收获式发展的设计流程包括:设立收获的目标,设计见识和财富道具,设计收获的方式,设计收获的策略,关联关卡等互动环节,绘制发展原型等。由于每个内容都不是孤立的,而是互相关联互相影响的,因此需要采取迭代的设计方法,一步步增加需要考虑的因素和内容。
我们根据设想的《三消:敦煌》游戏来说明这个设计过程。游戏玩法为三消,题材为汉和西域历史和文化,以家园建设为主题。理想目标为:通过对敦煌、西域的冒险和征服,重现繁荣的丝绸之路。
一、设立收获的目标
我们选择其中一个小要塞的占领作为这次冒险的目标。玩家需要经历各种挑战,最终占领这座要塞,期间设置若干过程,具体如图6-3-1。

图6-3-1,设立收获的目标
二、设计见识道具
根据设想的游戏题材和主题,给冒险过程添加相关的见识道具,也就是玩家冒险可能遇到的事物,具体如图6-3-2。见识道具一般就是互动对象。《三消:敦煌》可以将历史上的著名地址、古建筑、古代人物、故事等做成见识道具,让玩家在冒险中回想起这些历史和场景。

图6-3-2,设计见识道具
三、设计财富道具
为冒险过程添加玩家可以获得的财富道具,一般是从各种互动对象中获得,具体如图6-3-3。大部分财富道具会做成任务道具,使其成为过关的关键,强调其重要性。

图6-3-3,设计财富道具
四、设计收获的方式,即冒险进程
需要给冒险对象添加先后顺序,建立一些因果关系,让冒险过程更加紧密,让玩家感受到冒险不断推进的成就感,具体如图6-3-4。
图中采取了两种方法加强冒险进程的逻辑关系,一种是在关卡之间直接建立因果解锁关系,这种比较容易设计。另一种是在财富道具与发展目标之间建立因果解锁的关系。比如设计守护要塞的神符,当激活神符后,才可以进入要塞。这些神符道具将成为过关的关键,加强了关卡之间的紧密关系。

图6-3-4,设计收获的方式,即冒险进程
五、设计收获的策略
该阶段主要是在发展过程中增加决策环节和内容。如图6-3-5所示,关卡要求玩家获得四个神符,来激活最终要塞。现在关卡却给了玩家三选一的选择,让玩家自己选择合适的神符,并且告知玩家,不同的神符组合会呈现不同的效果,这就需要玩家决策了。

图6-3-5,设计收获的策略
六、关联互动环节
这个阶段就是将关卡、对话、交易等互动环节赋予每个见识道具,形成完整的游戏互动过程。根据不同题材,冒险互动会有不同,一般最主要的是关卡玩法,其次是与人的对话交易,与物的拾取,与建筑的占据,等等,具体如图6-3-6。

图6-3-6,关联关卡等互动环节
七、绘制发展原型
根据以上步骤绘制完整的发展过程,包含冒险进程、见识和财富以及关卡等互动环节,具体原型图如图6-3-7所示。

图6-3-7,绘制收获式发展原型
以下是一种利用了棋盘矩阵的冒险原型图。棋盘矩阵简洁而高效,非常适合用来概括发展原型。矩阵可大可小,需要对行列编码标注,图中采用了一个5X5棋盘矩阵。

图6-3-8,另一种冒险原型图,棋盘矩阵
八、附《三消:敦煌》的设想
《三消:敦煌》是我们设想的一个三消游戏,以地图开疆为主线,设想了收获式和改进式发展。地图拓展的行为主要有收获和建设两类,收获包括探索、收集和占据,建设包括建设、扩张和改造等等。探索、收集和占据属于收获式发展,而建设扩张和改造属于改进式发展。《三消:敦煌》可以看作《部落冲突》的冒险版本,冒险地图上的每个城镇,都是一个独立建设的城市,可以像部落冲突一样进行建造升级。
(1)探索事物。冒险地图中设计了与当时年代有关的各种城市、地貌、人文等事物,让玩家去经历和看到。
(2)收集事物。冒险地图中设计很多可以收集和建设的道具,比如树木、建筑等,当玩家收集这些道具后,就可以添加在地图上实现建造。
(3)占据城镇。玩家需要不断向西域发展,因此需要不断占据一些城镇和据点,甚至令一个国家臣服,从而模拟开疆拓土的发展。这些城镇具备一些自主性活动,比如有居民、动物等。
(4)建造城市。玩家可以在地图上占据的地盘上,进行建造和植树等活动,模拟城市的建设和扩张。既然玩家可以从地图上收集,当然也可以在地图上摆出来。
(5)改造城市。玩家建造的事物能够进一步升级改造,从而呈现新面貌,这对玩家来说是一种变化。玩家可以根据自己的喜好,建设自己想要的画面。

