创新型关卡是考验和衡量玩家创新能力的标准关卡,玩家的创新能力体现在功能的取舍和搭配上,因此关卡需要给玩家提供充分的功能选择,让玩家通过多次决策,逐步创造出属于自己的功能搭配和解决方案。
8.2,创新型关卡
一、创新型关卡的设计逻辑
创新型关卡是以功能矩阵为基础的,以功能的搭配组合为创新成果的标准关卡,关卡过程需要遵循多元目标、多次互动、多项选择的设计要求。如图8-2-1所示,具体解释如下。

图8-2-1,创新型关卡的设计逻辑
1、功能矩阵和功能的搭配组合
创新型关卡需要玩家创新的是功能的搭配组合,除了功能的变化,功能之间结构和次序也是可以创新的内容。有的关卡提供了固定的搭配结构和次序,仅仅让玩家进行功能选择上的创新;有的关卡则提供开放的搭配结构和次序,允许玩家更自由的创新。
功能矩阵是按照多个维度建立的功能库,为关卡提供功能选项,给玩家提供决策,是最重要的核心内容。每个标准关卡都需要设计一套相对独立的功能矩阵,为玩家提供搭配的决策空间。
2、设计多元的目标来引导玩家
创新型关卡要想让玩家创新,就必须存在多元的发展可能,需要设计多种多样的功能搭配可能来吸引玩家创新。比如麻将拥有丰富的胡牌方式,引导着玩家不断搭建自己的胡牌牌型。
(1)设计目的:激发玩家的好奇兴趣,并引导玩家为之努力。多元的目标让玩家可以预见各种不同的搭配可能,从而激励玩家的好奇。玩家可以不断尝试新目标,不会因重复而无聊。
(2)设计要求:每一种搭配组合都要有独一无二的价值。多元的创新目标并不需要直接告诉玩家具体的功能搭配,而是提供广阔的搭配空间,让玩家根据自己的想法去寻找最有趣的搭配可能。
(3)设计方法:根据最终可能形成的各种搭配可能,设计丰富多元的功能矩阵,建立多维度的功能关系。
3、设计多次决策环节让玩家充分参与
创新型关卡要让玩家参与创新,就必须设计多次的决策过程,如图中的互动A、B、C等。
(1)设计目的:多次决策的目的就是模拟玩家的创新过程,决策环节越多,玩家参与程度越深,成就感就越强,而且决策次数越多创新的可能也越多。
(2)设计要求:根据功能矩阵来全盘考虑决策次数,要求合理而充分。互动次数和频率首先要能产生充分的变化可能,其次也要避免过于冗长的关卡,总之既丰富又简短。比如每轮有两种可能,经过十轮就有1024种可能。如果每轮四个选择,那么只要五轮就能达到这么多种可能。
(3)设计方法:可以根据冒险进程设计每个互动的对象、触发时机、功能选择,需要设计多次决策之间的因果关系,可以是自由开放的并列关系,也可以互为因果的线性递进关系。
4、设计多项功能选择让玩家去决策
创新型关卡要想让玩家创新,就必须为决策环节提供多项功能选择,让玩家去决策,决策过程就是创新过程。
(1)设计目的:多项功能的取舍就是模拟具体的创新过程。
(2)设计要求:要为每次互动提供合适的功能选项,每个选项都需要玩家斟酌和取舍。功能选项要各有所长,这是重点也是难点。如果玩家无需思考就能选择答案,这样的多项选择是没有意义的。
(3)设计方法:设计科学的合理的多维度的功能矩阵,建立丰富的关联关系。
二、功能搭配的一些具体形式
功能需要按照一定的结构和次序逐步搭配起来,可以分为简单或者复杂、有序或者无序。结构简单而有序的发展脉络清晰,容易决策,但变化较少;结构复杂而无序的发展脉络不清,不容易决策,需要玩家大量尝试验证,但变化丰富。只要能满足多次决策、多项选择和多元目标的要求,任何一种结构和次序都是可行的。
1、简单有序的功能搭配
这种方式的功能矩阵比较简单,功能较少,每一次决策的功能选项都是明确的。它的优点是很直观,玩家甚至可以早早规划好升级路线。缺点当然也很明显,就是变化不多,缺乏创新的可能。
如图8-2-2所示,这是一种角色天赋的搭配组合,天赋的搭配结构简单、排列有序,每次升级为固定的三个天赋选项,并按照等级依次排序。

图8-2-2,简单有序的功能搭配方式
2、复杂有序的功能搭配
这种方式的功能矩阵比较复杂,功能选项较多,每一次升级都需要面对多种可能。而且可以采取随机的方式,让玩家取舍。这种方式的优点是选择较多,搭配方式多,发展过程清晰有序。
如图8-2-3所示,这是一种角色技能的搭配组合。技能从低级到高级排列有序,但每个等级都有一个复杂的技能池,可以选择的技能很多。升级时,可以让玩家直接从技能池中挑选技能,也可以采取随机的方式,让玩家三选一,形成一个多选多的决策。在早期的《博德之门》游戏中,每个职业升级时都可以学习多种技能,玩家要选择。

图8-2-3,复杂有序的功能搭配方式
3、复杂无序的功能搭配
这种方式的功能选项较复杂,也没有递进的次序。优点是玩家可以自由的搭配,创造出无穷的可能,当然缺点就是需要玩家大量的尝试。
如图8-2-4所示,这是一种符石增强系统,符石库中的功能复杂多样,而且符石之间没有等级区分。升级时,玩家可以随机获得一个符石,或者一次多选一的机会。这种方式随机性强,自由度大,可以形成极其丰富的搭配可能,《霓虹深渊》游戏就采取了这种自由的搭配方式。

图8-2-4,复杂无序的功能搭配方式
三、创新式关卡的设计示范
创新式关卡需要设计一套独特的功能矩阵和功能搭配方式。不同玩法设计内容有所不同,比如动作游戏围绕技能和装备的搭配展开设计,卡牌游戏围绕卡牌池的配置展开设计,射击游戏围绕武器装备的搭配展开设计。
我们这里继续利用《贪吃神兽》这个游戏概念来示范创新式关卡的设计,该游戏概念模仿了《杀戮尖塔》的卡牌玩法,以扑克牌为功能矩阵,卡牌池和技能池的配置养成过程就是玩家的创新过程。
1、《贪吃神兽》的设计逻辑
(1)选定标准关卡:首先我们要确定一个基本关卡作为标准关卡,为其设计独一无二的功能矩阵,并根据创新式关卡的设计逻辑来完善相关设计,其设计逻辑如图8-2-5所示。
(2)设计搭配过程:整个关卡包含多次互动,每次互动可以是一个小关卡、一个对话、一个交易等等,每次互动之间可以是串联或者开放的关系。每次互动触发一个多样选择的决策,主要是卡牌和技能的多样选择,选项从卡牌库和技能库中随机生成,采取三选一等多项选择的决策方式。
(3)设计搭配成果:玩家通过多次互动和决策,最终形成独特的卡牌池和技能池,这就是创新的成果。通过关卡首页可以展示多元的创新目标,激励玩家去努力。

图8-2-5,《贪吃神兽》的设计逻辑
2、《贪吃神兽》的创新式关卡原型
根据《贪吃神兽》的设计逻辑,我们选择眼中手手中眼(杨任)作为标准关卡,并按照多元目标、多次互动、多项选择的设计要求,完成了关卡的设计,关卡原型图如图8-2-6、图8-2-7所示。

图8-2-6,《贪吃神兽》的关卡原型。
(1)关卡首页:展示多元的创新目标。关卡首页除了呈现关卡名称、故事背景等信息外,最重要的是要展示多元的创新可能。图中展示了16个图标,每个图标就代表一个成就目标,点击图标可以查看每个目标的具体要求。成就目标可以让玩家预见各种功能搭配的可能,从而有目的地激励玩家去创新。
(2)目标说明:说明每个创新目标的具体要求。每个创新目标都是独一无二,除了描述该目标的具体要求外,还可以通过图文、录像等呈现进度和记录,以便玩家查询或者分享。
(3)关卡地图:通过关卡地图呈现多次互动过程。关卡地图呈现每个互动点(或关卡),这些互动点就构成了玩家的创新过程。前十二个互动点会触发决策,第十三个互动点触发最终考验,检验玩家前十二次搭配的最终效果。
(4)关卡特点:设置独一无二的功能矩阵,这是关卡创新的关键。通过设定一些限制条件,构成独特的功能矩阵,从而改变关卡的挑战,促使玩家改进搭配思路。

图8-2-7,《贪吃神兽》的原型,玩法、搭配过程和搭配成果。
(5)玩法:通过卡牌攻击和被动技能相结合的对抗玩法。
(6)搭配过程:每次完成互动后,会触发一个多项选择的决策。这就是创新过程,玩家需要围绕卡牌池和技能池的配置养成展开创新。
(7)搭配成果:养成的卡牌池和技能池就是创新成果。经过多次决策和多样选择,会形成独特的配置结果。
(8)角色成长:玩家角色也会逐步成长,增加的是战斗中可操控的卡牌数和技能数。

