游戏策划基础

余永海

目录

  • 1 第一章,概述
    • 1.1 游戏的目的
    • 1.2 游戏的基本功能
    • 1.3 游戏的设计目标
    • 1.4 游戏的策划内容
    • 1.5 游戏的分类
    • 1.6 游戏的发展
    • 1.7 〇,前言
  • 2 第二章,玩家心理
    • 2.1 价值观
    • 2.2 发展机制
    • 2.3 设计逻辑
    • 2.4 玩家调研
    • 2.5 游戏定义
    • 2.6 ++布置作业:1和2,认知和调研++
  • 3 第三章,玩法基础
    • 3.1 基本玩法
    • 3.2 决策环节
    • 3.3 关卡结构
    • 3.4 关卡要素
    • 3.5 设计流程
    • 3.6 玩法训练
  • 4 第四章,玩法创新
    • 4.1 设计思路
    • 4.2 衍生和变化
    • 4.3 随机和意外
    • 4.4 玩法中的发展
    • 4.5 优选决策
    • 4.6 多元决策
    • 4.7 ++布置作业:3,玩法设计++
  • 5 第五章,发展基础
    • 5.1 理解发展
    • 5.2 发展评价
    • 5.3 设计流程
    • 5.4 发展表达
  • 6 第六章,收获式发展
    • 6.1 收获的逻辑
    • 6.2 收获的策略
    • 6.3 设计示例
  • 7 第七章,改进式发展
    • 7.1 改进的逻辑
    • 7.2 功能的设计
    • 7.3 工具的设计
    • 7.4 升级的策略
    • 7.5 设计示例
    • 7.6 ++布置作业:4,发展设计++
  • 8 第八章,挑战式发展
    • 8.1 挑战的逻辑
    • 8.2 创新型关卡
    • 8.3 竞技型关卡
  • 9 第九章,故事设计
    • 9.1 理解故事
    • 9.2 主题思想
    • 9.3 故事结构
    • 9.4 任务因果
  • 10 第十章,关系设计
    • 10.1 理解关系
    • 10.2 学习和竞争
    • 10.3 互相帮助
    • 10.4 集体发展
  • 11 第十一章,界面原型
    • 11.1 内容和类型
    • 11.2 布局与导航
    • 11.3 样式和风格
    • 11.4 原型设计
  • 12 杂七杂八,无用章
    • 12.1 启发:创造丰富多样的游戏,以射击游戏为例
    • 12.2 策划什么?
    • 12.3 怎么教与学?
    • 12.4 哪些作业?
    • 12.5 创新示范:对抗式塔防
    • 12.6 一些游戏资源
    • 12.7 对抗玩法,多人关系,非对称
    • 12.8 原型图参考
    • 12.9 往届作业选题
    • 12.10 理解“柏林诠释”
竞技型关卡

8.3,竞技型关卡


竞技型关卡是考验玩家竞技能力的标准关卡,通过关卡成绩来记录和比较竞技水平,通过成绩的进步来实现玩家竞技能力的发展。竞技型关卡需要设定若干递进的成绩目标,提供多次互动过程,允许玩家不断尝试,改进策略和操作,进而不断提高自己的成绩。


一、竞技型关卡的设计逻辑


竞技型关卡是以数值成绩为基础的,通过记录玩家成绩,并设立成绩榜,来激励玩家发展进步的标准关卡。关卡过程需要遵循多次的决策和执行、多样的功能和时机、递进的成绩目标等设计要求。如图8-3-1所示,具体解释如下。

                             

图8-3-1,竞技型关卡的设计逻辑:成绩的递进过程


1、设计递进的成绩目标


根据玩家群体的水平范围和个性特点,设计多种成绩榜,设立递进的成绩。成绩榜多多益善,可以与创新成就结合,为每一种创新成就设立成绩榜。

(1)成绩榜是衡量成绩的标准。游戏要记录玩家取得的得分、用时和消耗等成绩数值,并将成绩从最差到最好进行排列,用成绩来展示玩家的竞技水平以及进步过程。

(2)成绩榜是发展进步的目标。游戏要按照从高到低预设成绩目标和范围,成绩榜上每一个更好的成绩都是玩家可以努力的目标。玩家的每次成绩与成绩榜进行比较,就可以了解自己的水平。玩家在成绩榜上的攀升过程,就是发展进步过程。

(3)成绩榜要设置不同组别,适应不同水平玩家。不同玩家的竞技水平不同,要想让每个玩家都能得到鼓励,就要根据每个玩家的竞技水平设置个性化的成绩榜,让每个玩家都能得到积极的评价和鼓励。比如在竞技体育中,会根据运动员的性别、年龄、体重、地域和专业程度等设置不同的组别,每个组别都有独立的成绩记录。


2、设计多次的决策和执行过程

为了避免偶然性,关卡一般选择多次的互动过程,通过统计多次互动的总成绩来评价和比较玩家的竞技能力。互动次数越多,玩家的决策和执行就越多,可以改进的成绩空间就越大,所取得的成绩也更能反映玩家水平。


3、设计多样的功能和时机选择

成绩是由玩家选择的功能和时机所决定的,要给玩家设计充足的选择空间和时间,可以不断提高自己的成绩或改进效率。功能和时机的选择越多,成绩的变数就越多,越能考验玩家的决策和执行能力。


二、从单人竞技到多人比赛


竞技就是争强好胜,这是趋利的作用结果。玩家不但与自我比较,而且可以与他人比较,多人的比赛比单人更能激励玩家。当玩家与他人同场竞技时,玩家间的竞争关系将进一步增强动机,产生强烈的进取心。多人的竞技也属于玩家的关系设计,会在关系设计中继续深入讲解。


1、单人竞技是重复的练习过程

单人竞技需要玩家不断自我练习和挑战,玩家的真实竞技水平是一个缓慢的进步过程。由于竞技型关卡都是标准关卡,虽然存在一定的随机变化,但基本结构和流程以及挑战是重复的。玩家需要反复尝试来提高成绩,如果成绩可以不断提高,那么这种重复过程是值得的。然而现实并非如此,单人的竞技型关卡往往一开始成绩提升较快,当玩家水平达到一个瓶颈时,想要突破就需要大量训练,这时玩家的积极性就会下降。玩家独自一人练习投篮,自己与自己比赛,很容易枯燥无趣。因此,单人的竞技型关卡并不能完全解决可持续的问题。


2、多人比赛是变化的竞争过程

多人比赛需要多个玩家一起同场竞技,竞争名次,因此每一场比赛都是一次全新的挑战。多人比赛的关卡虽然也是重复的标准关卡,但是玩家们是不同的,玩家间会为了争夺名次而兴奋,充满斗志,直至精疲力竭。即便个人成绩并没突破历史,但是只要能打败他人,就是一次好成绩。多人比赛总是充满激烈的对抗,玩家会持续受到激励,非常好地解决了可持续的问题。

多人的比赛关卡要给玩家设立丰富的挑战内容,通过排名榜来比较优劣,让玩家时刻处于胜负情绪之中,从而激励玩家不断努力。多人的比赛关卡可以设计成各种专门的比赛赛事,可以借鉴竞技体育的循环赛、排位赛、淘汰赛、擂台赛、拉力赛等,也可以设计为定期的赛季。


三、多人的竞技型关卡


以下是一种多人的竞技型关卡,可以理解为小组比赛,即一个多人小组、多个比赛关卡、一个总成绩榜,其中成绩榜原型如图8-3-2所示。


图8-3-2,多人竞技型关卡的设计原型:成绩榜


1、一个多人小组

参加竞技的玩家会被随机分配到一个多人小组中,比如8人,这些玩家将同场竞技,一起参与多个比赛关卡,统计和比较最终成绩。小组的比赛关卡是随机分配,小组有比赛时间,在比赛时间内,玩家可以多次挑战关卡,尝试提高成绩。多人小组有这样一些特点和要求:

(1)有限的玩家:多人小组的人数可以设置为4到8人,这样有很多好处。首先,人少不会影响竞争性,即便两个人都可以产生竞争。其次,人少更容易排名,可以让人人上榜,增强玩家对排名的敏感。竞争对手少,也容易竞争和超越,玩家的一次好成绩,很可能带来排名的巨变。最后,人少也方便互动。

(2)同级别竞技:游戏会根据玩家的竞技水平来随机分配玩家,比如入门组、精英组、大师组,这么做的目的是让比赛充满悬念和竞争性,让人人都有机会脱颖而出。任何玩家都可以因为一次好发挥,而获得冠军。


2、多个比赛关卡

每个小组都需要进行多次比赛,比赛关卡数目可多可少,少则一个,多则若干,比如8个。小组的比赛关卡是随机确定的,一旦确定就不会再改变,直到小组比赛结束。每个关卡都有成绩榜,玩家可以重复尝试每个关卡,争取好成绩。

(1)多个关卡:随机的多关卡可以让每组比赛变化多样,避免重复无聊。多个关卡可以避免偶然性。多个关卡各有一个成绩榜,可以给玩家更多机会展示自己。

(2)有限时间,无限挑战:在小组时间限制内,玩家可以无限地挑战每个关卡,这样给玩家更多机会去努力超越和反超越,竞争性会更激烈。


3、多个成绩榜

每个关卡设置一个成绩榜,记录每个玩家的成绩排行。整个小组设置一个总成绩榜,统计每个玩家的总成绩,通过排行榜比较玩家表现。

如图8-3-3所示,我们为《贪吃神兽》设计了一个多人竞技式关卡的原型。这是一个8人8关卡的比赛关卡,8个玩家是随机分配的,8个关卡也是从杀界中随机挑选的。玩家一旦选择开启比赛,就会自动分配到一个8人小组,比赛即开始,比赛会有时间限制。玩家可以切换8个关卡的成绩榜,查阅每个比赛关卡的玩家成绩,玩家还可以查看任意玩家的个人成绩单。


图8-3-3,《贪吃神兽》的多人竞技型关卡原型


四、多人竞技型关卡的原型变化


多人竞技的关卡原型是变化多端的,我们可以通过控制人数、关卡,来衍生出更多形式。比如将参赛人数减到一人,就成了单人的训练关卡。如果将多关卡连贯成一个冒险主线,就能设计有剧情的比赛进程。


1、教学训练赛

将参赛玩家减到一人,其他参赛组员由电脑AI来陪练,这样就成了教学训练赛。以往的单人关卡是固定不变的,重复玩容易枯燥。但是采用AI智能后,关卡会根据玩家水平来设置挑战难度,并且可以模拟真实的多人对抗。这样玩家独自一人就可以磨练技战术,并通过关卡的成绩,了解自己的水平。


2、循环对抗赛

如果将多人比赛设置成两两对抗,就构成了体育赛事的循环对抗赛,如足球赛。每个玩家都要和其他对手打一场比赛,每场比赛只有两个玩家,并记录两个玩家之间的胜负,胜者得分,负者无分。经过多次对抗后,就可以统计出每个玩家的总成绩,按照总成绩排序构成成绩榜。


3、擂台淘汰赛

如果将多人比赛设置成淘汰赛,胜者继续败者淘汰,那么就是典型的擂台赛。可以根据人数分为若干组,比如每组8人,两两捉对决胜,经过三轮就可以决出一名擂主。然后各组擂主继续按此规则进行淘汰,直至决出最终的胜者。这种玩法很残酷,但竞争性非常强。


4、拉力赛

将多人竞技式关卡中的每个比赛关卡设计成连续多段的冒险历程,就像汽车拉力赛一样,过程满足了好奇和成就。拉力过程是成就不断递增的过程,就像让玩家去攀登高山,玩家在攀登的过程中,不停的享受成就增长的过程。


5、巡回赛

将多人比赛的关卡设计成不同地域的冒险,就像世界巡回一样,每个地方设置独特风格的比赛关卡。比如每个小组的玩家们会随机分配到一个世界,每场比赛就是开疆拓土占领地盘,最终控制这个世界。


6、锦标赛

可以设计主题式的多人特色比赛,可以设置非常独特的关卡要求,或者设计一些趣味玩法,甚至围绕一个节日设计一些主题关卡。


7、赛季

赛季是在一段较长的时间里,玩家们在相同条件下,展开多轮次的比赛,当赛季结束,玩家互相比较最终的发展成就。赛季不是一个关卡的比赛,而是一个包含多次比赛的过程。赛季按照一定时间间隔举行比赛,每赛季大家从头开始竞争。赛季的重置可以让玩家重新开始征程,重新享受一次从零开始走向胜利的过程。以三消玩法为例,可以设置每周为一个赛季,每天布置5个比赛关卡,一周共布置35个关卡,玩家的总成绩就是这些比赛成绩之和,这样玩家每周都可以展开一次赛季强者的竞争。