游戏策划基础

余永海

目录

  • 1 第一章,概述
    • 1.1 游戏的目的
    • 1.2 游戏的基本功能
    • 1.3 游戏的设计目标
    • 1.4 游戏的策划内容
    • 1.5 游戏的分类
    • 1.6 游戏的发展
    • 1.7 〇,前言
  • 2 第二章,玩家心理
    • 2.1 价值观
    • 2.2 发展机制
    • 2.3 设计逻辑
    • 2.4 玩家调研
    • 2.5 游戏定义
    • 2.6 ++布置作业:1和2,认知和调研++
  • 3 第三章,玩法基础
    • 3.1 基本玩法
    • 3.2 决策环节
    • 3.3 关卡结构
    • 3.4 关卡要素
    • 3.5 设计流程
    • 3.6 玩法训练
  • 4 第四章,玩法创新
    • 4.1 设计思路
    • 4.2 衍生和变化
    • 4.3 随机和意外
    • 4.4 玩法中的发展
    • 4.5 优选决策
    • 4.6 多元决策
    • 4.7 ++布置作业:3,玩法设计++
  • 5 第五章,发展基础
    • 5.1 理解发展
    • 5.2 发展评价
    • 5.3 设计流程
    • 5.4 发展表达
  • 6 第六章,收获式发展
    • 6.1 收获的逻辑
    • 6.2 收获的策略
    • 6.3 设计示例
  • 7 第七章,改进式发展
    • 7.1 改进的逻辑
    • 7.2 功能的设计
    • 7.3 工具的设计
    • 7.4 升级的策略
    • 7.5 设计示例
    • 7.6 ++布置作业:4,发展设计++
  • 8 第八章,挑战式发展
    • 8.1 挑战的逻辑
    • 8.2 创新型关卡
    • 8.3 竞技型关卡
  • 9 第九章,故事设计
    • 9.1 理解故事
    • 9.2 主题思想
    • 9.3 故事结构
    • 9.4 任务因果
  • 10 第十章,关系设计
    • 10.1 理解关系
    • 10.2 学习和竞争
    • 10.3 互相帮助
    • 10.4 集体发展
  • 11 第十一章,界面原型
    • 11.1 内容和类型
    • 11.2 布局与导航
    • 11.3 样式和风格
    • 11.4 原型设计
  • 12 杂七杂八,无用章
    • 12.1 启发:创造丰富多样的游戏,以射击游戏为例
    • 12.2 策划什么?
    • 12.3 怎么教与学?
    • 12.4 哪些作业?
    • 12.5 创新示范:对抗式塔防
    • 12.6 一些游戏资源
    • 12.7 对抗玩法,多人关系,非对称
    • 12.8 原型图参考
    • 12.9 往届作业选题
    • 12.10 理解“柏林诠释”
设计示例

6.3,设计示例


收获式发展的设计流程包括:设立收获的目标,设计见识和财富道具,设计收获的方式,设计收获的策略,关联关卡等互动环节,绘制发展原型等。由于每个内容都不是孤立的,而是互相关联互相影响的,因此需要采取迭代的设计方法,一步步增加需要考虑的因素和内容。

我们根据设想的《三消:敦煌》游戏来说明这个设计过程。游戏玩法为三消,题材为汉和西域历史和文化,以家园建设为主题。理想目标为:通过对敦煌、西域的冒险和征服,重现繁荣的丝绸之路。


一、设立收获的目标

我们选择其中一个小要塞的占领作为这次冒险的目标。玩家需要经历各种挑战,最终占领这座要塞,期间设置若干过程,具体如图6-3-1。

图6-3-1,设立收获的目标


二、设计见识道具

根据设想的游戏题材和主题,给冒险过程添加相关的见识道具,也就是玩家冒险可能遇到的事物,具体如图6-3-2。见识道具一般就是互动对象。《三消:敦煌》可以将历史上的著名地址、古建筑、古代人物、故事等做成见识道具,让玩家在冒险中回想起这些历史和场景。

图6-3-2,设计见识道具


三、设计财富道具

为冒险过程添加玩家可以获得的财富道具,一般是从各种互动对象中获得,具体如图6-3-3。大部分财富道具会做成任务道具,使其成为过关的关键,强调其重要性。

图6-3-3,设计财富道具


四、设计收获的方式,即冒险进程

需要给冒险对象添加先后顺序,建立一些因果关系,让冒险过程更加紧密,让玩家感受到冒险不断推进的成就感,具体如图6-3-4。

图中采取了两种方法加强冒险进程的逻辑关系,一种是在关卡之间直接建立因果解锁关系,这种比较容易设计。另一种是在财富道具与发展目标之间建立因果解锁的关系。比如设计守护要塞的神符,当激活神符后,才可以进入要塞。这些神符道具将成为过关的关键,加强了关卡之间的紧密关系。

图6-3-4,设计收获的方式,即冒险进程


五、设计收获的策略

该阶段主要是在发展过程中增加决策环节和内容。如图6-3-5所示,关卡要求玩家获得四个神符,来激活最终要塞。现在关卡却给了玩家三选一的选择,让玩家自己选择合适的神符,并且告知玩家,不同的神符组合会呈现不同的效果,这就需要玩家决策了。

图6-3-5,设计收获的策略


六、关联互动环节

这个阶段就是将关卡、对话、交易等互动环节赋予每个见识道具,形成完整的游戏互动过程。根据不同题材,冒险互动会有不同,一般最主要的是关卡玩法,其次是与人的对话交易,与物的拾取,与建筑的占据,等等,具体如图6-3-6。

图6-3-6,关联关卡等互动环节


七、绘制发展原型

根据以上步骤绘制完整的发展过程,包含冒险进程、见识和财富以及关卡等互动环节,具体原型图如图6-3-7所示。

图6-3-7,绘制收获式发展原型


以下是一种利用了棋盘矩阵的冒险原型图。棋盘矩阵简洁而高效,非常适合用来概括发展原型。矩阵可大可小,需要对行列编码标注,图中采用了一个5X5棋盘矩阵。

图6-3-8,另一种冒险原型图,棋盘矩阵


八、附《三消:敦煌》的设想

《三消:敦煌》是我们设想的一个三消游戏,以地图开疆为主线,设想了收获式和改进式发展。地图拓展的行为主要有收获和建设两类,收获包括探索、收集和占据,建设包括建设、扩张和改造等等。探索、收集和占据属于收获式发展,而建设扩张和改造属于改进式发展。《三消:敦煌》可以看作《部落冲突》的冒险版本,冒险地图上的每个城镇,都是一个独立建设的城市,可以像部落冲突一样进行建造升级。

(1)探索事物。冒险地图中设计了与当时年代有关的各种城市、地貌、人文等事物,让玩家去经历和看到。

(2)收集事物。冒险地图中设计很多可以收集和建设的道具,比如树木、建筑等,当玩家收集这些道具后,就可以添加在地图上实现建造。

(3)占据城镇。玩家需要不断向西域发展,因此需要不断占据一些城镇和据点,甚至令一个国家臣服,从而模拟开疆拓土的发展。这些城镇具备一些自主性活动,比如有居民、动物等。

(4)建造城市。玩家可以在地图上占据的地盘上,进行建造和植树等活动,模拟城市的建设和扩张。既然玩家可以从地图上收集,当然也可以在地图上摆出来。

(5)改造城市。玩家建造的事物能够进一步升级改造,从而呈现新面貌,这对玩家来说是一种变化。玩家可以根据自己的喜好,建设自己想要的画面。