游戏策划基础

余永海

目录

  • 1 第一章,概述
    • 1.1 游戏的目的
    • 1.2 游戏的基本功能
    • 1.3 游戏的设计目标
    • 1.4 游戏的策划内容
    • 1.5 游戏的分类
    • 1.6 游戏的发展
    • 1.7 〇,前言
  • 2 第二章,玩家心理
    • 2.1 价值观
    • 2.2 发展机制
    • 2.3 设计逻辑
    • 2.4 玩家调研
    • 2.5 游戏定义
    • 2.6 ++布置作业:1和2,认知和调研++
  • 3 第三章,玩法基础
    • 3.1 基本玩法
    • 3.2 决策环节
    • 3.3 关卡结构
    • 3.4 关卡要素
    • 3.5 设计流程
    • 3.6 玩法训练
  • 4 第四章,玩法创新
    • 4.1 设计思路
    • 4.2 衍生和变化
    • 4.3 随机和意外
    • 4.4 玩法中的发展
    • 4.5 优选决策
    • 4.6 多元决策
    • 4.7 ++布置作业:3,玩法设计++
  • 5 第五章,发展基础
    • 5.1 理解发展
    • 5.2 发展评价
    • 5.3 设计流程
    • 5.4 发展表达
  • 6 第六章,收获式发展
    • 6.1 收获的逻辑
    • 6.2 收获的策略
    • 6.3 设计示例
  • 7 第七章,改进式发展
    • 7.1 改进的逻辑
    • 7.2 功能的设计
    • 7.3 工具的设计
    • 7.4 升级的策略
    • 7.5 设计示例
    • 7.6 ++布置作业:4,发展设计++
  • 8 第八章,挑战式发展
    • 8.1 挑战的逻辑
    • 8.2 创新型关卡
    • 8.3 竞技型关卡
  • 9 第九章,故事设计
    • 9.1 理解故事
    • 9.2 主题思想
    • 9.3 故事结构
    • 9.4 任务因果
  • 10 第十章,关系设计
    • 10.1 理解关系
    • 10.2 学习和竞争
    • 10.3 互相帮助
    • 10.4 集体发展
  • 11 第十一章,界面原型
    • 11.1 内容和类型
    • 11.2 布局与导航
    • 11.3 样式和风格
    • 11.4 原型设计
  • 12 杂七杂八,无用章
    • 12.1 启发:创造丰富多样的游戏,以射击游戏为例
    • 12.2 策划什么?
    • 12.3 怎么教与学?
    • 12.4 哪些作业?
    • 12.5 创新示范:对抗式塔防
    • 12.6 一些游戏资源
    • 12.7 对抗玩法,多人关系,非对称
    • 12.8 原型图参考
    • 12.9 往届作业选题
    • 12.10 理解“柏林诠释”
设计示例

7.5,设计示例


改进式发展的设计包括这些:功能矩阵的设计,工具的设计,功能的定义,升级方式的设计,升级策略的设计,互动环节的关联等。以下我们将根据设想的《贪吃神兽》游戏,来模拟这个设计过程。


首先,我们再确认一下《贪吃神兽》的基本设想,如下:

(1)玩法:回合制卡牌对抗玩法,我们将学习《杀戮尖塔》,借用扑克牌和争上游规则作为玩法核心。

(2)工具和功能:玩家使用的工具是神兽角色,角色拥有卡牌池和技能池,为对抗提供攻击技能和被动技能。

(3)工具的发展:通过角色、卡牌池和技能池的升级改进来实现发展。


一、功能矩阵的设计

功能矩阵非常重要也非常难,一个科学合理的功能矩阵是一个好游戏的基础。功能矩阵的基本原理是相通的,可以通过相似游戏举一反三。

《贪吃神兽》包含两个矩阵,一个是卡牌矩阵,一个被动技能矩阵,我们这里主要介绍卡牌矩阵。卡牌矩阵借用了现有的扑克牌,矩阵有三个维度,分别是数字、花色和牌型。我们现在需要做的就是明确这些维度分别代表什么,具体规则是什么,如图7-5-1所示。


1、数字代表序号和数值:数字序号用于表达逻辑关系,比如连续和重复。数值还将用于强度的表达,比如计算攻击数值。其中J代表11,以此类推。大小王为特殊牌,可以代表任意牌。

2、花色代表类型:花色类型也将用于表达逻辑关系,比如相同花色组合。

3、牌型代表逻辑关系:为每一种牌型定义一种逻辑关系,用于增加组合策略,比如组合技能的数值加成等。牌型采纳了争上游规则,如炸弹(四张)、三张、对子、连牌、同花等。


图7-5-1,《贪吃神兽》的功能矩阵


二、工具的设计

工具需要围绕功能来仔细定义,需要设计其组成结构和具体技能。这一步要有创新,需要不断调整完善。

《贪吃神兽》中玩家操作的是一个神兽角色。这是一个工具综合体,通过其所拥有的功能来解决问题。经过不同方案的比较,我们最终将角色的功能分为三个部分,角色的控制力、卡牌池和技能池,如图7-5-2所示。


1、控制力:代表在每回合的战斗中,角色可以上阵的卡牌数和技能数,这是影响角色战斗力的重要组成。战力和魔力分别为卡牌数和技能数。

2、卡牌池:卡牌池代表角色所掌握的所有卡牌,每回合将从中随机生成一定数目的进攻卡牌,数目由战力决定。

3、技能池:技能池代表角色所掌握的被动技能,每次战斗会从中随机激活一定数目的被动技能,数目由魔力决定。

图7-5-2,《贪吃神兽》的工具


三、功能的定义

功能矩阵的每一个功能都需要仔细定义,内容很多也很繁琐,需要不断测试和完善。

玩家需要从进攻卡牌中选择牌型来生成进攻技能,比如两个J可以组成一个对子,生成一次攻击。我们需要按照争上游规则,逐一定义每一种进攻技能,确定每种牌型技能的计算方式和具体数值。每种牌型就是一种攻击技能,后续还需要设计相应的视觉和动画效果。每一个被动技能都能影响攻击技能的数值计算,需要逐一定义。如图7-5-3所示,一些进攻技能和被动技能的定义。

图7-5-3,《贪吃神兽》的功能


四、改进方式的设计

功能和工具定义了,其改进升级方式也就基本确定了。《贪吃神兽》的改进式发展,包括角色控制力的增长、卡牌池和技能池的培养,需要确定它们从初始到最终的整个过程。

1、角色控制力的增长:角色初始为小小兽,最小战力为3魔力为1,可以逐步递增。控制力最大数值可以根据具体关卡要求来定,比如在初始教学阶段,战力最大为5魔力最大为2,如图7-5-4所示。

图7-5-4,《贪吃神兽》的改进方式:角色


2、卡牌池的养成:卡牌池初始5~10张卡牌,会随着玩家一张张收集而不断增多。在收集过程中,玩家需要不断优化卡牌池,以适应不同关卡的需要,如图7-5-5所示。

3、技能池的养成:技能池初始0或1个技能,也需要玩家一个个收集。玩家要根据关卡的要求并配合卡牌池,来逐步优化技能池。


图7-5-5,《贪吃神兽》的改进方式:卡池


五、改进策略的设计

改进的策略主要由目标和决策环节所决定,需要设立多元理想,提供多样选择,实现随机性、多样性和决策性。《贪吃神兽》将围绕卡池和技能池的升级设计策略。


1、布置随机的多样的任务目标,这将决定玩家升级的终点。

2、指定随机的多样的初始卡池,这将决定玩家升级的起点。

3、设置丰富的升级环节,提供随机的多样的改进条件,让玩家决定升级的路线。如图7-5-6所示,卡牌池在升级时,提供了三组各有所长的卡组,玩家需要根据任务目标和初始卡池来比较和选择。



图7-5-6,《贪吃神兽》的改进策略


六、关联互动环节

《贪吃神兽》的工具式发展,需要通过关卡和活动等来实现。关联互动环节就是通过这些互动环节,来给玩家提供发展的条件。一般有以下这些互动环节:


(1)通过关卡直接奖励功能或工具。这种指定发展内容的方法,适合故事主线或者一个多关卡的独立冒险。

(2)通过与怪物、人物等的互动中获得功能和道具。这种方式适用于独立的发展式关卡,关卡中设计多个互动环节,玩家需要积累功能和工具,增强实力后过关。

(3)可以奖励中介物,如经验等级和代币等,让玩家自己选择功能。玩家等级是一种非常好用的中介物,玩家通过任务获得经验,获得一定经验后提升等级,然后根据玩家等级获得一定的功能或工具。在《蒙特祖玛的宝藏3》中,玩家需要收集魔法星星来获取重要的得分道具。

如图7-5-7所示,这是给初学者的一个教学关卡流程,玩家的最终任务是要击败大魔王。玩家将面对多个互动环节,每次互动都会获得相应的功能提升。

图7-5-7,《贪吃神兽》的互动环节