游戏策划基础

余永海

目录

  • 1 第一章,概述
    • 1.1 游戏的目的
    • 1.2 游戏的基本功能
    • 1.3 游戏的设计目标
    • 1.4 游戏的策划内容
    • 1.5 游戏的分类
    • 1.6 游戏的发展
    • 1.7 〇,前言
  • 2 第二章,玩家心理
    • 2.1 价值观
    • 2.2 发展机制
    • 2.3 设计逻辑
    • 2.4 玩家调研
    • 2.5 游戏定义
    • 2.6 ++布置作业:1和2,认知和调研++
  • 3 第三章,玩法基础
    • 3.1 基本玩法
    • 3.2 决策环节
    • 3.3 关卡结构
    • 3.4 关卡要素
    • 3.5 设计流程
    • 3.6 玩法训练
  • 4 第四章,玩法创新
    • 4.1 设计思路
    • 4.2 衍生和变化
    • 4.3 随机和意外
    • 4.4 玩法中的发展
    • 4.5 优选决策
    • 4.6 多元决策
    • 4.7 ++布置作业:3,玩法设计++
  • 5 第五章,发展基础
    • 5.1 理解发展
    • 5.2 发展评价
    • 5.3 设计流程
    • 5.4 发展表达
  • 6 第六章,收获式发展
    • 6.1 收获的逻辑
    • 6.2 收获的策略
    • 6.3 设计示例
  • 7 第七章,改进式发展
    • 7.1 改进的逻辑
    • 7.2 功能的设计
    • 7.3 工具的设计
    • 7.4 升级的策略
    • 7.5 设计示例
    • 7.6 ++布置作业:4,发展设计++
  • 8 第八章,挑战式发展
    • 8.1 挑战的逻辑
    • 8.2 创新型关卡
    • 8.3 竞技型关卡
  • 9 第九章,故事设计
    • 9.1 理解故事
    • 9.2 主题思想
    • 9.3 故事结构
    • 9.4 任务因果
  • 10 第十章,关系设计
    • 10.1 理解关系
    • 10.2 学习和竞争
    • 10.3 互相帮助
    • 10.4 集体发展
  • 11 第十一章,界面原型
    • 11.1 内容和类型
    • 11.2 布局与导航
    • 11.3 样式和风格
    • 11.4 原型设计
  • 12 杂七杂八,无用章
    • 12.1 启发:创造丰富多样的游戏,以射击游戏为例
    • 12.2 策划什么?
    • 12.3 怎么教与学?
    • 12.4 哪些作业?
    • 12.5 创新示范:对抗式塔防
    • 12.6 一些游戏资源
    • 12.7 对抗玩法,多人关系,非对称
    • 12.8 原型图参考
    • 12.9 往届作业选题
    • 12.10 理解“柏林诠释”
学习和竞争

10.2,学习和竞争


学习和竞争的设计,就是设计学习和竞争的内容和过程。学习的是方法,竞争的是成绩。学习和竞争需要借助训练关卡或比赛关卡来实现,要为玩家提供玩法的分享、成绩的评价,引导玩家不断学习和超越。


一、学习和竞争的逻辑


学习和竞争都是发展需要的作用结果。学习可以进步,通过学习他人的新方法新技能从而提高水平。竞争也是为了进步,通过超越他人的成绩而直接获得进步。设计学习和竞争,需要理解以下几个要点:

(1)玩家学习的是方法:他人的玩法过程就是解决问题完成挑战的方法,是玩家发展进步的关键。游戏可以向玩家提供他人的玩法过程,让玩家去模仿和学习。

(2)玩家竞争的是成绩:成绩是对玩法的评价,有了成绩才能比较玩法的优劣。游戏可以记录每个玩法的成绩,为玩家提供比较的依据和竞争的目标。

(3)设计玩法的分享方式:要向玩家提供他人的玩法,就需要设计玩法的分享方式,让玩家间可以互学互鉴。

(4)设计玩法的评价标准:要给玩法打成绩,就需要设计评分标准,给每个玩法评分,通过得分和排名来比较优劣。

(5)设计训练或比赛关卡:学习和竞争必须公平公正,因此需要设计专门的训练或比赛关卡。这些关卡要有公平公正的评价标准,可以记录、评价和分享每次玩法过程,并设有成绩排名榜,让玩家互相学习和竞争。


二、方法的分享设计


方法的分享就是展示每个玩家的玩法过程或者关键决策,以便玩家们互相查看和借鉴。根据游戏玩法的不同,具体的分享方式有:

(1)玩法过程的记录:记录玩家完整的游戏过程,比如暴雪的《魔兽争霸3》允许玩家保存和回放游戏过程。

(2)成绩或成果的展示:记录玩家取得的成绩和成果,并按优劣次序排名。比如跳一跳、贪吃蛇、俄罗斯方块等游戏,会通过排名榜列出玩家们的得分成绩。

(3)关键信息的呈现:记录玩家在一些关键环节的决策,比如自走棋游戏会记录玩家每一回合的阵容变化。

玩法及其成绩可以在关卡任务面板中分享,方便玩家查询。如图10-2-1所示,在关卡任务界面中,除了任务故事和开始按钮外,还有5个玩家的游戏记录,包括过关视频、战绩和战利品。过关视频就是该玩家的玩法过程;本关战绩就是该玩家的成绩;本关战利品就是该玩家选择的奖励,属于关键信息。

图10-2-1,玩法的分享:过程、成绩和决策


三、方法的评价设计


方法的评价就是对玩家的玩法过程进行优劣评价,需要设计评分标准,并通过排行榜等方式,让玩家能够互相比较,评估自己的水平,确立努力的目标。评分和排名机制有很多类型,比如擂台制、积分制、等级制等。


(1)擂台制:通过直接对抗来比较优劣的评价方式。玩家间两两对决,获胜者进入下一轮,落败者直接淘汰。这种优胜劣汰的评比很残酷但也很刺激,玩家需要全力以赴,获胜后的激励也非常强。缺点是除了最终冠军,落败玩家的评价不准确。

(2)积分制:通过得分成绩来间接比较优劣的评价方式。玩家通过一个关卡可以得到一个成绩积分,累计多个关卡的得分可以获得总积分。积分可以比较准确地反映成绩。

(3)排名制:无论擂台还是积分,都可以进行排名,排名能直接比较优劣。排名制的缺点是不适合太多玩家的排序。玩家过多会导致积分相差不大,但名次却差距很大。比如高考总分相差1分,在排名上可能相差1000名,夸大了玩家水平差距。

(4)等级制:等级制是排名制的优化,通过设计等级门槛,让达到某一积分的玩家获得相应的等级,通过等级来反映玩家水平。等级制适合大量玩家的排名,比如在百分制基础上设置优良中等级,90分以上是优秀,80分以上是良好。等级制能较准确反映玩家水平。如表10-2-2和图10-2-3,就采取了积分、排名和等级相结合的成绩。

(5)成就称谓:成就称谓是特殊的成果或成绩,用来激励玩家完成一些独特的玩法目标。

(6)主观评价:有些关卡成果是无法通过分数来比较的,比如沙盒游戏中玩家搭建的事物多种多样,只能展示,无法打分。这就需要采取主观评价的方式,比如允许玩家互相点赞。

表10-2-2,成绩的类型:积分、排名和等级

图10-2-3,玩法的评价


四、训练和比赛关卡的设计


玩家间互相学习和竞争的是关卡或任务的玩法过程,这需要借助公平的训练关卡或比赛关卡来实现。这些关卡能够记录和分享玩法过程,能对每一次玩法过程进行评价和排名,从而方便玩家互相比较和学习。无论训练或者比赛关卡,都应尽量允许玩家重复挑战,通过不断训练和竞争来提高水平。


1、改造普通关卡

游戏最不缺的就是关卡,只要对玩法过程进行评价和分享,每个普通关卡都可以改造为训练或比赛关卡。作为训练或比赛关卡,要记录每一次玩法过程,并按照公平的评分标准记录成绩。只要有了成绩,玩家就可以自我评价,并且可以反复尝试来提高成绩。只要能分享玩法过程,玩家就可以互学互鉴。比如简单的三消游戏,通过增加计分或者计时,就成为可以互相竞争的比赛关卡。

作为训练或比赛关卡,要有丰富的玩法变化,给玩家充分的创新空间。这需要借助随机性和多样性,来增加决策环节的变化。如果关卡的玩法变化少,创新空间就不大,玩家就会很容易找到最佳方案,这样的关卡就缺乏竞争性。


2、利用AI智能体

训练和比赛关卡需要多玩家参与,可以是真实玩家,也可以是虚拟玩家,比如利用AI智能体来扮演友方或敌方。在人机对抗(PvE)关卡中,让AI智能体作为敌方沙包,让玩家尽情扫荡;或者在玩家对抗(PvP)关卡中,让AI智能体扮演其他玩家,模拟多人对抗。

AI智能体应该足够聪明,具有随机应变的能力,能给玩家造成麻烦。在早期游戏中,电脑AI较弱,采用的策略比较单一,缺乏变化,玩家很容易掌握其规律,从而破解之,这样的关卡缺乏挑战性。

AI智能体要能匹配玩家水平,或者允许玩家调节其难度。玩家可以按照胜率来调节AI水平,比如将关卡难度调为50%,即50%胜率,那么AI的水平就接近玩家;如果设置为80%难度,即玩家只有20%胜率,那么AI水平就高于玩家。


3、利用玩家间对抗

玩家间的比赛是最真实的竞争,可以是比较成绩的间接对抗,也可以是你输我赢的直接对抗。间接对抗中玩家间的敌对情绪较弱,而直接对抗中玩家间的敌对情绪较强。玩家对抗利用了人们争强好胜的竞争本能,用胜利的兴奋和失败的懊恼,来调动玩家积极性。

对抗玩法的缺点非常明显,输了容易打击玩家,因此需要多鼓励少处罚。玩家经常会处于非常兴奋的状态时输掉了比赛,这种挫折感非常强烈。对于较低水平的玩家,如何消解失败的负面影响,是PvP玩法设计需要考虑的,不能因噎废食取消PvP。可以根据玩家水平来设置公平的比赛,并且奖励所有参与者。当玩家参加比赛能够不断学习和进步时,玩家就会积极地参与其中。