游戏策划基础

余永海

目录

  • 1 第一章,概述
    • 1.1 游戏的目的
    • 1.2 游戏的基本功能
    • 1.3 游戏的设计目标
    • 1.4 游戏的策划内容
    • 1.5 游戏的分类
    • 1.6 游戏的发展
    • 1.7 〇,前言
  • 2 第二章,玩家心理
    • 2.1 价值观
    • 2.2 发展机制
    • 2.3 设计逻辑
    • 2.4 玩家调研
    • 2.5 游戏定义
    • 2.6 ++布置作业:1和2,认知和调研++
  • 3 第三章,玩法基础
    • 3.1 基本玩法
    • 3.2 决策环节
    • 3.3 关卡结构
    • 3.4 关卡要素
    • 3.5 设计流程
    • 3.6 玩法训练
  • 4 第四章,玩法创新
    • 4.1 设计思路
    • 4.2 衍生和变化
    • 4.3 随机和意外
    • 4.4 玩法中的发展
    • 4.5 优选决策
    • 4.6 多元决策
    • 4.7 ++布置作业:3,玩法设计++
  • 5 第五章,发展基础
    • 5.1 理解发展
    • 5.2 发展评价
    • 5.3 设计流程
    • 5.4 发展表达
  • 6 第六章,收获式发展
    • 6.1 收获的逻辑
    • 6.2 收获的策略
    • 6.3 设计示例
  • 7 第七章,改进式发展
    • 7.1 改进的逻辑
    • 7.2 功能的设计
    • 7.3 工具的设计
    • 7.4 升级的策略
    • 7.5 设计示例
    • 7.6 ++布置作业:4,发展设计++
  • 8 第八章,挑战式发展
    • 8.1 挑战的逻辑
    • 8.2 创新型关卡
    • 8.3 竞技型关卡
  • 9 第九章,故事设计
    • 9.1 理解故事
    • 9.2 主题思想
    • 9.3 故事结构
    • 9.4 任务因果
  • 10 第十章,关系设计
    • 10.1 理解关系
    • 10.2 学习和竞争
    • 10.3 互相帮助
    • 10.4 集体发展
  • 11 第十一章,界面原型
    • 11.1 内容和类型
    • 11.2 布局与导航
    • 11.3 样式和风格
    • 11.4 原型设计
  • 12 杂七杂八,无用章
    • 12.1 启发:创造丰富多样的游戏,以射击游戏为例
    • 12.2 策划什么?
    • 12.3 怎么教与学?
    • 12.4 哪些作业?
    • 12.5 创新示范:对抗式塔防
    • 12.6 一些游戏资源
    • 12.7 对抗玩法,多人关系,非对称
    • 12.8 原型图参考
    • 12.9 往届作业选题
    • 12.10 理解“柏林诠释”
玩法训练

3.6,玩法训练


玩法设计是决策过程的设计,需要为玩家提供大量决策选择,尤其是要利用玩家熟知的数学物理等科学逻辑或者常识。为此,我们需要借助一些工具来帮助训练逻辑思维,从玩法训练中理解玩法设计的本质和方法,提高设计创新能力。扑克牌就是非常好的训练工具。


一、原型工具

游戏策划时,设计者需要借助一些简易的工具,帮助构思游戏玩法,这就像设计前先绘制草图想法一样。这些工具一般是一些简便的物品,能帮助快速搭建想法。由于这些工具搭建的玩法呈现出比较简单原始的模型,因此也把这些工具叫做原型工具。原型工具不但可以用于设计,而且特别适合训练思维,在我们刚开始学习玩法设计的阶段,就应该多用这些工具来训练自己。

原型工具没有什么限制,什么好用就用什么。(1)可以是纸笔,用来绘制玩法,比如用笔在纸上画出3×3的格子,用笔画“圈圈”和“叉叉”作为棋子,就可以模拟一个对抗小游戏;(2)可以用骰子和卡牌,搭建纸牌玩法;(3)可以是小孩子的玩具如拼装玩具、弹珠、木块等等道具;(4)现有的体育道具等。(5)也可以是原型设计软件,比如Axure等;(6)甚至可以是游戏软件比如罗布乐思,能直接搭建电脑游戏。


训练工具的目的和用途如下:

1、训练设计思维和方法。扑克牌等训练工具本身自带各种优秀的游戏玩法,比如扑克牌的升级打法、斗地主打法等,通过亲身体验游戏过程,可以深刻理解玩法中决策环节的设计。

2、模拟和测试现有玩法。当我们发现一个新的玩法逻辑时,可以用工具去模拟这种玩法,然后尝试评价其设计,这是非常方便的学习方法。

3、创造新玩法。我们可以利用训练工具,摆出各种新玩法,测试逻辑过程,并进行评估,这样很容易发现问题,可以进一步思考完善。

原型工具非常适合训练设计思维,缺点是工具简陋而且有特殊性,比如在故事和世界的设计上先天不足,无法模拟细腻场景和复杂动作。比如我们可以用沙盘排兵布阵,用扑克牌做策略,但是无法模拟射击动作。


二、扑克牌

扑克牌是一种非常优秀的玩法道具,可以模拟数学逻辑,而且极具展示性。它将骰子和卡牌整合在一起,逻辑简单易掌握,但变化却非常丰富,很容易搭建各种决策环节。麻将和扑克牌相似,也是非常优秀的玩法道具,比如自走棋就是借鉴了麻将规则,只是麻将体积太大不如扑克牌方便。扑克牌有以下这些优点,非常适合玩法模拟和逻辑训练。


1、简便实现逻辑层级

扑克牌可以简单方便地实现不同逻辑层级,如图3-6-1所示,扑克牌玩法具有清晰的逻辑层级。

(1)通过发牌实现随机收获过程。

(2)通过数字、花色的排列组合实现卡牌价值的不断改进。

(3)通过设置多变的牌型目标来形成挑战。


2、轻松增加决策环节

扑克牌至少拥有三个可以利用的维度:花色、数字和牌型,可以产生丰富的排列组合方式,为玩家创新提供决策环节。

(1)在发牌过程中,可以提供多张卡牌供玩家选择。

(2)在卡牌组合的构建过程中,玩家可以随时调整卡牌的排列组合方式。

(3)在出牌过程中,玩家需要根据场上情况调整出牌方式,每回合都需要玩家思考和决策。


3、容易达成设计目标

扑克牌模拟的玩法能够轻松满足玩法的设计目标,比如挑战性、可行性、随机性、多样性、决策性和便捷性等等。

(1)可行性:扑克牌玩法基于数字逻辑,规则非常简单容易上手,具有庞大的群众基础。(2)挑战性:虽然上手易,但从简单的争上游到复杂的桥牌,要玩好则很有挑战性,足以吸引玩家学习和钻研。(3)多样性:玩家们用扑克牌发明玩法,形成了一个非常丰富的玩法资源库。我们不但可以学习,还可以用来创新。(4)随机性:扑克牌可以轻松模拟从2面体到13面体再到52面体的骰子,这使得每一次发牌都是一个随机抽卡的过程,这些随机中蕴藏着无穷的变化。(5)决策性:扑克牌的花色、数字可以带来不同的组合变化,这使每次摸牌都会带来牌型变化,牌型组合和出牌次序需要玩家大量的决策。


图3-6-1,扑克牌玩法具有清晰的逻辑层级


三、玩法模拟训练

用扑克牌可以设计出几乎所有基本玩法,比如探索、收集、转化、组合和对抗等等,还可以利用扑克牌的随机和多样性设计各种决策环节,这些训练可以提升我们的设计能力。我们可以从现有扑克牌玩法中借鉴有价值的设计方法,比如争上游玩法中的牌型组合就是决策设计的关键。以下是一些用扑克牌模拟的玩法,请参考并尝试设计一些新玩法。


1、模拟接龙的组合玩法

用扑克牌模拟的接龙消除玩法,就是用数字进行接龙。如图3-6-2所示,场中设置三个接龙位置,任务是完成三个接龙,类似泡泡龙、俄罗斯方块等消除玩法。接龙有两种组合方式,一种是连续的数字连牌,比如3、4和5;一种是重复的数字牌,比如三个3。玩家手中5张牌,每次可以选一张牌放入接龙位置,出牌后会手中会刷新牌保持5张。如此出牌直至三个接龙任务完成。

设计评价:属于典型的组合玩法。每一步都提供了多种组合选择,需要玩家评估各种可能性,寻找最合适的接龙顺序。该玩法逻辑简单,决策性强。


图3-6-2,用扑克牌模拟接龙组合玩法


图3-6-3,用扑克牌模拟比大小对抗玩法


2、模拟比大小的对抗玩法

用扑克牌模拟比大小玩法,就是用扑克牌的数字作为对抗的依据,去击败对手。如图3-6-3所示,敌方有3张牌,我方有3张牌,玩家要用比大小方式,尽量多地消灭敌方的牌。

设计评价:属于典型的对抗玩法。每个对抗都提供了多种可能,需要玩家评估最大化的对抗方法。该玩法逻辑简单。


3、模拟争上游的对抗玩法

用扑克牌模拟争上游玩法,就是用扑克牌的大小、牌型作为对抗的依据,去击败对手。如图3-6-4所示,敌我都有若干张牌,玩家需要充分利用争上游的牌型压制规则,来击败敌方。

设计评价:属于典型的对抗玩法。这种争上游的牌型对抗比纯粹的数值对抗要复杂,玩家需要评估牌型对抗的最佳方法。该玩法逻辑较复杂,但操作方便。


图3-6-4,扑克牌模拟争上游对抗玩法


4、模拟抽卡的收集玩法

用扑克牌模拟抽卡玩法,就是利用扑克牌的随机性作为抽卡概率,模拟玩家收集卡牌的过程。模拟抽卡过程如下:

(1)设定卡牌概念:我们将大小王设定为SSR超级卡,A和2设定为SR卡,花牌为S卡。把四张相同数字牌设定为一套装备,比如四张8代表一套四星装备,获得两张8则为两星装备。

(2)随机的抽卡顺序:我们将扑克牌进行多轮洗牌后,就会得到一个随机的扑克牌顺序:453QAX26K2254X935Q7王7王8KQ98J6JA6543KKQ98J6A737XJ8X49A2,这就代表玩家每次抽卡的运气。

(3)检验玩家的运气:玩家在第几次抽到SSR卡?玩家经过多少轮抽卡后会第一次获得四星装备?有兴趣的同学,可以估算一下抽卡概率,看看最差运气和最好运气分别是多少次。

(4)解答:玩家在第20次抽卡时,拿到了大王卡,单抽概率为1/52约为2%,最差运气为第54次,最好运气为第1次。玩家在第33次抽卡时,拿到了第一个四星装备(四个5),最差运气为第54次,最好运气为第4次。

设计评价:属于典型的收集玩法。扑克牌发牌如同开盲盒,每次都充满随机和意外。


5、模拟贪吃蛇的收集对抗玩法

用扑克牌模拟贪吃蛇玩法,就是用扑克牌的数字作为收集依据,去抓取食物。如图3-6-5所示,场中有7张牌为食物;玩家有5张牌,可以用于吃牌;吃牌后,蛇身会生长。

设计评价:属于典型的对抗和收集玩法。用对抗作为收集的依据,需要玩家评估最佳的吃牌方法。该玩法逻辑简单,操作方便。


图3-6-5,扑克牌模拟贪吃蛇玩法


6、模拟兵棋推演的对抗和探索玩法

用扑克牌模拟兵棋推演玩法,就是用扑克牌作为对抗和探索的依据,去解除障碍,向前推进。如图3-6-6所示,场中我方前进路上有7张障碍牌,可以通过比大小去除障碍牌,使玩家角色前进。

设计评价:属于典型的对抗和探索玩法。利用对抗作为探索依据,需要玩家评估最佳的对抗方法。该玩法逻辑简单,有策略性,有渐进的发展。


图3-6-6,扑克牌模拟兵棋推演玩法


7、模拟麻将和牌的组合玩法

用扑克牌模拟麻将和牌玩法,就是用扑克牌的牌型作为和牌组合的依据,完成和牌要求。如图3-6-7所示,玩家起手7张牌,可以不断加牌到13张,玩家通过摸牌打牌来组合牌型,直至形成多组牌型。

设计评价:属于典型的随机收获、组合改进的玩法。每回合提供多种组合选择,需要玩家评估最佳的组合策略。该玩法逻辑简单,解决方案多变,决策性强,有渐进的发展。


图3-6-7,扑克牌模拟麻将和牌玩法。