7.2,功能的设计
功能的设计关键在于三个维度的设计。一般只要能够定义功能的类别和等级,就能为功能和工具的发展提供丰富可能。而功能的第三维度的设计则能极大提升发展的策略性,是游戏好玩的关键。
一、关于功能
在游戏中,方法由各种功能组成和实现,游戏允许玩家使用这些功能,从而拥有了改变事物的能力,玩家每掌握一个新功能就是一次发展进步。游戏中的每一项改变都可以作为一项功能,赋予玩家。游戏定义了什么功能,玩家才有机会使用它们;游戏没有定义的功能,玩家就实现不了。
1、功能与玩法
功能是游戏定义的改变事物的技能、方法或行动过程的简化,一项功能就代表一个作用过程。玩法不同,需要的功能也就不同。比如探索发现玩法一般需要移动视野位置,于是就需要设计移动、跳跃等技能或操作;如果游戏不需要探索,那么就可以取消移动技能。如果游戏需要玩家操作或改变事物,就需要设计技能;如果玩法需要玩家提升属性,就需要设计装备等功能道具。
2、功能的组合
将功能集合在一起就形成了类似工具的道具,比如游戏角色就是人形的工具。对于玩家来说,游戏中的每个互动对象都可能是工具。工具拥有的功能就决定了玩家可以用它做什么,没有功能的对象就没有用。
3、功能的属性
功能具有可控性、时效性、可变性、归属性和确定性等属性。
(1)可控性是指功能是否需要玩家控制。有的功能需要玩家控制,可以称之为主动功能,有的功能无需玩家控制,可以称之为被动功能。比如具有一定自主性或者AI的装置或角色,会根据设定的情况攻击或帮助玩家。
(2)时效性是指功能是否有时间或条件限制。比如有的功能是无限常用的,比如移动技能;而有的功能是临时的,比如一个血瓶。
(3)可变性是指功能是否可以变化。有的功能可以升级,有的功能不可升级。
(4)归属性是指功能归属的对象。归属角色的是技能,归属道具的是功能。
(5)确定性是指功能一般是确定的,一个功能会对应一个操作和一个结果。随机性是指玩家的操作会出现多种可能,在一个范围里随机。这样会让事情变得不那么可控而有趣起来,比如《动物派对》中的动作和道具就拥有一定的随机性,可能出现意想不到的结果。
4、功能和策略
功能使得玩家可以改变事物,是推动任务的关键,也是增加策略性的关键环节。游戏可以围绕功能来设计各种决策内容,将功能作为决策的选项,让玩家选择和判断。
二、功能的设计原则
设计功能是非常令人兴奋的事情,每个独一无二的功能的诞生,都意味着一个新的创造。功能的设计需要充分运用好奇、趋利等机制,为此我们制定了功能的设计原则:独特的、有用的、发展的、联系的。
1、独特的
独特的是指每个功能都应该是独一无二的。这个原则的目的是要激发玩家的好奇,功能可以是有趣的、也可以是奇怪的,甚至是搞笑的都可以,总之就是要鼓励天马行空的创造。在游戏里不怕做不到,就怕想不到。
需要注意的是,独一无二的功能是不可替代的。不要设计相似的功能,要尽量制造不同,任意两个功能之间的区别越大越好。比如一个装备提供100血量,另一个装备提供90血量,这样的差异性就不大。在《黑神话悟空》中,主角可以变身为不同的妖怪,从而拥有独特的技能和打法,为游戏增加了丰富有趣的变化。
2、有用的
有用的是指每个功能都应该是必不可少的。这个原则的目的是要激发玩家的趋利,功能是要能解决问题的,但更重要的是必不可少的,也就是别的功能无法替代它。具体的方法也比较简单,就是在游戏关卡和任务中直接制造这种功能需求,将功能作为完成任务的必要条件来设计,就能创造出必不可少的需求来。
3、发展的
发展的是指每个功能都应该是可以加强和进化的。再好的功能如果不能发展,就是一次性的功能。如果玩家知道这些功能是可以进一步升级和加强的,那么他们就会去收集和培养。
4、联系的
联系的,或者羁绊的,是指每个功能都不是孤立的,功能之间应该是互相联系和互相影响的,每个功能都能与其他功能通过互相作用而产生独特的变化。这个原则的目的是为了增强发展的策略性,给玩家增加点决策的难度。
三、功能的设计方法
功能是游戏玩法决定和定义的玩家行动和变化内容,需要围绕游戏的关卡来寻找可能,我们可以用问题设计、矛盾设计、反推设计、借鉴和创新等方法,来设计功能以及最终的功能矩阵。
1、问题设计
问题是功能的来源,有问题就有解决办法。从现有的关卡中去发现问题,就能找到可以设计的新功能。
(1)增加、细分和组合问题:可以在原来玩法上增加问题、或者分解问题、或者组合问题。比如从血量中可以增加能量护盾、自动补血,还可以进一步细分增加物理、魔法和能量等不同类型护盾。又比如将攻击力分成金木水火土等不同属性的攻击,将防御力分解成金木水火土等不同防御类型,等等。而组合问题就是将两个问题一起解决,比如设计一种能同时打出金和火攻击的技能。
(2)从新玩法中制造新问题:从新的游戏玩法中寻找新的问题和新的功能。一般三消的目的是完成关卡任务,如果一旦玩法要求玩家大量得分,那么就能设计增加得分的功能。又比如玩法要求收集红色棋子,那么就可以设计一个“染色功能”,能将更多的棋子染成红色,从而提高收集红色棋子的速度。
(3)从新发展中制造新问题:从新的游戏发展中寻找新问题和新功能。比如三消游戏需要玩家建设一个家园,那么这个建设家园的材料就可以做成功能道具,让玩家去收集。
2、矛盾设计
矛盾设计就是从正反两面去看待现有的问题和功能,从中寻找对应的功能。有矛就有盾,将每个功能都发展出矛和盾两种对立功能。比如金系攻击就意味着有金系防御、甚至金系反弹或反制。有攻击就有防御,有法术就有反制。
3、反推设计
反推设计是指从想要的结果推导可能的功能。这种方法可以让我们按照某一个发展理想去设计一组功能,比如为一种流派打法设计相应的功能。
举例来说,我们需要打败怪物,那么玩家能有哪些流派打法呢?常见的流派有躲闪流、恢复流、攻击流、减伤流、控制流、召唤流等等,这里的每一种打法都应该建立一系列相关的功能。比如躲闪流就需要这样一些功能:躲闪增加、格挡增加、削弱攻击、减慢攻击、减攻击命中等等,我们按照这个思路就可以设计出一系列通过保护自己削弱敌方的功能组合,如图7-2-1所示。

图7-2-1,反推设计
同样的方法也可以用于三消,我们需要设计一些让玩家获得高分的功能选择,那么思路有哪些呢?有五消流、同色流、道具流、连消流等,那么接下去就要按照这些思路去设计功能。比如对于五消流,我们可以设计这样一些功能:指定改色、五消分数翻倍、四消分数翻倍、棋子交换,等等。
4、借鉴与创新,打破惯性思维
功能的设计是非常好玩的事情,千万不要千篇一律。中国有着几千年的文化积淀,千百年来故事创作者们为我们创造了丰富的文化遗产,现代的网文作家也展现了各种神奇的脑洞。这么多想法,为什么不去用呢?
举例来说,英雄都应该是独一无二的,尤其是多英雄的游戏里,每个英雄都应该具备专门应付某种情形的功能。那么如何创造独一无二的的英雄呢?需要打破惯性思维。我们见多了某些事物,大脑就会帮助我们固化,不打破就无法创新。比如大部分对抗游戏都需要直接对抗才能击败敌人,那么我们就需要故意反着想问题,能不能不用对抗的方式击败对手?
《西游记》在打破惯性思维上是不错的。想想孙悟空一路上碰到的怪物,有几个敢直接硬碰硬的?它们都有这样或那样让孙悟空吃瘪的法宝或方法。比如芭蕉扇就是让人一次性消失的宝物,它与定风珠构成一对矛盾。我们可以根据六耳猕猴的真假猴王,设计一种变身技能,可以直接变成与对方完全相同的英雄,这种技能的克制需要用到类似佛祖问心的技能。总之,无论《西游记》还是《封神榜》,以及现代玄幻小说,都有很多值得学习的地方。

