游戏策划基础

余永海

目录

  • 1 第一章,概述
    • 1.1 游戏的目的
    • 1.2 游戏的基本功能
    • 1.3 游戏的设计目标
    • 1.4 游戏的策划内容
    • 1.5 游戏的分类
    • 1.6 游戏的发展
    • 1.7 〇,前言
  • 2 第二章,玩家心理
    • 2.1 价值观
    • 2.2 发展机制
    • 2.3 设计逻辑
    • 2.4 玩家调研
    • 2.5 游戏定义
    • 2.6 ++布置作业:1和2,认知和调研++
  • 3 第三章,玩法基础
    • 3.1 基本玩法
    • 3.2 决策环节
    • 3.3 关卡结构
    • 3.4 关卡要素
    • 3.5 设计流程
    • 3.6 玩法训练
  • 4 第四章,玩法创新
    • 4.1 设计思路
    • 4.2 衍生和变化
    • 4.3 随机和意外
    • 4.4 玩法中的发展
    • 4.5 优选决策
    • 4.6 多元决策
    • 4.7 ++布置作业:3,玩法设计++
  • 5 第五章,发展基础
    • 5.1 理解发展
    • 5.2 发展评价
    • 5.3 设计流程
    • 5.4 发展表达
  • 6 第六章,收获式发展
    • 6.1 收获的逻辑
    • 6.2 收获的策略
    • 6.3 设计示例
  • 7 第七章,改进式发展
    • 7.1 改进的逻辑
    • 7.2 功能的设计
    • 7.3 工具的设计
    • 7.4 升级的策略
    • 7.5 设计示例
    • 7.6 ++布置作业:4,发展设计++
  • 8 第八章,挑战式发展
    • 8.1 挑战的逻辑
    • 8.2 创新型关卡
    • 8.3 竞技型关卡
  • 9 第九章,故事设计
    • 9.1 理解故事
    • 9.2 主题思想
    • 9.3 故事结构
    • 9.4 任务因果
  • 10 第十章,关系设计
    • 10.1 理解关系
    • 10.2 学习和竞争
    • 10.3 互相帮助
    • 10.4 集体发展
  • 11 第十一章,界面原型
    • 11.1 内容和类型
    • 11.2 布局与导航
    • 11.3 样式和风格
    • 11.4 原型设计
  • 12 杂七杂八,无用章
    • 12.1 启发:创造丰富多样的游戏,以射击游戏为例
    • 12.2 策划什么?
    • 12.3 怎么教与学?
    • 12.4 哪些作业?
    • 12.5 创新示范:对抗式塔防
    • 12.6 一些游戏资源
    • 12.7 对抗玩法,多人关系,非对称
    • 12.8 原型图参考
    • 12.9 往届作业选题
    • 12.10 理解“柏林诠释”
升级的策略

7.3,升级的策略


工具的升级改进可以给玩家带来发展进步,如果这个过程是玩家自主决策完成的,就会增强玩家的参与感和成就感。因此,改进式发展要在工具的升级过程中,增加决策环节,给玩家设计多个选择,让玩家根据自己的工具理想,进行自主决策。决策环节越多,越能激励玩家。


一、升级策略的设计


工具的升级策略需要解决这些内容:多元理想、发展时机、多样选择、随机和意外等。


1、多元理想的设计:这是最终目标的设计,就是给玩家设计多个值得努力的发展理想。当玩家发现有特别感兴趣的发展目标时,玩家就会按照目标去决策。要利用好奇机制,充分考虑玩家的兴趣和价值观,并且目标要多多益善。


2、发展时机的设计:这是决策环节的设计,要根据游戏或关卡的发展过程,选择合适的发展节点和节奏。可以选择每一个互动完成时获得发展机会,也可以选择完成一定任务后获得升级机会,或者利用突发事件或者活动等等。每个时机就是一次决策,决策越多,自主性和成就感越好。


3、多样选择的设计:这是决策问题的设计,要根据玩法给玩家设计评估和决策性问题,以选择判断题方式,让玩家决策。选择判断题是多动脑少动手、可行性和易用性的经典,是最理想的决策题型。每次发展都给玩家多个选项进行判断选择,可以是多选一,也可以是多选多。


4、随机和意外的设计:这是增强好奇的设计,通过决策问题的随机性和意外性,让玩家每次都会面对不同的决策,从而激励玩家去完成。可以设计拥有第三维度的功能矩阵,每次随机提取选项,并利用第三维度的策略性来增加意外的频率。


以下是一些常见的升级策略,可以根据需要选择和应用,分别为:无决策、多选一、多选多、集合决策、零和决策。


二、无需决策的升级


无需决策的升级就是在玩家获得工具的改进机会时,游戏直接将改进后的工具发给玩家,不需要玩家思考。这种升级方式虽然简单方便,但不是玩家自己决定的,很可能不是玩家的兴趣和理想,因此玩家对发展成果的目的性和归属感并不强烈。我们根据是否采取了随机,将这种发展分为两种情况,如图7-4-1所示。


1、无决策既定的发展

既定的发展是指玩家事先就知道将会获得什么,在获得升级机会时,游戏会给玩家这个既定的功能。既定的发展有以下这样一些特点。

(1)发展的:工具确实改进升级了。

(2)不变的:工具的升级路线是一成不变的,每个玩家得到的工具都一模一样。

(3)重复的:升级过程是重复和无聊的。


2、无决策随机的发展

随机的发展是指玩家事先不知道将会获得什么,当获得升级机会时,游戏给玩家一个随机的功能。抽卡活动就是无决策随机,是卡牌游戏最典型的发展方法。随机的发展有以下这样一些特点。

(1)发展的:工具也确实改进升级了,随机的发展也是发展。

(2)好奇的:随机过程当然会制造好奇和惊喜,每次都会获得不同的结果。

(3)变化的:升级过程是变化的,玩家每次都会有期待,不会无聊。


图7-4-1,无需决策的工具发展


三、多选一的决策


以下的多选一、多选多和集合的决策,都属于玩家需要自主决策的工具改进。玩家参与了发展的决策,是自主创新的行为,会拥有较好的成就感。

多选一的决策是指在玩家获得工具改进机会时,游戏给玩家提供了多个选项,玩家从中选择其一的决策。根据选项是否随机,分为两种情况,如图7-4-2所示。


1、既定的选项

玩家获得发展机会时,游戏给玩家多个既定的功能选项,让玩家多选一。既定的多选一有以下这样一些特点:

(1)发展的。(2)自主的。(3)玩家的选择是有限的,可以选择的内容不多。(4)玩家可以提前规划升级选择。


2、随机的选项

玩家获得发展机会时,游戏给玩家多个随机的功能选项。随机的多选一有以下这样一些特点:

(1)发展的。(2)自主的。(3)丰富多变的选择,随机让玩家会获得多种不同的发展可能。(4)玩家无法预见和规划升级选择,需要随机应变。


图7-4-2,多选一的工具发展


四、多选多的决策


多选多的决策是指在玩家获得工具改进机会时,游戏给玩家提供了较大的选项范围,比如技能池,玩家可以从中进行多次选择。这种决策,玩家可选范围更大、自由度更大,更容易找到所需的理想。如图7-4-3所示,根据是否随机,分为两种情况。


1、既定的功能池

玩家每次获得发展机会时,游戏都会给玩家一个固定不变的功能池,让玩家从中选择,经过有限制的多次选择,形成了玩家自主挑选的功能组合。既定的功能池有这些特点:

(1)发展的。(2)自主的。(3)丰富的组合选择。(4)玩家可以提前规划所需的功能组合。


2、随机的功能池

玩家每次获得发展机会时,游戏都会给玩家一个随机的功能池,玩家可以挑选合适的功能,经过若干次选择,形成玩家自主的功能组合。随机的功能池有这些特点:

(1)发展的。(2)自主的。(3)丰富多变的组合选择。(4)玩家无法规划升级组合,需要随机应变。



图7-4-3,多选多的工具发展,图中数字和字母都是序号,不是等级。


五、集合的多选决策


集合的多选一决策是指在玩家获得工具改进机会时,游戏给玩家提供多个集合作为选项,让玩家从中选择。集合是由多个功能组成的,比如多功能的装备。构成集合的每个选项都是有用的,多个功能捆绑在一起,玩家需要综合考虑各个功能以及整体的价值。集合包含的功能越多,越难取舍,是非常考验玩家的方法,如图7-4-4所示。


图7-4-4,集合的多选决策,功能集合和零和工具


六、零和工具和零和策略


零和工具也是功能集合,其中的两个功能分别是一正一负或者一得一失,正功能是让玩家获得某个功能,负功能是让玩家失去某个功能。这样整个工具呈现零价值,故名零和工具,如图7-4-5所示。零和策略就是在玩家获得发展的机会时,给玩家多个零和工具去选择。

零和工具和零和策略可以看作两难取舍的决策。零和工具虽然表面价值为零,但是由于得失的功能不同,在有些零和工具中,玩家得到的是自己需要的功能,而失去的是自己不想要的功能。玩家需要逐一判断每一组功能的重要性,然后选择对自己更有利的零和工具。


零和工具和零和策略的优点:

(1)零价值:零和工具正负平衡零价值,即便大量使用也不会出现极端情况。这对于游戏平衡性具有重大意义,策划人员可以轻松制造大量零和工具,而不必担心出现严重失衡。

(2)决策性:由于自带两难选择,使得每个工具都需要玩家权衡利弊,需要评估哪种零和工具对自己的影响更积极一些。

(3)多样性:任何两个功能都可以构建一个零和工具,因此零和工具的种类极其丰富。

(4)趣味性:零和工具会给游戏增加很多有趣的结果,比如玩家可以专门去收集某一特殊属性,创造一些极端的变化。


图7-4-5,零和工具的正功能和负功能