游戏策划基础

余永海

目录

  • 1 第一章,概述
    • 1.1 游戏的目的
    • 1.2 游戏的基本功能
    • 1.3 游戏的设计目标
    • 1.4 游戏的策划内容
    • 1.5 游戏的分类
    • 1.6 游戏的发展
    • 1.7 〇,前言
  • 2 第二章,玩家心理
    • 2.1 价值观
    • 2.2 发展机制
    • 2.3 设计逻辑
    • 2.4 玩家调研
    • 2.5 游戏定义
    • 2.6 ++布置作业:1和2,认知和调研++
  • 3 第三章,玩法基础
    • 3.1 基本玩法
    • 3.2 决策环节
    • 3.3 关卡结构
    • 3.4 关卡要素
    • 3.5 设计流程
    • 3.6 玩法训练
  • 4 第四章,玩法创新
    • 4.1 设计思路
    • 4.2 衍生和变化
    • 4.3 随机和意外
    • 4.4 玩法中的发展
    • 4.5 优选决策
    • 4.6 多元决策
    • 4.7 ++布置作业:3,玩法设计++
  • 5 第五章,发展基础
    • 5.1 理解发展
    • 5.2 发展评价
    • 5.3 设计流程
    • 5.4 发展表达
  • 6 第六章,收获式发展
    • 6.1 收获的逻辑
    • 6.2 收获的策略
    • 6.3 设计示例
  • 7 第七章,改进式发展
    • 7.1 改进的逻辑
    • 7.2 功能的设计
    • 7.3 工具的设计
    • 7.4 升级的策略
    • 7.5 设计示例
    • 7.6 ++布置作业:4,发展设计++
  • 8 第八章,挑战式发展
    • 8.1 挑战的逻辑
    • 8.2 创新型关卡
    • 8.3 竞技型关卡
  • 9 第九章,故事设计
    • 9.1 理解故事
    • 9.2 主题思想
    • 9.3 故事结构
    • 9.4 任务因果
  • 10 第十章,关系设计
    • 10.1 理解关系
    • 10.2 学习和竞争
    • 10.3 互相帮助
    • 10.4 集体发展
  • 11 第十一章,界面原型
    • 11.1 内容和类型
    • 11.2 布局与导航
    • 11.3 样式和风格
    • 11.4 原型设计
  • 12 杂七杂八,无用章
    • 12.1 启发:创造丰富多样的游戏,以射击游戏为例
    • 12.2 策划什么?
    • 12.3 怎么教与学?
    • 12.4 哪些作业?
    • 12.5 创新示范:对抗式塔防
    • 12.6 一些游戏资源
    • 12.7 对抗玩法,多人关系,非对称
    • 12.8 原型图参考
    • 12.9 往届作业选题
    • 12.10 理解“柏林诠释”
任务因果

9.4,任务因果


游戏最终是由一个个具体任务构成,任务因果是激发共情、价值观认同的具体故事内容。任务的因果设计就是要讲述具体的故事,将故事背景作为任务的因,将故事结局作为任务的果,完成故事与任务的契合,用一个个具体的故事来践行游戏所需传达的价值观或主题思想。


一、任务的因果


任务的因果是玩家行动的原因和结果,是说服玩家的鼓动性内容。可以用到的方法有好奇、共情和认同等,比如通过讲述奇特的事物,去激发玩家探寻和发现其中的奥秘;比如通过讲述让人共情和认同的故事,来感动玩家并采取行动。


1、任务原因

任务原因是关卡行动的目的,即为什么要做这个任务,需要利用故事背景来强化。在玩家的收获、改进和挑战三种发展方式中,任何有利于发展的事物都是任务的原因。任务的原因是综合的,需要通过故事背景如人物、自然和社会环境,以及剧情的发展来说明,需要激发玩家好奇、趋利、学习、共情和认同等心理机制,从而激发行动动机。


2、任务结果

任务结果是关卡行动的结果,即会产生什么样的结局,需要借助故事结局描述人物和环境的变化。任务结果是玩家行动导致的,代表玩家的成就,能极大影响玩家的情绪。既要有玩家期望的任务结果,也要有意想不到的结局。


3、设计要求

无论因还是果,都需要借助好奇的、趣味性的感人故事来激励玩家,借助人物塑造榜样,凝聚和承载价值观;并配合夸张的形、声和动画等感官刺激,通过每个具体行动渲染故事氛围,充分调动玩家情绪。设计要求有:

(1)设计新奇、悬念和意外的因果故事;

(2)设计拥有强烈感官刺激和情绪体验的故事;

(3)设计玩家强烈认同的价值观故事,通过玩家认同的成就梦想激励玩家行动。


二、任务因果的设计表达


任务因果是故事发展中的一个局部,需要完整考虑整个关卡流程和故事因果的发展,因此,需要先明确任务线,然后再设计每个节点的因果。


1、明确任务线/故事线

故事线/任务线是一段相对完整的关卡流程和故事,每个关卡或任务就是故事的节点,形成一个连续的过程,明确了每个节点后,就可以补充因果故事了,如图9-4-1。

游戏的任务线和故事线往往是统一的,可以先编写故事线,然后再确定任务和任务线。也可以先确定任务线,布置好每个关卡或任务,然后再考虑故事线,为每个关卡或任务附加任务因果。不管先后次序如何,故事线和任务线都可以通过迭代一步步完善起来。


图9-4-1,明确任务线/故事线


2、编写任务因果

根据故事线/任务线的整体发展脉络,为每个任务设计因果,即任务的背景和结局,如图9-4-2所示。最终的关卡故事将出现在关卡的相关界面中,如关卡的任务介绍,执行过程中的剧情描述,以及关卡结束时的简报。


图9-4-2,编写任务的背景和结局


三、故事练习示范


这里示范一个关卡的故事编写过程,看看如何利用故事来强化任务的因果。关卡一般不是孤立的,往往是发展过程中的一个节点,需要根据总体的故事脉络来确定其内容。因此首先需要确定总体的故事发展脉络,然后确定这个关卡需要讲述的因果,就可以开始编写关卡的任务和结局了,如图9-4-3所示。


1、故事总体背景

我们继续沿用《贪吃神兽》游戏的故事,主角作为女娲的使者游历各大神兽大陆,团结神兽们共同守护家园。本关卡是主角在森林冒险中,遇到了一只黑熊的一系列故事。这次练习主要是完成这个小关卡中的故事因果设计。


2、编写关卡故事

我们按照好奇、悬念、共情、生存和意外等方法,一步步设计这个关卡因果故事。我们设计了两种方案。

(1)好奇:让故事好奇有很多方法。方案A,这只怪物拿着一个箱子,看来像是装着宝贝。方案B,树上吊着一个箱子,箱子里隐约传来救命声。

(2)悬念:借助悬念增强好奇动机。方案A,这只怪物小心地看守着一个黑色石头,石头里隐约透出一丝蓝光。方案B,树上用厚重铁链锁着一个铁箱子,似乎有沙哑的声音传出。

(3)共情:进一步加深共情作用。方案A,这只怪物死死盯着一个黑色石头,小心触碰了一下石头,只见石头瞬间闪出一道蓝色的光,笼罩着怪物。方案B,崩塌的围墙里有一棵岁月沧桑的半棵古树,树上满是厚重的铁链,缠绕的缝隙中隐约可见一个锈迹斑斑的箱子,仔细听,似乎有微弱沙哑的呼唤声传出:帮...帮...我。

(4)生存:可以通过描述危险恐怖等情形来帮助玩家的情绪准备。

方案A,你小心翼翼地躲在石堆后面,紧盯着前方的黑熊怪。这是头很强大的怪物,它正满眼红光地盯着一个黑色石头,不停翻看着,口中发出吼吼声。那石头也透出一层神秘的蓝光,映照出黑熊眼里的贪婪。

方案B,崩塌的围墙里有一棵岁月沧桑的半边古树,树上满是厚重的铁链,缠绕的缝隙中隐约可见一个锈迹斑斑的箱子,仔细看,上面闪烁着不知名的符文,散发出令人恐惧的气息,让你不得不停下脚步,随后,你听到了一个令人毛骨悚然的嘶哑声:帮...帮...我。

(5)意外:可以通过故事的发展,制造意外的效果,这部分故事应该用于关卡完成后。方案A,黑熊看了看你,又看了看石头,突然大笑起来。方案B,随便什么钻出来都会很意外,“好”的坏人、或者“坏”的好人,比如被诅咒的美女。


3、根据故事更新关卡要素

最后需要根据故事,更新和迭代关卡的相关要素,我们选择了方案A来示范。关卡中与故事有关的要素很多,不同的游戏会采取不同的呈现方式。比如最常见的是任务面板,通过文字描述任务的故事,简单实用。在关卡开始时交代任务背景,关卡过程中交代任务进展情况,关卡结束时交代任务结局。

(1)任务面板:你小心翼翼地躲在石堆后面,紧盯着前方的黑熊怪。它正满眼红光地盯着一个黑色石头,不停翻看着,口中发出吼吼声。那石头也透出一层神秘的蓝光。你正犹豫时,黑熊怪闻到了你的味道……

(2)任务进展:黑熊咆哮着,浑身充满力量,有5个符文守护着。击溃这些符文就可能取胜。你试着攻击黑熊,效果明显;你调整气息,准备着大招。你打出一组组合拳,黑熊东倒西歪,眼看不行了……

(3)胜利面板:黑熊被打败了,很不情愿地看了眼黑色石头,边逃边说:你等着,总有一天我会报仇的。你毫不在意,拿起这个黑色石头,研究起来。


图9-4-3,关卡故事练习示范