • 10.3 互相帮助
    • 10.4 集体发展
  • 11 第十一章,界面原型
    • 11.1 内容和类型
    • 11.2 布局与导航
    • 11.3 样式和风格
    • 11.4 原型设计
  • 12 杂七杂八,无用章
    • 12.1 启发:创造丰富多样的游戏,以射击游戏为例
    • 12.2 策划什么?
    • 12.3 怎么教与学?
    • 12.4 哪些作业?
    • 12.5 创新示范:对抗式塔防
    • 12.6 一些游戏资源
    • 12.7 对抗玩法,多人关系,非对称
    • 12.8 原型图参考
    • 12.9 往届作业选题
    • 12.10 理解“柏林诠释”
工具的设计

7.3,工具的设计


工具是功能的集合,根据复杂程度可以分为:单一功能、多功能和综合体。以塔防游戏为例,《保卫萝卜》的炮塔大多是单一功能的,《王国保卫战》的炮塔基本上是多功能的,《明日方舟》的干员是多种装备综合的。游戏好不好玩并不取决于复杂程度,而在于决策的设计。以下将围绕塔防游戏来示范工具的设计,采用了扑克牌的矩阵来设计炮塔的功能,分别完成了三种复杂程度的炮塔。


一、单一功能的工具设计


单一功能的工具只有一个功能,工具之间的区别就是功能的类别和等级,这是功能矩阵的两个维度。通过功能类别可以知道工具能做什么,通过等级可以判断价值的高低。不同工具之间是容易比较和识别的。

《保卫萝卜》的炮塔大多只有一个功能,功能的两个维度分别是攻击方式和攻击数值。比如瓶子炮塔的攻击方式是对单体攻击,它的攻击数值包括伤害数值和射程,分为三个等级,对应三组数值。游戏中也有几个炮塔拥有两个功能,比如减速的便便炮塔就拥有攻击和减速两个功能。

如图7-3-1所示,这是单一功能的炮塔原型。图中框体代表炮塔放置区域,可安置六个炮塔,每个炮塔只有一个功能。我们用一张卡牌代表一个炮塔,卡牌数字代表伤害,花色代表类型攻击。六个炮塔各自为政,是六个单一功能的工具。玩家的炮塔如果需要发展,可以增加炮塔个数,或者增强每个炮塔的数值。


图7-3-1,单一功能的炮塔


二、多功能的工具设计


多功能的工具是由多个功能组成的集合,这样的工具有两个突出特点:(1)功能越多,工具越多样,可以带来了极其丰富的工具种类。(2)工具中包含的功能类别越多,工具的价值判断越复杂,越不容易比较。因此,多功能工具给大脑带来了复杂的评估要求,这在策略设计中是有用的。

如图7-3-2所示,这是多功能的炮塔原型。图中每个大框体代表一个炮塔,每个炮塔可以拥有6个功能。我们用一张卡牌代表一个功能,卡牌数字代表伤害,花色代表类型攻击,六张卡牌组成一个炮塔。这样的炮塔如果需要发展,可以增加功能个数,或者增强每个功能的数值。


图7-3-2,多功能的炮塔


三、工具综合体的设计


多种工具可以组合在一起,形成更复杂的综合体,比如由多个装备、技能组成的英雄,由多个英雄组成的阵容,由多个炮塔群组成的塔防综合体,以及多个卡牌构成的卡池,等等。越是复杂的工具综合体,整体上的优劣比较越不直观,需要玩家综合多种因素来决策。因此复杂综合体的改进过程是非常有挑战的,可以提供丰富的决策性设计。

如图7-3-3所示,这是具有多种组合功能的炮塔综合体。图中大框体就是一个炮塔综合体,可以安装十个炮塔。炮塔不但具有独立的功能,而且可以互相组合。组合功能可以设计成特殊的攻击方式,比如连牌是远程狙击,炸弹是全屏幕攻击,等等。这样就丰富了综合体的进攻手段和变化,除了炮塔的增加、增强外,还可以通过牌型组合来获得极其重要的发展。


图7-3-3,炮塔综合体


我们并不建议设计太复杂的综合体,因为当大脑难以判断时,就会开始大量试错,这不是我们想要的发展方法。我们建议通过增加维度的方法,让简单功能之间产生新的关系,从而形成综合体,类似麻将、扑克牌这些游戏。它们的每个工具都非常简单,容易比较和判断,第三维度也简单易用,但依然能提供丰富的决策挑战。如图7-3-4所示,这是扑克牌的功能矩阵原型图,注意第三维度牌型策略的利用。


图7-3-4,简单易用的功能矩阵


四、值得思考的问题


在工具设计中,有一些问题非常严峻,容易让设计师误入歧途,最终毁了游戏。


1、工具的中庸化

中庸化是指工具的功能越堆越多后,不同的工具拥有的功能越来越相似,差别越来越小,难以呈现独特个性的现象。

在设计单一功能的工具时,每个工具之间可以毫无相似之处,能够做到独一无二。而当我们给多功能工具增加功能时,往往会增加一些雷同的重要功能,比如最典型的装备属性有血量、力量、敏捷、智力、特殊功能等等,几乎每件装备都会放几条。当每个装备都会增加防御和攻击,那么特殊功能的权重占比就一定会降低,从而在实战中看不出太大的区别。

如果一个工具有多个功能,而另外一个工具也有这些功能,只是数值或者功能等级有一些差距,这样两个工具有区别吗?区别很大吗?是独一无二的吗?如果玩家比来比去的就是那一点区别,这是非常悲哀的事情,游戏不应该让玩家追求如此卑微的发展。

中庸化是受玩法影响的,当玩法过于依赖某一些功能,就会让这些功能成为最关键的属性或功能,从而制造了雷同。如果仔细分析扑克牌和麻将,你会发现看起来差不多的数字和花色,却创造了完全不一样的组合,不但没有中庸化,而是更富有变化了。


2、工具的平衡性

工具的平衡性是指在同等条件下,游戏中的工具和功能各有所长,都能发挥作用,互相之间不可替代。反过来,如果道具之间有强弱区分,可以互相替代,就会存在不平衡。

平衡性要求每个工具都要有用、独一无二、不可替代。不同的功能如果不能互相替代,那么所有功能都是有用的,玩家就不会偏心某一些功能。反过来,有的道具很强大很有用,有的道具没什么用,这样使得玩家总是使用那些强大的道具,这也反过来说明可以被替代的工具就是没用的。比如攻击速度增加10%和攻击力增加10%的作用是一样的,它们之间就是可以互相替换的功能,需要尽可能地简化。在《保卫萝卜》中,不同的炮塔具有不同的功能,个个都能独挡一面,基本上做到难以互相替代。


在三种发展方式中,对平衡性的要求各不同。

(1)对于只有收获式发展的游戏,不需要考虑平衡性的问题。在解谜类游戏中,工具和功能是不可改变的,只要每个工具都有用,那么玩家不断获得新的工具或功能,就会得到发展。

(2)对于存在改进式发展的游戏,需要考虑平衡性。在养成类游戏中,工具和功能是可以改变的,不同功能的增加和增强就会有比较,有优劣之分。玩家希望不同的发展路线,都会有不同的特色,都是值得的。那么,这时的平衡性就比较重要。

(3)对于存在挑战式发展的游戏,平衡性非常关键。在创新和竞技类游戏中,玩家比拼的是真实能力,这些能力需要借助公平的条件才能互相比较。因此游戏要为玩家提供相同的工具和功能等发展资源,在相同的基础上进行创新和竞技,这样取得的成果和成绩才能体现水平,令人信服。