游戏最终是由一个个具体任务构成,任务因果是激发共情、价值观认同的具体故事内容。任务的因果设计就是要讲述具体的故事,将故事背景作为任务的因,将故事结局作为任务的果,完成故事与任务的契合,用一个个具体的故事来践行游戏所需传达的价值观或主题思想。
一、任务的因果
任务的因果是玩家行动的原因和结果,是说服玩家的鼓动性内容。可以用到的方法有好奇、共情和认同等,比如通过讲述奇特的事物,去激发玩家探寻和发现其中的奥秘;比如通过讲述让人共情和认同的故事,来感动玩家并采取行动。
1、任务原因
任务原因是关卡行动的目的,即为什么要做这个任务,需要利用故事背景来强化。在玩家的收获、改进和挑战三种发展方式中,任何有利于发展的事物都是任务的原因。任务的原因是综合的,需要通过故事背景如人物、自然和社会环境,以及剧情的发展来说明,需要激发玩家好奇、趋利、学习、共情和认同等心理机制,从而激发行动动机。
2、任务结果
任务结果是关卡行动的结果,即会产生什么样的结局,需要借助故事结局描述人物和环境的变化。任务结果是玩家行动导致的,代表玩家的成就,能极大影响玩家的情绪。既要有玩家期望的任务结果,也要有意想不到的结局。
3、设计要求
无论因还是果,都需要借助好奇的、趣味性的感人故事来激励玩家,借助人物塑造榜样,凝聚和承载价值观;并配合夸张的形、声和动画等感官刺激,通过每个具体行动渲染故事氛围,充分调动玩家情绪。设计要求有:
(1)设计新奇、悬念和意外的因果故事;
(2)设计拥有强烈感官刺激和情绪体验的故事;
(3)设计玩家强烈认同的价值观故事,通过玩家认同的成就梦想激励玩家行动。
二、任务因果的设计表达
任务因果是故事发展中的一个局部,需要完整考虑整个关卡流程和故事因果的发展,因此,需要先明确任务线,然后再设计每个节点的因果。
1、明确任务线/故事线
故事线/任务线是一段相对完整的关卡流程和故事,每个关卡或任务就是故事的节点,形成一个连续的过程,明确了每个节点后,就可以补充因果故事了,如图9-4-1。
游戏的任务线和故事线往往是统一的,可以先编写故事线,然后再确定任务和任务线。也可以先确定任务线,布置好每个关卡或任务,然后再考虑故事线,为每个关卡或任务附加任务因果。不管先后次序如何,故事线和任务线都可以通过迭代一步步完善起来。

图9-4-1,明确任务线/故事线
2、编写任务因果
根据故事线/任务线的整体发展脉络,为每个任务设计因果,即任务的背景和结局,如图9-4-2所示。最终的关卡故事将出现在关卡的相关界面中,如关卡的任务介绍,执行过程中的剧情描述,以及关卡结束时的简报。

图9-4-2,编写任务的背景和结局
三、故事练习示范
这里示范一个关卡的故事编写过程,看看如何利用故事来强化任务的因果。关卡一般不是孤立的,往往是发展过程中的一个节点,需要根据总体的故事脉络来确定其内容。因此首先需要确定总体的故事发展脉络,然后确定这个关卡需要讲述的因果,就可以开始编写关卡的任务和结局了,如图9-4-3所示。
1、故事总体背景
我们继续沿用《贪吃神兽》游戏的故事,主角作为女娲的使者游历各大神兽大陆,团结神兽们共同守护家园。本关卡是主角在森林冒险中,遇到了一只黑熊的一系列故事。这次练习主要是完成这个小关卡中的故事因果设计。
2、编写关卡故事
我们按照好奇、悬念、共情、生存和意外等方法,一步步设计这个关卡因果故事。我们设计了两种方案。
(1)好奇:让故事好奇有很多方法。方案A,这只怪物拿着一个箱子,看来像是装着宝贝。方案B,树上吊着一个箱子,箱子里隐约传来救命声。
(2)悬念:借助悬念增强好奇动机。方案A,这只怪物小心地看守着一个黑色石头,石头里隐约透出一丝蓝光。方案B,树上用厚重铁链锁着一个铁箱子,似乎有沙哑的声音传出。
(3)共情:进一步加深共情作用。方案A,这只怪物死死盯着一个黑色石头,小心触碰了一下石头,只见石头瞬间闪出一道蓝色的光,笼罩着怪物。方案B,崩塌的围墙里有一棵岁月沧桑的半棵古树,树上满是厚重的铁链,缠绕的缝隙中隐约可见一个锈迹斑斑的箱子,仔细听,似乎有微弱沙哑的呼唤声传出:帮...帮...我。
(4)生存:可以通过描述危险恐怖等情形来帮助玩家的情绪准备。
方案A,你小心翼翼地躲在石堆后面,紧盯着前方的黑熊怪。这是头很强大的怪物,它正满眼红光地盯着一个黑色石头,不停翻看着,口中发出吼吼声。那石头也透出一层神秘的蓝光,映照出黑熊眼里的贪婪。
方案B,崩塌的围墙里有一棵岁月沧桑的半边古树,树上满是厚重的铁链,缠绕的缝隙中隐约可见一个锈迹斑斑的箱子,仔细看,上面闪烁着不知名的符文,散发出令人恐惧的气息,让你不得不停下脚步,随后,你听到了一个令人毛骨悚然的嘶哑声:帮...帮...我。
(5)意外:可以通过故事的发展,制造意外的效果,这部分故事应该用于关卡完成后。方案A,黑熊看了看你,又看了看石头,突然大笑起来。方案B,随便什么钻出来都会很意外,“好”的坏人、或者“坏”的好人,比如被诅咒的美女。
3、根据故事更新关卡要素
最后需要根据故事,更新和迭代关卡的相关要素,我们选择了方案A来示范。关卡中与故事有关的要素很多,不同的游戏会采取不同的呈现方式。比如最常见的是任务面板,通过文字描述任务的故事,简单实用。在关卡开始时交代任务背景,关卡过程中交代任务进展情况,关卡结束时交代任务结局。
(1)任务面板:你小心翼翼地躲在石堆后面,紧盯着前方的黑熊怪。它正满眼红光地盯着一个黑色石头,不停翻看着,口中发出吼吼声。那石头也透出一层神秘的蓝光。你正犹豫时,黑熊怪闻到了你的味道……
(2)任务进展:黑熊咆哮着,浑身充满力量,有5个符文守护着。击溃这些符文就可能取胜。你试着攻击黑熊,效果明显;你调整气息,准备着大招。你打出一组组合拳,黑熊东倒西歪,眼看不行了……
(3)胜利面板:黑熊被打败了,很不情愿地看了眼黑色石头,边逃边说:你等着,总有一天我会报仇的。你毫不在意,拿起这个黑色石头,研究起来。

图9-4-3,关卡故事练习示范

