游戏策划基础

余永海

目录

  • 1 第一章,概述
    • 1.1 游戏的目的
    • 1.2 游戏的基本功能
    • 1.3 游戏的设计目标
    • 1.4 游戏的策划内容
    • 1.5 游戏的分类
    • 1.6 游戏的发展
    • 1.7 〇,前言
  • 2 第二章,玩家心理
    • 2.1 价值观
    • 2.2 发展机制
    • 2.3 设计逻辑
    • 2.4 玩家调研
    • 2.5 游戏定义
    • 2.6 ++布置作业:1和2,认知和调研++
  • 3 第三章,玩法基础
    • 3.1 基本玩法
    • 3.2 决策环节
    • 3.3 关卡结构
    • 3.4 关卡要素
    • 3.5 设计流程
    • 3.6 玩法训练
  • 4 第四章,玩法创新
    • 4.1 设计思路
    • 4.2 衍生和变化
    • 4.3 随机和意外
    • 4.4 玩法中的发展
    • 4.5 优选决策
    • 4.6 多元决策
    • 4.7 ++布置作业:3,玩法设计++
  • 5 第五章,发展基础
    • 5.1 理解发展
    • 5.2 发展评价
    • 5.3 设计流程
    • 5.4 发展表达
  • 6 第六章,收获式发展
    • 6.1 收获的逻辑
    • 6.2 收获的策略
    • 6.3 设计示例
  • 7 第七章,改进式发展
    • 7.1 改进的逻辑
    • 7.2 功能的设计
    • 7.3 工具的设计
    • 7.4 升级的策略
    • 7.5 设计示例
    • 7.6 ++布置作业:4,发展设计++
  • 8 第八章,挑战式发展
    • 8.1 挑战的逻辑
    • 8.2 创新型关卡
    • 8.3 竞技型关卡
  • 9 第九章,故事设计
    • 9.1 理解故事
    • 9.2 主题思想
    • 9.3 故事结构
    • 9.4 任务因果
  • 10 第十章,关系设计
    • 10.1 理解关系
    • 10.2 学习和竞争
    • 10.3 互相帮助
    • 10.4 集体发展
  • 11 第十一章,界面原型
    • 11.1 内容和类型
    • 11.2 布局与导航
    • 11.3 样式和风格
    • 11.4 原型设计
  • 12 杂七杂八,无用章
    • 12.1 启发:创造丰富多样的游戏,以射击游戏为例
    • 12.2 策划什么?
    • 12.3 怎么教与学?
    • 12.4 哪些作业?
    • 12.5 创新示范:对抗式塔防
    • 12.6 一些游戏资源
    • 12.7 对抗玩法,多人关系,非对称
    • 12.8 原型图参考
    • 12.9 往届作业选题
    • 12.10 理解“柏林诠释”
挑战的逻辑

第八章,挑战式发展


本章首先要理解挑战与发展的关系,明白发展的需要会驱使人们去迎接挑战,通过不断完成新挑战来掌握新方法,从而实现能力的发展。然后要理解创新型挑战和竞技型挑战的特点,并掌握创新型关卡和竞技型关卡的设计方法。


本章包括:8.1,挑战的逻辑;8.2,创新型关卡;8.3,竞技型关卡。


8.1,挑战的逻辑


挑战式发展就是模拟人们克服困难改造世界的行动,通过不断迎接新挑战,不断解决新问题,从而实现能力的发展强大。人们喜欢两种挑战,一种是创新型挑战,要求用新方法解决问题,一种是竞技型挑战,要求用更快更好的方法解决问题。挑战式发展的设计思路就是通过创新型或者竞技型的挑战,让玩家感受越来越强大的自我。


一、挑战式发展


挑战是实现发展的机会。挑战是玩家未曾完成过的、可能会失败的任务,每完成一个挑战就意味着掌握了一个新方法、具备了新能力。而发展是方法的发展,发展的需要会驱使玩家不断掌握新方法。因此,挑战式发展就是利用发展的需要,来激励玩家去解决更多的问题和挑战,不断创新和改进方法。


挑战是衡量玩家能力的标准,每一次新挑战就代表一个新的能力,每一次成绩的进步代表能力的提升。游戏要设计丰富多样的挑战目标,引导玩家去逐一解决。游戏的挑战一般选择解决问题类玩法,具体包括解谜、生存、动作和对抗等,每个挑战任务都应该尽量不同。


挑战带来的成就或成绩要能互相比较,只有更新奇的成就和更优秀的成绩,才能激励玩家去努力。每个挑战要设计公平的条件基础,设置公正的评价标准,为玩家提供创新和超越的机会。


挑战并不需要增加难度。人的能力水平是稳定的,其发展是缓慢的,玩家所能适应的难度范围是有限的。虽然增加难度也能增加挑战,但太难的挑战会带来可行性问题。而另一方面,玩家能做的事情却是无穷的。游戏只要提供不一样的挑战,就能吸引玩家去完成,并不需要刻意增加难度。


大脑的好奇和趋利会驱使玩家喜欢两种类型的挑战,创新型挑战和竞技型挑战。


二、创新型的挑战


创新型挑战是激励玩家不断创造新方法的挑战类型。它会给玩家设置不同的挑战任务,或者在相同任务下,设置不同的成就目标。每一个任务或目标都需要采取不同的方法才能完成,这样就可以激励玩家去创新。

创新是玩家天生的内在动力,这是好奇机制驱动的结果,是玩家的真实能力。创新依赖于玩家的决策,无法通过道具直接获得。游戏需要提供让玩家创新决策的机会,并借助成就、成果等方式来间接地展示创新,通过成就的累积来体现创新的发展。


1、创新就是改变方法

方法是由条件构成的,条件不同,方法就不同,改变条件及其次序就可以创造新方法。游戏通过功能来模拟各种条件,功能的改变就是条件的改变,功能的使用时机就是条件的次序。

游戏与现实有所不同,游戏中的玩家行动被简化为一个个功能,只有游戏定义了的功能,玩家才能使用,没有定义的功能玩家使用不了。玩家的游戏过程就是若干个功能的执行过程,玩家只有借助这些功能才能改变事物,否则离开了功能,玩家只能看着游戏自行发展。因此,对于游戏来说,玩家只有改变功能及其使用时机,才能创造出新玩法。


2、让玩家选择功能和时机

玩家的创新就是改变功能,以及改变功能的使用时机。因此游戏可以给玩家提供有两种创新方法:

(1)指定时机,让玩家选择功能:游戏给玩家提供专门的功能选择时机,每次给玩家提供两个以上的功能选择,让玩家选择最合适的功能。比如玩家获得新装备或者新技能时,就需要与原有装备和技能进行比较,在新旧装备或技能中作出选择。

(2)指定功能,让玩家选择时机:游戏直接给玩家预备若干功能,让玩家自主决定何时使用哪个功能。比如动作玩法中,玩家拥有多个技能,需要考虑合适的使用时机。而在策略玩法中,玩家卡池拥有多张卡牌,出牌的次序就是时机的选择。


3、一些功能的决策方式

功能越丰富,维度越多,功能关系越多样,玩家选择和组合方式就越多,也就越容易创新。不同游戏具有不同的功能矩阵和维度关系,但在决策方式上都是一样的,都是功能的搭配组合和时机选择。可以通过限制玩家可用的功能或功能池,来制造决策性挑战。

(1)限制功能数:游戏拥有丰富的功能,但是限制玩家可用的功能数量,这样就会促使玩家进行取舍和搭配。玩家需要随时比较每个功能,并选择合适的搭配可能。比如麻将限制了持牌张数,《暗黑破坏神》的角色只能配置有限的装备和技能。

(2)限制功能池:功能池也是一种功能集合的搭配组合,通过限制功能池的容量,从而促使玩家从整体上考虑功能池的功能配置。比如《植物大战僵尸》限制了上场的植物数,需要玩家为关卡选择合适的植物。《炉石传说》等卡牌游戏需要玩家预先设置卡组。

(3)无限的创新:沙盒式游戏的功能道具是极其丰富的,玩家可以不受限制地组合搭配,从而搭配出无限的可能。这种游戏存在着近乎无限的组合方式,因此根本不需要限制玩家,用无限的扩张拓展来满足玩家的创新发展。


三、竞技型的挑战


竞技型挑战是激励玩家不断改进方法的挑战类型。它也会给玩家设置不同的挑战任务,但会为每个任务设置成绩榜,提供递进的成绩目标,引导玩家去不断超越。每次成绩的进步就代表方法上的进步,这样就可以激励玩家去努力改进。

竞技是创造好成绩,是争强好胜,这是趋利机制驱动的结果。游戏需要提供改进效率的机会,让玩家不断地尝试来提高竞技水平。玩家的竞技水平反映了玩家的真实能力,无法直接通过道具获得。游戏需要借助成绩记录等方式,来间接地评价和比较,通过成绩的逐步递进来体现竞技水平的提升。


1、让玩家提高成绩

竞技型的挑战就是给玩家设定若干递进的成绩目标,允许玩家不断尝试,改进策略和操作,进而不断提高自己的成绩。挑战过程的互动次数和操作时机越多,功能选择和搭配方式越丰富,可以改进的成绩空间就越大。

竞技不但可以比较个人的成绩,而且可以比较他人的成绩,从而形成玩家间的竞争,这就是多人竞技。玩家推进成绩的过程也是超越他人的过程,这更能激励玩家。


2、成绩的记录方式

成绩体现的是决策和执行的准确度和效率,为了方便比较,一般需要借助数学等方式来记录,比如得分数字、时间数字、操作次数、消耗数量等。几乎所有玩法都可以进行得分或效率的统计,哪怕是解谜游戏。如果记录玩家解谜的用时,那么解谜游戏就有了竞速型的成绩,可以公平地比较玩家的水平,比如大家最熟悉的扫雷游戏就设置了计时成绩。主要存在三种成绩:得分、用时和消耗。


(1)得分:得分是互动结果的数值表达,需要将互动可能出现的结果记录为不同的数值,用得分数值高低代表成绩,一般得分数值越大越好。游戏对每次互动进行计分,并统计整个关卡的总得分作为任务目标,这个得分目标就是可以不断推进的成绩。不同玩法的得分方式不同,三消游戏对每次消除进行计分、俄罗斯方块对每层消除进行计分、跳一跳对每次跳跃进行计分,等等。在射击玩法中,将射击目标或区域划分为不同部分,每个部分记录为不同数值,那么玩家的射击数值之和就是成绩。在节奏玩法中,每次操作按准确性记录为不同数值,统计所有操作次数的数值就是玩家的成绩。


(2)用时:用时是互动过程所耗费时间的数值表达,用时数值的高低代表成绩。在同等目标下,一般用时数值越小越好。在射击玩法中,也可以记录玩家每次射击的用时,那么玩家所有射击的用时之和就是成绩。在大部分竞速玩法中,完成任务的用时就是成绩。


(3)消耗:消耗是互动过程所耗费行动的数值表达,需要将互动过程玩家的每次行动记录为不同的数值,用数值的高低代表成绩。在同等目标下,一般消耗数值越小成绩越好。行动消耗包括行动次数和行动价值。

行动次数就是玩家操作的次数,比如消除玩法的每次移动、射击玩法的每次射击就是一次行动。以行动次数作为数值成绩是比较简单的,统计和评价也是非常直观的。

行动价值是玩家每次操作所使用的功能价值,比如塔防玩法中每座炮塔都需要花费一定的费用,炮塔升级时也需要花费费用,在任务目标不变情况下,花费的多少就是成绩,花费越少水平越厉害。以功能价值作为数值成绩是比较复杂的,设计时需要仔细衡量每个功能的价值,反过来对于玩家也是如此。


四、设计思路


挑战式发展的设计思路就是,设计考验玩家的标准关卡,设置公平的任务和条件基础,提供充分的决策空间,并且公正地评价玩家所取得的成就或成绩,从而激励玩家不断创新和改进。


1、统一的标准关卡

标准关卡是考验玩家的挑战关卡,相当于一个统一的、标准化的考试命题,用于展现玩家的水平。统一标准才容易比较,能够比较才能评价优劣。

不同玩法的考试命题完全不同,很多优秀游戏都设计了非常经典的标准关卡。俄罗斯方块、跳一跳、蒙特祖玛的宝藏3等单人游戏,设计了考验玩家得分能力的关卡。魔兽争霸3等对抗游戏,设计了玩家与AI敌人对抗的标准地图关卡。自走棋游戏是多人对抗游戏,设计了八人小组循环赛的标准关卡。Roguelike一般是单人冒险游戏,也设计了标准的随机地图关卡,考验玩家的养成策略。沙盒类游戏为玩家准备了统一规格的独立世界,准备了统一的道具库和标准的道具制造规则,让玩家自由创造。

标准关卡要达到这些设计要求:多元目标、多次决策、多样选择和公平公正。


2、多元目标的引导

多元目标是指挑战允许多元的解答方案,相当于一题多解。就像一次命题创作,玩家可以自主选择最终的作品。标准关卡要设计丰富多样的成就目标或者成绩目标,用可视化的或可感知的发展目标,让玩家可以预见各种发展的可能性。多元目标意味着多元的发展,每实现一个目标就代表着一次创新或改进,从而引导着玩家去一一实现。

多元的创新目标和竞技目标是不矛盾的,可以同时存在。每个创新目标也可以记录成绩,可以比较优劣。游戏可以为每个成就设置循序渐进的成绩目标,这样一方面激励玩家创新玩法,另一方面激励玩家取得更好成绩。


3、多次决策和执行

多次的决策和执行是指关卡要提供丰富的互动环节,让玩家拥有足够多的决策和执行的机会。玩家需要亲自参与行动才有成就感,因此互动环节越多越好。互动环节越多,玩家参与的行动就越多,付出的努力越多,最终的成就感就越强。

决策过程就是玩家的创新过程、改进过程。在经营类玩法中,玩家收获的金币,需要不断到商店中购买可用的道具。每次购买就是一次决策过程,玩家会根据不同的需求来选购。


4、多样的选择

多样的选择是指关卡要给每个决策环节提供多样的选择可能。每个选择会带来不同的变化,需要玩家进行综合的决策判断。多样选择是改变方法的关键,在游戏中玩家只有改变功能条件才能创新和提高成绩,多样选择就是给玩家提供创新的空间。因此关卡需要提供丰富的功能选择,选择越多,变化就越多,越能创造出新成就或新成绩。


5、公正的评价

公正的评价是指给予玩家公平的成就和成绩的展示机会,激励玩家的每一次创新和竞技过程。玩家的每一次创新过程,即便很微小,对于个体来说,都是一次进步过程,需要给予鼓励。玩家的每一次成绩进步,即便没有取得伟大的名次,但对于个体来说,这都是一次突破,也需要给予公正的评价和鼓励。