11.2,布局与导航
界面的布局和导航都是形式上的设计,有很多可行的方案。界面布局主要由界面的功能和内容所决定,界面导航主要受内容多寡的影响。
一、界面布局的目的:展示和交互
界面布局的目的有两个:展示和交互,即展示游戏内容和提供交互功能。不同的界面类型,其布局也会不同,以下分别根据主界面、玩法界面、导图界面、展示界面来说明每种界面的布局特点。
1、主界面的布局:展示与导航
主界面属于典型的枢纽式界面,首先最主要的功能就是导航,需要容纳导航按钮和链接;其次是展示功能,主界面是玩家停留最频繁的界面,非常重要,因此要具备很强的展示性。
主界面的布局受界面内容的影响很大,界面容纳的导航元素越多,界面布局越偏向导航枢纽;界面容纳的导航元素越少,界面布局越偏向展示。不同布局的主界面各具特色,可以根据实际重要性来选择合适的布局。
如图11-2-1所示,以《贪吃神兽》为例,分别示范了几种不同的主界面布局,有以剧情故事发展为主要展示的布局方式,也有以玩家角色为主要展示的方式,还有多个不同板块整合在一起展示的综合导航方式。

图11-2-1,《贪吃神兽》主界面的布局:展示与导航。
2、玩法界面的布局:操作的效率
首先,玩法界面属于操作界面,它最重要的功能就是交互,需要随时提供互动道具,帮助玩家完成操作和交互。玩法界面的执行效率是第一位的,要求极高的便利性和准确性,不允许出现误操作,尤其是动作游戏。因此,玩法界面要求简洁,操控的按钮和图标要间距合适,便于操作。
其次,玩法界面是玩家主要的游戏场所,要具有展示性,需要通过画面影音等,给玩家带来深刻体验。
如图11-2-2所示,以《贪吃神兽》为例,从关卡开始到结束的几个界面和面板都简洁,操作方便,没有无关面板。

图11-2-2,《贪吃神兽》玩法界面的布局:操作的效率。
3、关卡导图界面的布局:流程逻辑
导图界面属于流程界面,是按照一定逻辑关系组织起所有的关卡,引导玩家的关卡选择和游戏过程。导图界面的主体内容是关卡,每个关卡也是互动对象。关卡导图界面要求展现关卡之间的逻辑,在此基础上表现一定的展示性。
导图界面需要将关卡整理成不同层级的组织结构,比如按底层导图、区域导图和世界导图分成三个层级。不同层级的重要性不同,玩家首先应该从最底层的关卡导图开始,然后接触更高层级的关卡导图,最后接触最顶层的世界导图。
如图11-2-3所示,以《贪吃神兽》为例,设计了三个层级的关卡关系。最顶层是世界导图,其中包含81个独立世界,每个世界都是随机开启。第二层级是每个世界的关卡导图,由若干独立故事线构成,故事线之间都是随机关系,共同拥有一个收集发展。第三层级是每个故事线的故事导图,展示每个故事、关卡及其进程。

图11-2-3,《贪吃神兽》关卡导图界面的布局:流程逻辑。
4、展示界面的布局:展示
展示界面顾名思义,就是展示玩家的发展,宣扬和彰显玩家的成就。几乎所有见识、财富、工具、功能、成绩、成果等界面,都是展示性的界面,就像一个舞台,展示玩家的各项成就。
展示界面一般采取简洁的导航方式,通过图标切换展示不同的内容。展示界面包括所有道具的总览和具体道具的展示,需要根据版面空间容量和内容的主次来进行布局。
如图11-2-4所示,以《贪吃神兽》为例,玩家开启每个世界都会获得一个神兽,而完成每个世界会获得一个界石(技能),这是玩家发展的重要内容。因此,通过神兽总览界面展示神兽收集进程;用每个神兽的发展界面展示养成现状,包括战力和卡牌池;用界石图鉴展示每个界石的技能以及收集进程。玩家界面主要展示玩家取得的成就总览。

图11-2-4,《贪吃神兽》展示界面的布局。
二、界面导航的目的:内容的隐藏和呈现
界面导航的目的主要是内容的隐藏和呈现,通过导航按钮或链接等方式,让界面可以容纳更多内容,并根据玩家需要显示内容。
屏幕空间是有限的,而界面要呈现的内容是很庞大的。比如游戏的剧情故事,需要几十个关卡,每个关卡讲述不同的故事,这么多内容都要包容在一个故事导图界面里,肯定无法同时呈现它们。又比如玩家收集的道具,每个道具都有多种功能以及详细说明,这些信息都需要包容在一个道具展示界面里,显然也无法同时呈现。
界面导航的目的就是将暂时不需要的内容藏起来,当需要它们时才调出来,设计的关键就是如何巧妙地隐藏内容以及如何方便地呈现它们。界面导航的设计方法很简单,就是计算界面容量,并选择隐藏和显示方式:
(1)计算界面内容总量。将每个界面模块涉及的内容进行累加,估算每个内容所需界面大小,估算所有内容所需的界面总和,大致判断需要多少屏幕界面。
(2)思考最合理的隐藏和展示信息的方式。只有几个页面内容的界面,与几十个页面内容的导航方式是不同的。比如几十个卡牌英雄的图鉴展示界面,如果每个英雄都需要1个页面,那么内容总量很大,需要几十个导航按钮和1种英雄展示页面。可以将几十个图标作为英雄总览界面,并采取弹出子窗口的方式来展示英雄界面。
以下是一些常用的隐藏和呈现方式,可以根据需要有针对性地组合和使用它们。
1、内容滚动
如图11-2-5所示,内容滚动,或内容移动,是非常方便的设计方法,不刻意隐藏内容,将所有内容呈现在一个页面中,让玩家通过滚动屏幕或者滚动栏目的方法,浏览隐藏在屏幕或者栏目之外的内容。滚动能够对付超过一个屏幕的内容,甚至很多屏幕,当然如果版面超过3个屏幕,就会有更好的方式了。

图11-2-5,界面中内容滚动的方式
2、内容折叠
如图11-2-6所示,内容折叠是将内容隐藏起来,保留标题和重要信息,需要查看时再通过标题按钮显示出来。这是对滚动屏幕的优化,这种方式无需跳转就能在一个界面中实现多内容的导览,适合隐藏不多的内容。如果内容过多,就需要采用标签切换方式。

图11-2-6,界面中内容折叠的方式
3、标签切换
如图11-2-7所示,标签切换也是将内容隐藏起来,保留标签按钮作为关键信息提示,需要查看细节时再通过标签按钮显示出来。标签切换与标题折叠不同,标签之间是并列关系,不像标题有先后顺序,可以并列地展示。不管是流程还是并列的内容,标签切换都能胜任。标签有多少,就能隐藏多少内容,而且标签可容纳内容很多,可以解决1个屏幕到几十个屏幕的内容,非常实用。
注意导航和展示的空间矛盾。标签过多也会挤占内容展示的空间,使得展示空间受限,尤其是标签是大图标时。比如几十个英雄图鉴,光英雄图标要占据整个屏幕,图标和内容放在一个屏幕肯定很局促。这时就要借助其他方式,比如子面板、子窗口、子界面等。

图11-2-7,界面中标签切换的方式
4、弹出子面板、子窗口
如图11-2-8所示,子面板和子窗口,是将一些次要信息隐藏起来,通过弹出的信息面板或窗口来呈现。这是对信息内容的补充。适合用来呈现不超过一个屏幕的内容。比如游戏的关卡信息,不可能在关卡地图上直接呈现,就可以借助子面板或子窗口,当玩家点击关卡图标时,会呈现子窗口,展示关卡信息。

图11-2-8,界面中弹出子面板、子窗口的方式
5、子界面
如图11-2-9所示,子界面可以看作全屏的子面板或子窗口,功能与子面板相同,呈现的效果更好。无论子面板、子窗口和子界面,它们都是某一个按钮的子信息,只能呈现与此相关的内容。当关闭面板、窗口和界面或者返回时,都应该回到原先界面。也就是说,子界面中不能存在跳转其他无关界面的按钮。这样做的目的是避免混乱。

图11-2-9,界面中弹出子界面的方式
6、界面跳转
如图11-2-10所示,界面跳转通过导航按钮,从一个界面跳转到另一个界面。这种方式也是一种内容切换,不同界面呈现不同的内容,界面之间的关系较弱。

图11-2-10,界面跳转的方式

