第十一章,界面原型
本章学习游戏界面的原型设计,阐述屏幕交互类游戏界面的设计逻辑,学习将游戏策划的想法转变为玩家熟悉的图形界面的方法。
11.1,内容和类型
从表面看,游戏界面是对游戏的包装,是游戏内容和组织结构的呈现方式。而从玩家角度看,游戏界面是面向玩家,以玩家为中心的,帮助玩家组织管理游戏内容的交互体系。游戏界面就是玩家眼里的游戏,是玩家行动的直接对象。游戏界面的内容和组织结构要体现主次关系,要根据对玩家的重要性和便利性来组织结构和内容。
一、从内容到界面
对于玩家来说,玩法内容是玩家决策和行动的主战场,而发展内容是玩家持续游戏的主动力,都是玩家最关注的内容,游戏界面就是要围绕它们来组织和呈现。
如表11-1-1所示,游戏内容需要这些类型的界面:主界面和启动页,关卡玩法界面和辅助界面、关卡导图界面和任务面板,道具展示界面和道具栏,成就展示界面,集体和玩家展示界面等。其中冒险进程和故事发展都可以通过关卡导图界面来展现;见识、财富、工具、功能等都属于游戏提供的道具,可以通过道具展示界面和道具栏来呈现。

表11-1-1,从内容到界面:不同的游戏内容所采用的界面类型。
二、主界面相关
游戏的主界面是整个游戏内容的起点和中转枢纽,玩家从这里前往每个游戏内容。游戏中的重要内容都需要在这里汇集,主界面需要提供这些重要内容的链接以便快速前往。
主界面需要发挥两个作用:导航和展示作用。一方面,主界面需要借助导航按钮或板块链接,引导玩家前往各个关卡或发展板块。另一方面,主界面是最重要的宣传展示窗口,除了展示重要的发展成果、游戏活动和主题等,还可以通过启动页、登陆界面、启动器界面等辅助界面,来一起发挥包装和封面宣传作用。
如图11-1-2所示,简单小游戏内容少启动也快,因此将启动页和主界面合而为一。而大部分游戏启动页不可或缺,因而与主界面各司其职。启动页等负责封面和包装功能,主界面负责导航功能。主界面内容多而杂,往往需要利用界面四个边缘来布置导航按钮和链接,界面中部主要用于展示最重要的内容,比如《跳一跳》选择的是场景,《割绳子》选择的是关卡冒险进程,《疯狂动物园》选择的是发展成果即动物园场景。

图11-1-2,主界面和启动页示意图

图11-1-3,玩法界面相关:关卡界面和辅助面板
三、玩法界面相关
关卡界面是游戏玩法过程的界面呈现,是游戏最重要的界面之一,是让玩家思考和行动的主要场所。关卡界面需要呈现游戏的环境和互动对象,遵循玩法规则,并为玩家提供便捷操作。
玩法过程需要大量互动,因此往往需要很多辅助界面和控制面板,来帮助呈现信息和方便互动。不同玩法的辅助面板各有不同,与对象相关的有信息面板,与互动相关的有技能面板或道具栏,与目标相关的有成绩面板,与环境相关的有场景和地图面板,等等。
如图11-1-3所示,《跳一跳》是简单的动作游戏,只有一个最简单的成绩面板。《割绳子》是动作解谜游戏,有三个很简单的面板。而《剑与远征》则是较复杂的卡牌策略游戏,玩法所需的面板多,而且五个面板都不简单,尤其是道具栏还需要导航。
四、关卡导图界面和任务界面
关卡导图界面是关卡的组织界面,目的是方便引导玩家进入关卡展开游戏,需要展现所有关卡、流程和玩家进度。关卡导图可以分为地图、故事等方式。任务界面是每个关卡的信息介绍,包括任务故事、目标、要求以及奖励等等。
(1)地图方式:地图方式通过地图展示所有关卡,将关卡组织起来引导玩家的冒险行动。地图方式可以展示冒险全局、见识道具和互动对象,比较直观。玩家通过地图上的互动对象进入关卡,比较方便。
(2)故事方式:故事方式将故事章节作为关卡,通过故事推进引导玩家依次完成各个冒险行动,有的游戏用旅行日志、任务日志等方式呈现更复杂的故事线。故事方式的发展脉络和因果逻辑清晰,适合剧情类游戏或者包含剧情的游戏。
(3)任务面板或界面:任务面板它从属于关卡导图界面,用于交代每个关卡的任务信息、目标和奖励等。
如图11-1-4所示,《纪念碑谷》是动作解谜游戏,围绕救赎主题展开故事,关卡不多,因此可以充分利用导图和任务界面,来展示每关的画面和故事。而《剑与远征》是轻策略的卡牌英雄游戏,没有故事,冒险关卡只是给玩家奖励道具的一个渠道,因此关卡导图只是用于展示进度,任务界面也只展示任务目标和奖励。

图11-1-4,关卡导图界面和任务界面:故事和地图方式。
五、道具展示界面
无论是冒险的财富和见识,还是工具和功能的发展,这些发展内容的界面都可以归纳为道具展示界面或者道具栏。道具展示界面就是充分展示每个发展内容的细节和外观,而道具栏则是简易的道具收纳。大部分游戏设计了简化的图标来代表各种道具,并设计了分类的道具栏,来收纳越来越多的道具。
(1)财富的展示:财富展示界面主要展示玩家收集的财富道具,而财富道具栏用于收纳所有财富道具。几乎所有事物都可以设计成财富,财富在游戏中往往呈现为道具、图片等等。有的游戏设计了统一整体的财富呈现和组合方式,比如《我的小家》、《汤姆猫跑酷》和《松松总动员》等;也有的游戏会给玩家设计一个照片夹,展现玩家去过的地方看到的美景。
(2)见识的展示:见识道具可以用图鉴手册、或者资料库等方式展现,专门集中存放冒险过程搜集的信息和资料,比如物品图鉴。玩家遇到的见识道具都可以整理在手册中,也可以用道具栏来整理。见识手册方便玩家查询,甚至可以直接与见识道具互动。
(3)工具的展示:工具界面首先要展现工具的发展或养成现状,包括功能构成和信息等,其次要提供相应的面板或界面用于工具的升级改进。不同游戏的工具各有不同,有角色、卡池等,角色界面呈现玩家所扮演角色的外观、功能和相关信息;卡池展示卡牌组合和相关信息。
(4)功能的展示:功能展示界面主要展示每个功能道具的信息、作用等。功能是改进式发展的基础构成单元,是组成工具的道具,比如角色的技能、装备等道具。
如图11-1-5所示,《松松总动员》中玩家不断收集各种角色和建筑,并不断升级,通过图鉴的不断完善,让玩家获得发展。《剑与远征》通过英雄、技能和装备的不断获取和升级,让玩家获得发展。注意,松松和英雄都是用于关卡的道具,能影响玩家的过关能力和方法,因此它们是工具,不仅仅是财富。

图11-1-5,道具展示界面:财富、见识、工具和功能。
六、成就展示界面
成就展示界面是玩家能力的展示界面,包括创新成果的展示和竞技成绩的展示。
(1)创新成果的展示界面:展示玩家创造的属于自己的区别他人的成果。玩家自创的独一无二的玩法,特殊方式养成的角色或阵容,玩家自创培养的卡组,就属于自己创造的内容。在沙盒游戏中,玩家搭建的每一幢建筑都属于创新的成果。
(2)竞技成绩的展示界面:展示玩家取得的竞技成绩。成绩是玩家努力获得的成就,是对玩家游戏水平的评价,任何可以比较的玩法都存在成绩。成绩在游戏中往往呈现为成绩榜、排名、等级和纪录等,也可以用头衔、特殊头像、皮肤等图片、视频等展现成就。
如图11-1-6所示,常见的成果和成绩展示界面。

图11-1-6,成就展示界面
七、集体和玩家展示界面
集体和玩家展示界面是玩家关系的基础。集体展示界面是集体各方面发展的展示,也是玩家与集体互动的枢纽。玩家展示界面是玩家面向他人的个人展示界面,是玩家间互动的基础。
玩家之间有学习、帮助和集体等互动方式,玩家界面可以展现相应的内容,比如玩家信息、成就展示、荣誉展示、关卡回放、关卡互助、道具互助,以及对话、切磋等内容。
如图11-1-7所示,《剑与远征》的公会界面主要展示公会功能和成员组成,个人界面主要展示个人信息、关卡阵容、对话等内容。《金铲铲之战》的俱乐部界面提供了商店功能,可以购买某些财富道具,个人界面展示了成绩、记录和成就。

图11-1-7所示,集体展示界面和玩家展示界面。

