游戏策划基础

余永海

目录

  • 1 第一章,概述
    • 1.1 游戏的目的
    • 1.2 游戏的基本功能
    • 1.3 游戏的设计目标
    • 1.4 游戏的策划内容
    • 1.5 游戏的分类
    • 1.6 游戏的发展
    • 1.7 〇,前言
  • 2 第二章,玩家心理
    • 2.1 价值观
    • 2.2 发展机制
    • 2.3 设计逻辑
    • 2.4 玩家调研
    • 2.5 游戏定义
    • 2.6 ++布置作业:1和2,认知和调研++
  • 3 第三章,玩法基础
    • 3.1 基本玩法
    • 3.2 决策环节
    • 3.3 关卡结构
    • 3.4 关卡要素
    • 3.5 设计流程
    • 3.6 玩法训练
  • 4 第四章,玩法创新
    • 4.1 设计思路
    • 4.2 衍生和变化
    • 4.3 随机和意外
    • 4.4 玩法中的发展
    • 4.5 优选决策
    • 4.6 多元决策
    • 4.7 ++布置作业:3,玩法设计++
  • 5 第五章,发展基础
    • 5.1 理解发展
    • 5.2 发展评价
    • 5.3 设计流程
    • 5.4 发展表达
  • 6 第六章,收获式发展
    • 6.1 收获的逻辑
    • 6.2 收获的策略
    • 6.3 设计示例
  • 7 第七章,改进式发展
    • 7.1 改进的逻辑
    • 7.2 功能的设计
    • 7.3 工具的设计
    • 7.4 升级的策略
    • 7.5 设计示例
    • 7.6 ++布置作业:4,发展设计++
  • 8 第八章,挑战式发展
    • 8.1 挑战的逻辑
    • 8.2 创新型关卡
    • 8.3 竞技型关卡
  • 9 第九章,故事设计
    • 9.1 理解故事
    • 9.2 主题思想
    • 9.3 故事结构
    • 9.4 任务因果
  • 10 第十章,关系设计
    • 10.1 理解关系
    • 10.2 学习和竞争
    • 10.3 互相帮助
    • 10.4 集体发展
  • 11 第十一章,界面原型
    • 11.1 内容和类型
    • 11.2 布局与导航
    • 11.3 样式和风格
    • 11.4 原型设计
  • 12 杂七杂八,无用章
    • 12.1 启发:创造丰富多样的游戏,以射击游戏为例
    • 12.2 策划什么?
    • 12.3 怎么教与学?
    • 12.4 哪些作业?
    • 12.5 创新示范:对抗式塔防
    • 12.6 一些游戏资源
    • 12.7 对抗玩法,多人关系,非对称
    • 12.8 原型图参考
    • 12.9 往届作业选题
    • 12.10 理解“柏林诠释”
原型设计

11.4,原型设计


界面原型的设计主要包括三个过程,规划界面类型和主次,绘制界面交互流程图,设计界面原型图。首先,根据前期策划归纳所需设计的界面类型,并分清主次。其次,根据界面主次,确定界面之间的逻辑关系,并添加合理的互动导航,建立起界面的组织关系。最后完成每个界面的内容布局。以下我们以《贪吃神兽》为例介绍这个过程。


一、规划界面类型

首先,根据前期策划,规划所需的界面类型。按照主界面、关卡导图、玩法界面、展示界面和玩家与集体等类型,一项项确定所需的界面或板块。如图11-4-1所示,我们根据《贪吃神兽》的前期策划,可以归纳出所需的界面类型。


(1)主界面和启动页都是必要的,但主界面的重要性远远超过启动页。主界面除了导航还需要展示重要内容,比如关卡导图、成果展示等内容都可以在主界面呈现。


(2)关卡导图界面是不可或缺的,主要解决玩家的收获式发展和故事进程,这是玩家在前期游戏过程中,所要依赖的主要脉络。在世界导图、关卡导图和故事导图这三个层级的导图中,其中底层的故事导图是玩家最常用的,也是以展示为主的界面,其重要性应该超出世界导图。


(3)展示界面需要展示玩家的各种发展,这是玩家持续动力之源,是必须的。展示界面以展示成果为主,导航为辅,因此一般优先展示玩家当前的角色和技能现状,而总览界面虽然必要,但使用频率和重要性较低。展示界面也是有主次的,工具的使用频率较高、竞技成绩的成就感较强,它们都比财富和见识更重要。在《贪吃神兽》中,图鉴展示界面虽然能锦上添花,但并非不可或缺。

                             

图11-4-1,《贪吃神兽》界面原型:界面类型规划


二、绘制交互流程图

其次,根据界面类型以及主次关系,绘制界面交互流程图,确定各个界面之间的逻辑关系。交互流程图专注于互动过程,主要任务是表达界面之间的交互关系和流程,因此界面布局是粗略的,只考虑了按钮等导航内容。


如图11-4-2所示,在绘制流程图时,需要添加合理的导航和箭头来表达交互过程,将所有界面链接起来。导航包括正向导航和反向导航,正向导航是指从顶层界面到底层界面的正向流程,反向导航是指从底层界面返回到顶层界面的反向流程。图中为了方便看清界面之间的逻辑关系,只绘制了正向流程,省略了反向流程。


(1)一个核心:主界面是核心的展示和枢纽,需要展示最重要内容,并且添加导航按钮与其他重要的界面链接起来。如图所示,《贪吃神兽》的主界面选择了故事导图作为展示重点,因此承担了故事导图的职能,需要链接关卡导图和关卡任务。


(2)两步到位:界面交互讲究效率,以主界面为核心,两步之内应该可以到达每个重要界面,这样使得各个页面之间的距离可以保持在三步之内。如图所示,《贪吃神兽》从主界面出发的流程都保持在两步之内。


(3)由点到面:即优先展示最新的、具体的现状内容,再到总体概况。比如主界面优先链接到各个展示界面,然后再链接到总览等界面。


图11-4-2,《贪吃神兽》界面原型:交互流程图。


三、设计界面原型图

最后,确定每个界面的内容,添加相应的导航按钮和面板,对界面进行布局和排版并绘制原型图,完成界面原型设计,如图11-4-3所示。


(1)设计界面的内容展示:根据界面类型,确定每个界面的具体内容,并在界面重要位置进行布置。


(2)设计界面的导航方式:根据交互流程图,配置相应的导航按钮。注意检查从顶层到底层的正向导航和从底层返回顶层反向导航,确保不要有遗漏。《贪吃神兽》采取了底部标签式导航,可以方便各大板块之间的切换。


(3)完成界面原型:根据内容展示和导航方式,设计每个界面的原型图。一般采用规范的线框稿,相当于界面的工程图。界面交互原型是整个游戏界面的总体框架,需要不断迭代更新。


界面原型图完成后,就可以着手设计可运行的游戏演示版本,以便进一步检验策划的可行性并改进完善。


图11-4-3,《贪吃神兽》界面原型