游戏策划基础

余永海

目录

  • 1 第一章,概述
    • 1.1 游戏的目的
    • 1.2 游戏的基本功能
    • 1.3 游戏的设计目标
    • 1.4 游戏的策划内容
    • 1.5 游戏的分类
    • 1.6 游戏的发展
    • 1.7 〇,前言
  • 2 第二章,玩家心理
    • 2.1 价值观
    • 2.2 发展机制
    • 2.3 设计逻辑
    • 2.4 玩家调研
    • 2.5 游戏定义
    • 2.6 ++布置作业:1和2,认知和调研++
  • 3 第三章,玩法基础
    • 3.1 基本玩法
    • 3.2 决策环节
    • 3.3 关卡结构
    • 3.4 关卡要素
    • 3.5 设计流程
    • 3.6 玩法训练
  • 4 第四章,玩法创新
    • 4.1 设计思路
    • 4.2 衍生和变化
    • 4.3 随机和意外
    • 4.4 玩法中的发展
    • 4.5 优选决策
    • 4.6 多元决策
    • 4.7 ++布置作业:3,玩法设计++
  • 5 第五章,发展基础
    • 5.1 理解发展
    • 5.2 发展评价
    • 5.3 设计流程
    • 5.4 发展表达
  • 6 第六章,收获式发展
    • 6.1 收获的逻辑
    • 6.2 收获的策略
    • 6.3 设计示例
  • 7 第七章,改进式发展
    • 7.1 改进的逻辑
    • 7.2 功能的设计
    • 7.3 工具的设计
    • 7.4 升级的策略
    • 7.5 设计示例
    • 7.6 ++布置作业:4,发展设计++
  • 8 第八章,挑战式发展
    • 8.1 挑战的逻辑
    • 8.2 创新型关卡
    • 8.3 竞技型关卡
  • 9 第九章,故事设计
    • 9.1 理解故事
    • 9.2 主题思想
    • 9.3 故事结构
    • 9.4 任务因果
  • 10 第十章,关系设计
    • 10.1 理解关系
    • 10.2 学习和竞争
    • 10.3 互相帮助
    • 10.4 集体发展
  • 11 第十一章,界面原型
    • 11.1 内容和类型
    • 11.2 布局与导航
    • 11.3 样式和风格
    • 11.4 原型设计
  • 12 杂七杂八,无用章
    • 12.1 启发:创造丰富多样的游戏,以射击游戏为例
    • 12.2 策划什么?
    • 12.3 怎么教与学?
    • 12.4 哪些作业?
    • 12.5 创新示范:对抗式塔防
    • 12.6 一些游戏资源
    • 12.7 对抗玩法,多人关系,非对称
    • 12.8 原型图参考
    • 12.9 往届作业选题
    • 12.10 理解“柏林诠释”
样式和风格

11.3,样式和风格


界面样式和风格是指界面的外观和视觉表现,主要通过界面的基本元素表现出来,如图文、按钮和框体等,这些基本元素的展陈方式和主题风格决定了界面的样式和风格。界面样式和风格的设计,就是根据玩法和主题,为界面选择一种合适的、统一的样式和风格。既要反映软件应用的特征,也要遵循信息传达的特点。


一、基本元素:图文、按钮、框体

构成界面内容的基本元素可以概括为:图文、按钮和框体,它们是界面设计的具体对象,我们需要清楚有哪些基本元素,从而知晓需要设计什么。


1、图文

图文是界面呈现的信息内容,包括游戏故事、场景、人物、道具等。界面存在的目的就是给玩家传递和呈现图文内容,这些内容的主题风格,将影响图标、框体的样式和风格。


2、按钮

按钮是界面中玩家可执行的行动。界面中存在两种类型的按钮,一种是游戏互动按钮,目的是模拟玩家的游戏行动,比如游戏中可互动的角色和技能。另一种是界面导航按钮,目的是方便内容的展示,比如界面中代表一个页面的标签和图标链接。无论哪种按钮,都是游戏内容的替身,也是操作的对象,要直观、易识别、容易操作。

基于屏幕交互的界面,按钮是不可或缺的。而基于虚拟现实技术的界面,采用了手柄、手势、姿势等互动方法,并不依赖屏幕按钮。

                             

图11-3-1,《跳一跳》界面的基本元素:图文、按钮和框体。


3、框体

框体是构图元素,它是整合画面元素、维持版面构图的元素。越多信息内容的界面越需要借助框体,信息越少的界面越不需要框体。图标和框体是通用元素,图文内容可以变化,但图标和框体不能任意变化。因此,图标和框体是界面的基石,是优先的设计对象。《黑暗料理王》的界面图标和框体非常有特色,是一套精心设计的样式和风格。如图11-3-1所示《跳一跳》界面的基本元素,图文负责展示重要内容,按钮负责实现导航,框体负责内容的整合和构图。


二、展陈方式:方、行、层

界面元素的展陈方式,是指界面中的基本元素,会按照一定的组织方式进行排列组合或排版。展陈的目的是为了界面的秩序,方便玩家欣赏、操作。界面的布局方式是受软件特征、屏幕信息特征和阅读习惯等影响,而形成的设计方法。


界面的展陈方式可以总结为几何化布局,具体特点有:方、行和层。这是与数字空间三维信息呈现方式和软件程序特点所决定的,如图11-3-2所示。


图11-3-2,《跳一跳》界面的展陈方式:方、行和层。


1、方

以方为形、以方为规矩设计界面元素。所有界面元素都是以方为基础造型,并按照方格、方块、方框等方式组织或组合元素,主要原因如下:

(1)图文以方为形。在现代信息传达中,方形的图片、方块的文字段落,使得方形的构图成为最适宜的布局方式,人们也逐步习惯了信息内容的方形和方构图。

(2)界面以方为界。方形的屏幕是产品最有效的形式,这使得方形和方构图成为最有效的屏幕利用方法,这决定了以方为形的布局特色。

(3)软件以方为规。软件按照xy坐标来处理对象,沿着水平或垂直方向来排列文字、图等内容,并以方形来绘制面板、窗口等元素。软件遵循了方形和方构图,以及水平线和垂直线,这就进一步形成了以方为规的布局方式。


2、行

按行来排列和组织内容。所有需要整理的元素,都是按照行和列来统一大小、次序。遵循了人们的阅读习惯和布置方法,从左至右,从上至下。

(1)行和列是最好的组织方式,可以将界面元素变得整齐,从而有利于阅读和使用。

(2)行和列可以建立次序,从左到右,从上到下。

(3)行列可以将杂乱而繁杂的元素,整合成统一的整体,这是排版布局很重要的手段。

总的来说,行和列形成的构图网格,能迅速有效地稳定界面,提供有次序有条理的内容。


3、层

按层来堆叠内容。所有的界面元素都可以堆叠,形成前后关系,相当于分属不同的图层,可以一层层地叠加,模拟z轴空间。

(1)层的前后关系,可以制造空间感。

(2)层叠的方式,可以在界面中里容纳更多的内容。

(3)层也是非常好的整合手段。


三、基本风格:透明、扁平、仿真

界面的表现风格主要依据游戏内容来确定,需要根据游戏的玩法场景和画面表现来选择合适的界面风格,主要可以概括为三种基本风格:透明风格、扁平风格和仿真风格。无论哪种风格,都是以内容展示为主,其他导航和框体为辅。透明、扁平和仿真风格的真正目的,都是通过辅助元素的简洁含蓄,来衬托画面主体的优美。


1、“你看不到我”的透明风格

透明风格是指界面除了必要的图文内容,大部分区域省略了装饰纹样、边框和块面色彩,不阻挡玩家视线,从而让画面能较完整地呈现。界面元素能省就省,框体无边框、无装饰,块面透明或半透明,图标简单甚至纯文字。透明风格有两个目的:

(1)画面太好看了,界面会影响效果:很多时候,避免界面对画面视觉效果的影响,因此,简化界面元素,比如《光遇》。

(2)画面太重要了,界面会影响操作:由于界面玩法以真实感受为主,因此尽量避免无关按钮。在第一人称3D游戏中,界面被降低到极致,讲究现场感。比如《疯狂Max》和《辐射4》。


2、“简单不显眼”的扁平风格

扁平样式是指界面元素简洁含蓄,为了突出画面主体,采取了简洁边框和装饰的框体,块面色彩概括,整体画面统一。扁平样式风格较多样,但都遵循以画面内容为主体的原则,采取朴素方式来衬托画面,不喧宾夺主。

很多画面非常优秀的游戏,为了避免界面元素哗众取宠,都会采取不惹人注意的扁平界面,比如《原神》等。它们与透明风格的目的是一致的。


3、“融入真实场景”的仿真风格

仿真样式是指模仿游戏的玩法场景和画面表现来塑造界面元素,从形、色、质、光、影、音等多方面模拟场景的细节和效果,实现界面与游戏场景的统一。仿真风格让界面成为场景的一部分,目的就是讲究整体性,更好地衬托画面主体内容。


仿真风格主要依赖故事主题,讲什么时代、什么地域或什么主题的故事,就要从真实事物去表现,模仿它们的细节和效果,去刻画界面的样式,比如废土、科技、卡通等。透明和扁平样式的可塑性较弱,而仿真样式是最富有变化的。《博德之门2》游戏界面采取了非常写实的风格,它按照西方古代魔法的概念,选择了植物、石头、宝石等事物的形、色、材质、光影,甚至音效,来塑造界面元素。比如石质的按钮在按下时,会发出石头互相摩擦的音效。